粒子腳本
1. unity 4.3.4 腳本控制多個粒子系統同時開關 怎麼實現
新版本的 可以用
particleSystem.enableEmission = true or false; 來控制打開和關閉
2. unity 腳本能修改單個碰撞粒子的參數嗎
碰撞參數是屬於particlesystem的,所以不能根據單個粒子修改;
腳本中獲取單個粒子後,可以修改其位置、旋轉、速度等,但不包括碰撞參數;
另外,可以通過腳本獲取粒子的碰撞事件,如果想對碰撞後的粒子進行操作,可以考慮從這里入手;
3. 在Unity里,是否能通過腳本控制粒子顏色與某個物體顏色相同
可以的,你可以先獲取到物體的材質的Color,然後創建出使粒子的顏色等於獲取到的Color就行了,電腦上沒裝軟體,就不寫代碼了
4. unity3D中如何通過腳本控制粒子初始速度
不能直接賦值的,需要用個變數來賦值
publicclassExampleClass:MonoBehaviour
{voidStart()
{
ParticleSystemps=GetComponent<ParticleSystem>();
varmain=ps.main;
main.startDelay=5.0f;
main.startLifetime=2.0f;
main.startSpeed=2.0f;
}
}
5. 急求maya 可以將粒子替代的模型轉成真實模型的腳本,謝謝。
首先 在粒子的形態節點下(praticleShape) 自定義一個每粒子屬性
然後創建表達式 定義的屬性=rand(1,幾個代替物);
然後 instance(Geometry Replacement) 下找到object index 選擇你創建的屬性
完成 i
6. ogre 用粒子編輯器編輯好的粒子腳本.particle 怎麼在ogre程序中調用
可以再ogre教程框架的creatScene函數里添加以下代碼即可:(當然可以在任何地方調用粒子腳本都行,這只是個粒子)
void test_particle::createScene(void)
{
//第一個參數表示粒子系統的名字,隨便起,第二個就是你的粒子系統腳本,一般在你安裝的ogre sdk路徑的media粒子系統文件夾下
Ogre::ParticleSystem* ps=mSceneMgr->createParticleSystem("cloud","Examples/Cloud") ;
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ps);
// Set ambient light
mSceneMgr->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));
// Create a light
Ogre::Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
l->setPosition(20,80,50);
}
7. unity3d 在代碼中怎樣控制粒子特效的重新播放與停止答案最好詳細點,可以加分
通過粒子系統的Simulate方法來模擬對應時間的粒子狀態來完成效果,控制粒子特效的重新播放與停止。具體操作如下:
1、首先下段代碼比如對於Legacy粒子,使Emitter在timeScale=0停止時繼續有效發射並顯示效果。
8. 怎麼用腳本實現按鈕播放含有子節點的粒子特效動畫
我們要在web里做動畫的選擇有很多,比如通過在canvas上做圖來實現動畫,當然還可以使用JavaScript腳本代碼
9. Unity里的粒子系統可以通過腳本進行編輯嗎
//腳本保存Js套物身
var xueYeFeiJian: GameObject; //Inspector設血花飛濺粒系統
function OnParticleCollision(other: GameObject){
Instantiate(xueYeFeiJian, transform.position, transform.rotation)
}