當前位置:首頁 » 編程軟體 » lua腳本定時發消息

lua腳本定時發消息

發布時間: 2023-07-31 03:07:20

㈠ 初學lua 腳本語言

in paris(X) 是遍歷表X中的所有元素
for k,x1 in pairs(x) 遍歷表中所有元素 K為Key X1為Value 一一對應

其中Key可以為數字 可以連續 可以不連續 也可以為字元串 都會遍歷得到

㈡ 如何在java中使用Lua腳本語言

如何在Java中使用Lua腳本語言是本文要介紹的內容,主要是來學習LUA腳本語言在JAVA中如何來使用,Lua就不說了, 現在比較熱門, 語法也很簡單. 為了在Java中調用, 折騰了比較長的時間, 就把一些東西記在下面.來看詳細內容講解。
Lua是支持內嵌在C程序中的, 但是官方不支持Java. 在網上查了下, 有LuaJava開源庫, 拿來試用了一下, 發現這個庫還算比較完善的.

這個LuaJava實際上就是按照Lua官方文檔, 把Lua的C介面通過JNI包裝成Java的庫. 下載, 裡面是一個.dll, 一個.jar. 把.dll放到java.library.path下, 再把.lib放到classpath中, helloworld運行OK.
但是, 測試的時候, 很快發現了第一個問題: 在調用LuaJava中提供的LuaState.pushInteger 方法的時候, 出現了錯誤 : Unsatisfied Link Error. 其他的LuaState.pushNumber方法倒是沒有問題. 用Depends工具看了下, 這個.dll居然沒有導出pushInteger這個函數. 暈....
下載LuaJava的源代碼, 查看了下Luajava.c 和 Luajava.h, 發現果然裡面有點問題, 在.h裡面定義了JNI中對應Java函數的C函數
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger
但是.c中沒有實現這個函數. 無語, 看來大馬虎哪都有啊. 幸虧有源代碼, 照貓畫虎在Luajava.c中加上這個函數的實現,
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger (JNIEnv * env, jobject jobj, jobject cptr, jint i) { lua_State * L = getStateFromCPtr( env , cptr ); lua_pushinteger(L, i); }

然後編譯. 編譯也出現了問題了, 官方文檔中說可以用VC++來Build, 但是沒有說官方用的是什麼版本. 我用VC2005就不行. 好在Luajava比較小, 就一個.h 一個 .c , 在VC中新建一個.dll項目, 把文件加進去, 修改一下build參數 (Include 需要加上lua的頭文件, lib中需要加上lua的.lib文件, 另外要選上 Compile as C Code (/TC) ) Build, 通過了.
這時再在Java中調用pushInteger方法就沒有問題了.
在測試中, 發現Luajava提供的文檔中, 對於Lua腳本怎麼調用Java對象/方法很詳細, 但是在Java中怎麼調用Lua函數/取得返回值 就沒有. 參考了http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_CFunction 的Lua C文檔, 實現了傳遞對象到Lua中並取得返回值的代碼:
Test1: 測試傳遞簡單類型, 並取得返回值:
Lua 腳本(test.lua):
function test(a,b) return a+b end

Java代碼:
static { //載入Lua5.1.dll, 因為LuaJava最後還是要調用Lua的東西 System.loadLibrary("lua5.1"); } public static void main(String[] argu) throws LuaException { LuaState L = LuaStateFactory.newLuaState(); L.openLibs(); //讀入Lua腳本 int error = L.LdoFile("test.lua"); if (error != 0) { System.out.println("Read/Parse lua file error. Exit."); return; } //找到函數test L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test"); //參數1壓棧 L.pushInteger(1); //參數2壓棧 L.pushInteger(2); //調用!! 一共兩個參數, 1個返回值 L.call(2, 1); //保存返回值, 到a中 L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "a"); //讀入a LuaObject l = L.getLuaObject("a"); //列印結果. System.out.println("Result is " + l.getString()); L.close(); }

測試2: 傳遞Java對象
class Value { public int i; public void inc() { i++; } public int get() { return i; } public String toString() { return "Value is " + i; } }

Lua腳本: (該腳本中調用兩次對象的inc方法, 並調用get方法輸出結果)
function test1(v) v:inc(); v:inc(); print("In lua: " .. v:get()); return v end

