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電腦如何編譯東西

發布時間: 2023-08-01 18:14:57

『壹』 在電腦上怎麼編程

一、工具:
電腦、isualC+++6、0。
二、具體步驟:
1、打開軟體,先新建一個工程,在新建一個C++源文件。
2、在建好文件之後,在源文件處,輸入需要實現的代碼。
3、然後編譯這個程序,點擊軟體右上角有紅色邊框的按鈕。
4、最後運行這個程序,點擊軟體的右上角的紅色框里的按鈕,查看運行結果。

『貳』 如何編譯linux源代碼

首先uname -r看一下你當前的linux內核版本

1、linux的源碼是在/usr/src這個目錄下,此目錄有你電腦上各個版本的linux內核源代碼,用uname -r命令可以查看你當前使用的是哪套內核,你把你下載的內核源碼也保存到這個目錄之下。
2、配置內核 make menuconfig,根據你的需要來進行選擇,設置完保存之後會在當前目錄下生成.config配置文件,以後的編譯會根據這個來有選擇的編譯。
3、編譯,依次執行make、make bzImage、make moles、make moles
4、安裝,make install
5、.創建系統啟動映像,到 /boot 目錄下,執行 mkinitramfs -o initrd.img-2.6.36 2.6.36
6、修改啟動項,因為你在啟動的時候會出現多個內核供你選擇,此事要選擇你剛編譯的那個版本,如果你的電腦沒有等待時間,就會進入默認的,默認的那個取決於 /boot/grub/grub.cfg 文件的設置,找到if [ "${linux_gfx_mode}" != "text" ]這行,他的第一個就是你默認啟動的那個內核,如果你剛編譯的內核是在下面,就把代表這個內核的幾行代碼移到第一位如:
menuentry 'Ubuntu, with Linux 3.2.0-35-generic' --class ubuntu --class gnu-linux --class gnu --class os {

recordfail
gfxmode $linux_gfx_mode
insmod gzio
insmod part_msdos
insmod ext2
set root='(hd0,msdos1)'
search --no-floppy --fs-uuid --set=root 9961c170-2566-41ac-8155-18f231c1bea5
linux/boot/vmlinuz-3.2.0-35-generic root=UUID=9961c170-2566-41ac-8155-18f231c1bea5 ro quiet splash $vt_handoff
initrd/boot/initrd.img-3.2.0-35-generic
}
當然你也可以修改 set default="0"來決定用哪個,看看你的內核在第幾位,default就填幾,不過我用過這種方法,貌似不好用。

重啟過後你編譯的內核源碼就成功地運行了,如果出現問題,比如滑鼠不能用,usb不識別等問題就好好查查你的make menuconfig這一步,改好後就萬事ok了。

最後再用uname -r看看你的linux內核版本。是不是你剛下的那個呢!有沒有成就感?

『叄』 如何編譯java

用命令提示符編譯java程序的步驟:


1.先新建文本文檔,輸入自己的java程序。

這里我寫一個簡單的java程序,來做示範。

import java.util.*;

public class HelloDate{

public static void main(String[] args)

{

System.out.println("Hello,it's:");

System.out.println(new Date());

}

}

經驗總結:運行一個java程序的大概的流程是:

書寫源代碼------>編譯------->運行---->結束。




注意事項:

1.在輸入的時候一定要注意區分大小寫。

2.操作之前要保證自己的電腦配置了java的運行環境。

『肆』 如何在DOS下編譯C/C++程序

1, 找到VS的cl.exe所在目錄,把這目錄復制下來:
我的VS2008的CL.EXE目錄是在E:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\bin,
VS2010可以類似的找到..

在'我的電腦'上點右鍵,
選右鍵菜單'屬性'->'高級'->'環境變數',
在彈出的環境變數設置框里找"PATH"這個變數, (在用戶變數或系統變數里都可以)
然後在"PATH"的值後面,用分號分隔,
把將才找到的路徑串復制進去,選確定.

2, 重新運行CMD開啟新的命令窗.

3, 輸入cl回車檢查PATH路徑是否生效.

//以上步聚是設置環境變數,只需設一次以後就好用了.以後每次要命令行下編譯C++程序,就從下面第4步開始.

4, 輸入vcvars32 ,運行cl.exe同一路徑下的vcvars32.bat,設置其它環境變數.

5, 寫一個helloworld程序,保存成hello.cpp, cl hello.cpp回車試試編譯正常不. 如果成功,則生成hello.exe文件.

//-----------------------------------------------------------

C/C++ 編譯器選項

-優化-

/O1 最小化空間 /Op[-] 改善浮點數一致性
/O2 最大化速度 /Os 優選代碼空間
/Oa 假設沒有別名 /Ot 優選代碼速度
/Ob<n> 內聯展開(默認 n=0) /Ow 假設交叉函數別名
/Od 禁用優化(默認值) /Ox 最大化選項。(/Ogityb2 /Gs)
/Og 啟用全局優化 /Oy[-] 啟用框架指針省略
/Oi 啟用內部函數

