面向對象編程技術
⑴ 面向對象程序設計具有哪些特性呢
面向對象程序設計有4個主要特點,分別是:抽象、封裝、繼承、多態。以下是具體解釋;
一、抽象和封裝
類和對象體現了抽象和封裝
抽象就是解釋類與對象之間關系的詞。類與對象之間的關系就是抽象的關系。一句話來說明:類是對象的抽象,而對象則是類得特例,即類的具體表現形式。
封裝兩個方面的含義:一是將有關數據和操作代碼封裝在對象當中,形成一個基本單位,各個對象之間相對獨立互不幹擾。二是將對象中某些屬性和操作私有化,已達到數據和操作信息隱蔽,有利於數據安全,防止無關人員修改。把一部分或全部屬激銷性和部分功能(函數)對外界屏蔽,就是從外界(類的大括弧之外)看不到,不可知,這就是封裝的意義。
二、繼承
面向對象的繼承是為了軟體重用,簡單理解就是代碼復用,把重復使用的代碼精簡掉的一種手段。如如碰何精簡,當一個類中已經有了相應的屬性和操作的代碼,而另一個類當中也需渣鉛談要寫重復的代碼,那麼就用繼承方法,把前面的類當成父類,後面的類當成子類,子類繼承父類,理所當然。就用一個關鍵字extends就完成了代碼的復用。
三、多態
沒有繼承就沒有多態,繼承是多態的前提。雖然繼承自同一父類,但是相應的操作卻各不相同,這叫多態。由繼承而產生的不同的派生類,其對象對同一消息會做出不同的響應。
⑵ 面向對象編程方法的要點
沒有什麼要點,別瞎想。自己多寫寫,等你寫一萬行以上了,感覺自然來。看書沒用,多動手。
⑶ 什麼是面向對象編程
在我理解,面向對象是向現實世界模型的自然延伸,這是一種「萬物皆對象」的編程思想。在現實生活中的任何物體都可以歸為一類事物,而每一個個體都是一類事物的實例。面向對象的編程是以對象為中心,以消息為驅動,所以程序=對象+消息。
面向對象有三大特性,封裝、繼承和多態。
封裝就是將一類事物的屬性和行為抽象成一個類,使其屬性私有化,行為公開化,提高了數據的隱秘性的同時,使代碼模塊化。這樣做使得代碼的復用性更高。
繼承則是進一步將一類事物共有的屬性和行為抽象成一個父類,而每一個子類是一個特殊的父類--有父類的行為和屬性,也有自己特有的行為和屬性。這樣做擴展了已存在的代碼塊,進一步提高了代碼的復用性。
如果說封裝和繼承是為了使代碼重用,那麼多態則是為了實現介面重用。多態的一大作用就是為了解耦--為了解除父子類繼承的耦合度。如果說繼承中父子類的關系式IS-A的關系,那麼介面和實現類之之間的關系式HAS-A。簡單來說,多態就是允許父類引用(或介面)指向子類(或實現類)對象。很多的設計模式都是基於面向對象的多態性設計的。
總結一下,如果說封裝和繼承是面向對象的基礎,那麼多態則是面向對象最精髓的理論。掌握多態必先了解介面,只有充分理解介面才能更好的應用多態。
⑷ 什麼是面向對象編程思想
面相對象不是某一種語言的特性,而是一種編程思想。面向對象的編程的主要思想是把構成問題的各個事物分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描述一個事物在解決問題的過程中經歷的步驟和行為。
面向對象的三大特徵分別是:封裝、繼承、多態,這三者是面向對象編程的基本要素
面向對象編程(Object-oriented Programming,縮寫:OOP)
是軟體工程中一種具有對象概念的編程範式(Programming Paradigm),同時也是一種程序開發的抽象方針,與之對應的編程範式還有:函數式編程(Functional Programming)、過程式編程(Proceral Programming)、響應式編程(Reactive Programming)等。
⑸ 怎麼理解面向對象編程
我覺得沒必要去深究他的意思。
按我的理解,
面向對象編程
,主要是將我們實際生活中的對象經過抽象,將它定義成為一個類,通過類的屬性和方法來模擬生活中的這個對象。這樣使得程序更容易結構化、抽象起來更方便。
面向對象技術
最初是從面向對象的程序設計開始的,
面向對象編程並不困難
它的出現以60年代simula語言為標志。80年代中後期,
面向對象程序設計
逐漸成熟,被計算機界理解和接受,人們又開始進一步考慮面向對象的開發問題。這就是九十年代以Microsoft
Visual系列OOP軟體的流行的背景。
傳統的結構化分析與設計開發方法是一個線性過程,因此,傳統的結構化分析與設計方法要求現實系統的業務管理規范,處理數據齊全,用戶能全面完整地其業務需求。
傳統的
軟體結構
和設計方法難以適應軟體
生產自動化
的要求,因為它以過程為中心進行功能組合,軟體的擴充和復用能力很差。
對象是對現實世界實體的模擬,因面能更容易地理解需求,即使用戶和分析者之間具有不同的教育背景和工作特點,也可很好地溝通。
區別面向對象的開發和傳統過程的開發的要素有:對象識別和抽象、封裝、
多態性
和繼承。
對象(Object)是一個現實實體的抽象,由現實實體的過程或信息牲來定義。一個對象可被認為是一個把數據(屬性)和程序(方法)封裝在一起的實體,這個程序產生該對象的動作或對它接受到的外界信號的反應。這些對象操作有時稱為方法。對象是個動態的概念,其中的屬性反映了對象當前的狀態。
類(Class)用來描述具有相同的屬性和方法的對象的集合。它定義了該集合中每個對象所共有的屬性和方法。對象是類的實例。
由上分析不難看出,盡管OOP技術更看中用戶的對象模型,但其目的都是以編程為目的的,而不是以用戶的信息為中心的,總想把用戶的信息納入到某個用戶不感興趣的「程序對象」中。