Java 代碼: (前面都一樣, 略)
//找到函數test1 L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test1"); //生成新的對象供測試 Value v = new Value(); //對象壓棧 L.pushObjectValue(v); //調用函數test1, 此時1個參數, 1個返回值 L.call(1, 1); //結果放在b中. L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "b"); LuaObject l = L.getLuaObject("b"); System.out.println("Result is " + l.getObject());

運行結果:
Result is Value is 2 In lua: 2

和預期的一致.
實現一個怪物的創建,把lua里的設定當作初始狀態傳給monstor,名字為sample monstor,防禦10,攻擊10,生命100
1.先導入lib--luajava-1.1.jar
import org.keplerproject.luajava.LuaState; import org.keplerproject.luajava.LuaStateFactory; public class Load{ LuaState luaState; /** * Constructor * @param fileName File name with Lua . */ Load(final String fileName) { this.luaState = LuaStateFactory.newLuaState(); this.luaState.openLibs(); this.luaState.LdoFile(fileName); } /** * Ends the use of Lua environment. */ void close() { this.luaState.close(); } /** * Call a Lua inside the Lua to insert * data into a Java object passed as parameter * @param Name Name of Lua . * @param obj A Java object. */ void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1,0); } } public class Monster{ /* Info */ protected String race; protected int defense; protected int attack; protected int life; /* */ private Load ; public Monster(String race) { /* Loads Lua for this race.*/ this. = new Load(race+".lua"); /*Call Lua create .*/ .run("create", this); } public void setRace(String race) { this.race = race; } public String getRace() { return race; } public int getDefense() { return this.defense; } public void setDefense(int defense) { this.defense = defense; } public int getLife() { return this.life; } public void setLife(int life) { this.life = life; } public void setAttack(int attack) { this.attack = attack; } public int getAttack() { return this.attack; } } monstor.lua--- create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) end

但總是拋出這個錯誤:
PANIC: unprotected error in call to Lua API (Invalid method call. No such method.)

不知為何,以後用到的時候再research.
已經查出來,原來在Monster類中少了個方法:
public void setRace(String race) { this.race = race; }

怪不得會找不到,
要在一lua文件a.lua里導入其他的lua文件b.lua,用require "b"
如果要從lua中運算後得到返回參數,則需要做一下修改:在lua文件中改成:
create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) return monster end

在Load.java中的run改成如下:
void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1, 1);// 一個參數,0個返回 try { Object object =luaState.getObjectFromUserdata(1); } catch (LuaException e) { e.printStackTrace(); } }

轉載僅供參考,版權屬於原作者。祝你愉快,滿意請採納哦

㈢ C#中執行Lua腳本

 一:

new lua().DoFile("myLua.lua");              //執行lua腳本      /myLua.lua:要         執行的lua的腳本名字

new lua().DoString("num = 2");             //讀取腳本

注意:腳本文件必須和工程目銷喚錄所在是同一塵斗旦個路徑不然會找不到lua的          腳本

對lua腳本的位置放置:

      1)直接將lua文件,放在工程目錄下面的Debug文件夾

       2)將lua腳本的屬性中 "復制到輸出目錄" 選擇「始終復制」

--1.導入luanet程序集,該程序集負責 lua call C#

require 「luanet」

--2.載入程序集(命名空間)

uanet.load_assembly(「System」)         // 載入程序集(我們說過程序集其實就是.exe或者.dll文件)

--3.獲取類別(獲取類名)

Test = luanet.import_type(「System.Test」)      //引入類(Test就是類名)

--4.調用構造函數初始化C#腳本的類對象

--調用無參數的構造函數

-- test = Test()

--調用有參數的構造函數 ----int

-- test = Test(10)

--調用有參數的構造函數 ----string

-- test = Test("10")

-- lua調用C#構造函數規則---> 自動匹配最近的那個

-- -對於某些情況並不適用,比如說C#函數中有兩個一個參數的構造函數重載時即會發生匹配錯誤的情況

--- 這種情況我們需要手動指定調用哪個構造函數

test_argInt = luanet.get_constructor_bysig(Test,"System.String")

t = test_argInt(3)

-- 5.調用C#屬性

print(t.LanguageNume)

-- 調用Test類中的TestPrint()方法,使用的是":"

t:TestPrint(10);

-- 調用Test類中的靜態方法,使用的是"."