-代碼生成-

/G3 為 80386 進行優化 /Gh 啟用 _penter 函數調用
/G4 為 80486 進行優化 /GH 啟用 _pexit 函數調用
/G5 為 Pentium 進行優化 /GR[-] 啟用 C++ RTTI
/G6 對 PPro、P-II、P-III 進行優化 /GX[-] 啟用 C++ EH (與 /EHsc 相同)
/G7 對 Pentium 4 或 Athlon 進行優化 /EHs 啟用 C++ EH (沒有 SEH 異常)
/GB 為混合模型進行優化(默認) /EHa 啟用 C++ EH(w/ SEH 異常)
/Gd __cdecl 調用約定 /EHc extern "C" 默認為 nothrow
/Gr __fastcall 調用約定 /GT 生成纖維安全 TLS 訪問
/Gz __stdcall 調用約定 /Gm[-] 啟用最小重新生成
/GA 為 Windows 應用程序進行優化 /GL[-] 啟用鏈接時代碼生成
/Gf 啟用字元串池 /QIfdiv[-] 啟用 Pentium FDIV 修復
/GF 啟用只讀字元串池 /QI0f[-] 啟用 Pentium 0x0f 修復
/Gy 分隔鏈接器函數 /QIfist[-] 使用 FIST 而不是 ftol()
/GZ 啟用堆棧檢查(/RTCs) /RTC1 啟用快速檢查(/RTCsu)
/Ge 對所有函數強制堆棧檢查 /RTCc 轉換為較小的類型檢查
/Gs[num] 控制堆棧檢查調用 /RTCs 堆棧幀運行時檢查
/GS 啟用安全檢查 /RTCu 未初始化的本地用法檢查
/clr[:noAssembly] 為公共語言運行庫編譯
noAssembly - 不產生程序集
/arch:<SSE|SSE2> CPU 結構的最低要求,以下內容之一:
SSE - 啟用支持 SSE 的 CPU 可用的指令
SSE2 - 啟用支持 SSE2 的 CPU 可用的指令

-輸出文件-

/Fa[file] 命名程序集列表文件 /Fo<file> 命名對象文件
/FA[sc] 配置程序集列表 /Fp<file> 命名預編譯頭文件
/Fd[file] 命名 .PDB 文件 /Fr[file] 命名源瀏覽器文件
/Fe<file> 命名可執行文件 /FR[file] 命名擴展 .SBR 文件
/Fm[file] 命名映射文件

-預處理器-

/AI<dir> 添加到程序集搜索路徑 /Fx 將插入的代碼合並到文件
/FU<file> 強制使用程序集/模塊 /FI<file> 命名強制包含文件
/C 不抽出注釋 /U<name> 移除預定義宏
/D<name>{=|#}<text> 定義宏 /u 移除所有預定義宏
/E 預處理到 stdout /I<dir> 添加到包含搜索路徑
/EP 預處理到 stdout,沒有 #line /X 忽略「標准位置」
/P 預處理到文件

-語言-

/Zi 啟用調試信息 /Ze 啟用擴展(默認)
/ZI 啟用「編輯並繼續」調試信息 /Zl 省略 .OBJ 中的默認庫名
/Z7 啟用舊式調試信息 /Zg 生成函數原型
/Zd 僅有行號調試信息 /Zs 只進行語法檢查
/Zp[n] 在 n 位元組邊界上包裝結構 /vd{0|1} 禁用/啟用 vtordisp
/Za 禁用擴展(暗指 /Op) /vm<x> 指向成員的指針類型
/Zc:arg1[,arg2] C++ 語言一致性,這里的參數可以是:
forScope - 對范圍規則強制使用標准 C++
wchar_t - wchar_t 是本機類型,不是 typedef

- 雜項 -

@<file> 選項響應文件 /wo<n> 發出一次警告 n
/?, /help 列印此幫助消息 /w<l><n> 為 n 設置警告等級 1-4
/c 只編譯,不鏈接 /W<n> 設置警告等級(默認 n=1)
/H<num> 最大外部名稱長度 /Wall 啟用所有警告
/J 默認 char 類型是 unsigned /Wp64 啟用 64 位埠定位警告
/nologo 取消顯示版權消息 /WX 將警告視為錯誤
/showIncludes 顯示包含文件名 /WL 啟用單行診斷
/Tc<source file> 將文件編譯為 .c /Yc[file] 創建 .PCH 文件
/Tp<source file> 將文件編譯為 .cpp /Yd 將調試信息放在每個 .OBJ 中
/TC 將所有文件編譯為 .c /Yl[sym] 為調試庫插入 .PCH 引用
/TP 將所有文件編譯為 .cpp /Yu[file] 使用 .PCH 文件
/V<string> 設置版本字元串 /YX[file] 自動 .PCH
/w 禁用所有警告 /Y- 禁用所有 PCH 選項
/wd<n> 禁用警告 n /Zm<n> 最大內存分配(默認為 %)
/we<n> 將警告 n 視為錯誤

-鏈接-

/MD 與 MSVCRT.LIB 鏈接 /MDd 與 MSVCRTD.LIB 調試庫鏈接
/ML 與 LIBC.LIB 鏈接 /MLd 與 LIBCD.LIB 調試庫鏈接
/MT 與 LIBCMT.LIB 鏈接 /MTd 與 LIBCMTD.LIB 調試庫鏈接
/LD 創建 .DLL /F<num> 設置堆棧大小
/LDd 創建 .DLL 調試庫 /link [鏈接器選項和庫]

『伍』 怎樣電腦編程序

1、c語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易語言

★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……

10、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

『陸』 怎樣在自己電腦上編寫程序

這個不好回答
因為編寫程序有很多方法
很多語言
和很多環境
不過
現在比較高級一點應該是
在.NET
環境下的
C#程序設計

他支持和兼容所有的程序語言.如果有興趣可以去看看相關的知識!

『柒』 筆記本電腦如何編程

不同的語言用的編譯器不一樣,以c語言為例,下載dev c++軟體,新建個項目就可以編程了

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