Test.TestStatciPrint(9)

--調用帶有ref參數的方法

t:RefMethod(8)

--調用帶有out參數的方法(帶有out的參數可派擾以不寫,即不傳參數)

--  var,var2 = t:OutMethod("hello")

-- print(var2)

-- v1,v2,v3,v4 = t:OutMethod(10)

tb = t:OutMethod(10)

print(type(tb))

㈣ 游戲腳本語言lua,相關的一些東西

LZ要學LUA的話一定要去看書 Programming in Lua不一定要買紙質的 至少要有個電子檔的 在序言里就已經說了 Lua本身是作為一種擴展語言來定位的 所以本身沒有很強大的庫 而它優勢在於擴展性和兼容性 大部分功能都必須依賴外部的庫 本身只有一些很簡單的庫函數可供調用 但是作為學習的話 那些強大的庫大可不必看 基本的那些庫學起來已經需要好一段時間了
至於腳本和C等的調用問題 雖然兩者都可相互調用,但是畢竟windows與C相連接更緊密,所以一般來說 都是C調用lua 但是當腳本里需要實現一些需要使用c來寫程序的時候也會在lua中調用c
lua腳本和C綁定的問題 c寫的VC程序在windows下是可以直接運行的,lua寫的如果沒有解釋器是無法直接運行的 所以一般來說寫lua程序 想要直接使用的話都會用C來調用

㈤ 怎麼使用lua腳本

LUA腳本語言基本使用方法是本文要將介紹的內容,主要是來學習Lua腳本語言的使用方法,具體內容來看本文詳解。
先要把下邊這些語句加入到VC中的頭文件,一般是加到StdAfx.h中
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #pragma comment(lib, "lualib.lib") #pragma comment(lib, "lua.lib") }

然後一般來說都使用一個全局的LUA庫定義的這個東西
lua_State* g_Lua;

並且在工程處初始化時也給LUA初始化
g_Lua = lua_open(); **加這句 /* load Lua base libraries */ 網上一些教材中這么寫的 lua_baselibopen(g_Lua); 不過我這簡單的例子中不用到這些也行 lua_tablibopen(g_Lua); lua_iolibopen(g_Lua); lua_strlibopen(g_Lua); lua_mathlibopen(g_Lua);

緊接著聲明介面函數,注冊上函數
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage);

好,初始化部分完了,看看介面函數的寫法。
函數必須這樣的格式來寫
static int Func(lua_State *L) { 靜態型函數,而且必須帶參數為lua_State結構指針 返回的值是代表返回的數據個數,比如return 2;就可以代表 返回兩個整數啊,浮點數什麼的,象LUA的腳本編寫就可以這樣 i, j = Func() , 這樣就表示可以從Func介面函數中得到兩個返回值了 return 0; }

執行腳本語句可以讀文件,也可以直接讀函數名
注冊了
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage); static int myMessage(lua_State *L) { OutputDebugString("OK"); return 0; } lua_dofile(g_Lua, strCurPath); //讀文件,必須給出完整的文件路徑名稱 lua_dostring(g_Lua, "Message()"); //直接讀函數

文件中只要寫上
Message()

就可以了。

㈥ LUA語言入門

LUA腳本語言入門(純粹轉帖,僅供參考)
Lua 程序設計初步

作者: 沐楓 (第二人生成員)
版權所有轉載請註明原出處

在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的最大用途是在宿主程序中作為腳本使用的。
Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻並不弱。
在Lua中,一切都是變數,除了關鍵字。請記住這句話。

I. 首先是注釋
寫一個程序,總是少不了注釋的。
在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當於C++語言中的"//"。
多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,並且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當於C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua編程
經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
print("Hello world")
在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
Lua 有好幾種程序控制語句,如:

條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end
While循環:while 條件 do … end
Repeat循環:repeat … until 條件
For循環:for 變數 = 初值,終點值,步進 do … end
For循環:for 變數1,變數2,… ,變數N in表或枚舉函數 do … end

注意一下,for的循環變數總是只作用於for的局部變數,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。
你可以用break來中止一個循環。
如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同於這些程序設計語言的,所以請特別注意。

.語句塊
語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
do print("Hello") end
你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變數。

.賦值語句
賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變數賦值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多麼方便的交換變數功能啊。
在默認情況下,變數總是認為是全局的。假如你要定義局部變數,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變數

.數值運算
和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
連接兩個字元串,可以用".."運處符。如:
"This a " .. "string." -- 等於 "this a string"

.比較運算
< > <= >= == ~=
分別表示 小於,大於,不大於,不小於,相等,不相等
所有這些操作符總是返回true或false。
對於Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變數引用的是同一個數據。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) -- true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) -- false, true

.邏輯運算
and, or, not
其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

舉幾個例子:
print(4 and 5) --> 5
print(nil and 13) --> nil
print(false and 13) --> false
print(4 or 5) --> 4
print(false or 5) --> 5

在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
最有用的語句是: x = x or v,它相當於:if not x then x = v end 。

.運算符優先順序,從高到低順序如下:
^
not - (一元運算)
* / + -
..(字元串連接)
< > <= >= ~= ==
and
or

III. 關鍵字
關鍵字是不能做為變數的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while

IV. 變數類型
怎麼確定一個變數是什麼類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:

Nil 空值,所有沒有使用過的變數,都是nil。nil既是值,又是類型。
Boolean 布爾值
Number 數值,在Lua里,數值相當於C語言的double
String 字元串,如果你願意的話,字元串是可以包含'\0'字元的
Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在後面慢慢說。
Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變數。
Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。
Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。

V. 變數的定義
所有的語言,都要用到變數。在Lua中,不管你在什麼地方使用變數,都不需要聲明,並且所有的這些變數總是全局變數,除非,你在前面加上"local"。
這一點要特別注意,因為你可能想在函數里使用局部變數,卻忘了用local來說明。
至於變數名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變數。
定義一個變數的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
我們一起來定義幾種常用類型的變數吧。
A. Nil
正如前面所說的,沒有使用過的變數的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變數清除,這時候,我們可以直接給變數賦以nil值。如:
var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫

B. Boolean
布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變數賦以Boolean類型的值,如:
varboolean = true

C. Number
在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算並不比整數慢。
實數的表示方法,同C語言類似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D. String
字元串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字元串。
字元串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字元串的,如:
"This is a string."
和C語言相同的,它支持一些轉義字元,列表如下:
\a bell
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\" double quote
\' single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket

由於這種字元串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字元。加入了轉義字元的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那麼,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字元串括起來,如:
page = [[
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>An HTML Page</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
[[a text between double brackets]]
</BODY>
</HTML>
]]

值得注意的是,在這種字元串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。

E. Table
關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
Table的定義很簡單,它的主要特徵是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:

T1 = {} -- 定義一個空表
T1[1]=10 -- 然後我們就可以象C語言一樣來使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
這一句相當於:
T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變數是nil類型嗎
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
當表的索引是字元串的時候,我們可以簡寫成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}
這是一個很強的特性。

在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:

T1=
{
10, -- 相當於 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相當於 [2] = 20
}

看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字元串,還可以去掉引號和中括弧;
第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,並按順序自動從1往後編;

表類型的構造是如此的方便,以致於常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,並且強大的多。

F. Function
函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字
return a+b -- return 用來返回函數的運行結果
end

請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那麼請寫成:do return end。
還記得前面說過,函數也是變數類型嗎?上面的函數定義,其實相當於:
add = function (a,b) return a+b end
當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變數)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?

和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:
function sum (a,b,…)
如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變數(表類型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:

t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37

不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成:
t:add(10) -- 相當於 t.add(t,10)

G. Userdata 和 Thread
這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。

VI. 結束語
就這么結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。
就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標准函數來增強語言的功能。使用這些標准函數,你可以很方便的操作各種數據類型,並處理輸入輸出。有關這方面的信息,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網路上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html

使用常式
1. 函數的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變數
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

運行結果
5

程序說明
在Lua中函數的定義格式為:
function 函數名(參數)
...
end
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束後打個end就可以了.
本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,
在函數內定義了local形變數用於存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代
碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.
local表示定義一個局部變數, 如果不加local剛表示c2為一個全局變數, local的作用域
是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變數的
作用域是整個程序。

2. 循環語句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

運行結果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序說明
這里偶們用到了for語句
for 變數 = 參數1, 參數2, 參數3 do
循環體
end
變數將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字元串的,
偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字元串型,不需偶們費心。

3. 條件分支語句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(「i is now 「 .. i)
if i < 2 then
print(「small」)
elseif i < 4 then
print(「medium」)
else
print(「big」)
end
end

運行結果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序說明
if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end

數組的使用
1.簡介
Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦,
類啦, 都可以由table實現.

2.table的下標
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = 「foo」
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[「bar」] = 「baz」

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. 「=「 .. value)
end

輸出結果
0=foo
1=42
bar=baz

程序說明
首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種
定義方法類似於C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,
就像本例中一個為整型, 一個為字元串.

程序第二部分, 以字元串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常
像STL裡面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.

Lua對Table佔用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只佔用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,
而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變數了, 所以Lua會自動釋放table所佔內存

3.Table的嵌套
Table的使用還可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table 『constructor』
myPolygon = {
color=「blue」,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[「color」])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point』s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序說明
首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裡面有{x=0,y=0},
這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的
table名省略了.
最後一行myPolygon[2].x,就是大table裡面小table的訪問方式.

㈦ 觸動精靈是什麼

問題一:觸摸精靈是什麼軟體??? 觸動精靈是一款模擬手機觸摸、按鍵操作的軟體,通過製作腳本,可以讓觸動精靈代替雙手,自動執行一系列觸摸、按鍵操作。觸動精靈簡單、易用,不需要掌握任何編程知識就可以錄制出功能強大的腳本;還可以使用編程知識,編寫出功能更為復雜,交互更為靈活的腳本;只要能夠在手機上完成的人為操作,觸動精靈都可以代替完成,不僅省力,而且高效。

問題二:觸動精靈是什麼? 觸動精靈使用方法:
1. 由於IOS的觸摸事件需要針對某一個應用發送消息,所以如果需要執行 touDown touchMove touchUp 函數,必須要指明該應用的Bundle ID(在 更多 頁面的 應用 欄可以查詢要操作的游戲的bundle id)。
2. 由於觸摸事件的坐標軸都是以豎屏左上角為原點(0,0),而提供的函數坐標參數都是以當前屏幕方向的左上角為原點(0,0),程序會在內部進行坐標轉換,所以需要指明目標程序運行的屏幕方向,一共3個方向:豎屏 橫屏(Home鍵在右邊) 橫屏(Home鍵在左邊) 不管橫屏還是豎屏,提供函數坐標都以應用或者游戲實際方向的左上角為(0,0)原點。
內置函數說明:
1.lua腳本等文件目錄說明:
a)根目錄:ipa方式安裝,文件共享目錄(也就是程序所在目錄下的Documents目錄)
cydia源安裝,/User/Media/TouchSprite
b)lua腳本存放目錄: 根目錄/lua 要運行的所有的lua腳本文件必須放到此目錄
c)插件目錄: 根目錄/plugin 一些功能需要的插件目錄,比如OCR識別需要的插件就存放在此目錄
d)資源目錄: 根目錄/res 存放找圖圖片或者截圖存儲文件的目錄
e)日誌目錄: 根目錄/log 存放運行腳本產生的日誌目錄
2. 快捷鍵:音量 : 錄制鍵,腳本開始或者結束」錄制」
音量-: 運行鍵,腳本開始或者結束」運行」
3. 屏幕坐標體系
需要指明目標程序運行的屏幕方向,一共3個方向: 豎屏 橫屏(home鍵在右邊) 橫屏(home鍵在左邊)
根據指定屏幕方向以左上角為(0,0)原點
4. 安裝:iOS 6.x設備可以以ipa方式安裝,iOS5.x設備必須使用Cydia源或者deb方式安裝特別強調:如果軟體安裝在/Applications目錄下(非ipa方式安裝),則腳本及資源目錄是/User/Media/TouchSprite,請使用工具上傳腳本及資源。

問題三:觸動精靈是什麼,能幹什麼 首先請注意區分未授權提示是觸動精靈授權還是腳本授權: 觸動精靈授權是解鎖每次運行30分鍾的限制,授權後您還可以使用定時運行和開機自動啟動腳本功能;如果您購買了觸動精靈授權之後,運行30分鍾還提示未授權,那麼請務必確保設備 設置 - 通用。

問題四:觸動精靈小寫英文名是什麼 你好!
建議使用英文名字Jeremy
希望能夠幫到你!

問題五:觸動精靈有什麼用 觸動精靈iOS是一個模擬手機觸摸操作動作的軟體,自動執行您在手機上操作的一系列重復性動作暢是您測試軟體BUG穩定性、娛樂游戲時的好幫手。

問題六:觸動精靈的腳本文件在哪裡? 進入cydia--管理--軟體源--編輯/添加--源地址:
進入觸動精靈源地址--安裝【觸動精靈】插件(版本已經更新到1.43)
將iOS設備連接電腦打開PP助手(Win)版--文件--系統文件(越獄)--路徑:/User/Media/TouchSprite/lua,將腳本文件導入。(注意:如果找不到路徑,請運行一次「觸動精靈)
腳本下載鏈接:
4
重啟一下機器,打開機器,打開觸摸精靈,刷新找出天天連萌的腳本,點擊一下,會顯示選擇。
5
打開游戲,開始時,按音量-開始腳本,結束時,按音量-結束。
6
250萬不是神話

問題七:觸動精靈的使用說明 操作系統及版本:已越獄的iOS 4.3 - 8.3 或 已Root的Android系統軟體包依賴:Cydia Substrate 1、直接在 Cydia 中搜索:觸動精靈,安裝並重啟即可;2、先安裝 Cydia Substrate,再下載官方網站提供的 Deb安裝包,使用 iFile 或者使用PP助手等管理軟體放置到 /var/mobile/Media/Cydia/AutoInstall 下,重啟設備至少2次進行安裝;3、可以直接使用PP助手安裝觸動精靈安裝包; 1、添加官方腳本源,安裝腳本包;2、將腳本使用管理軟體放置到 /var/mobile/Media/TouchSprite/lua 下;啟動觸動精靈APP,右上角刷新即可看到腳本,腳本後綴名為 .lua 或 .luac。 1、默認使用音量鍵控制腳本的錄制與播放;2、音量鍵加錄制腳本,再按一次停止錄制;3、音量鍵減運行腳本,再按一次終止運行;4、音量鍵加、減作用可互相交換; 1、單擊腳本右邊的信息(小寫字母「i」)圖標,即可選擇定時運行、編輯、刪除、重命名腳本;2、只有後綴名為 .lua 的腳本源代碼可以編輯;3、可以根據喜好,使用外部編輯器編輯、測試腳本;

問題八:觸動精靈的軟體功能 1、網路游戲中可作自動化腳本實現自動打怪,自動補血,自動說話等;2、辦公族可用它自動處理表格、文檔,自動收發郵件等;3、循環播放、定時運行能夠按計劃執行重復甚至繁雜的工作;

問題九:觸動精靈,怎麼用?? 觸動精靈下載腳本教程
打開觸動精靈點擊正下方中間的「找腳本」圖標。您可以在此尋找您需要的腳本。
輸入搜索關鍵詞。當您找到需要的腳本後,點擊屏幕右側的下載按鈕,即可彈出下載提示。
點擊下載後會彈出下載提示框,點擊「確定」即可開始下載腳本。

問題十:觸摸精靈 觸動精靈 哪個 []?小小精靈前期比較簡單,只要是各種裝備寵物選擇上面的問題,我給大家分享一下自己的經驗心得,希望大家在小小精靈前期能快速升級。
剛開始玩這個游戲的時候,感覺還是挺蒙的。眼花繚亂的寵物技能和寵物種類搭配等等。玩一段時間後,也是有一點點心得體會,在這里跟大家分享一下,哪裡有錯誤的,請大家諒解諒解,畢竟是個人心得。
1.選擇原始寵物。
本人選的是小火龍。因為一開始看他的攻擊高和速度快。(加上樣子比其他兩個好看=。=)後面發現。前期玩小火龍比較蛋疼。因為各種章節和BOSS都是克制火系的。所以比較艱難。而且玩到現在發現很多玩家都是選擇小火龍來當原始寵物。所以等我下次選擇我估計會選擇其他2個寵物來起手。起碼前期玩的不用這么辛苦。不過小火龍後期起來了。因為20級有個天堂拳。 我們一般的平民玩家基本都可以把他升到Lv3.這樣觸發幾率是22%。後期的時候打怪基本都爆擊。很爽。
2.寵物搭配。
除了一開始選擇的原始寵物。另外副寵也是很重要。因為你不可能就只用一個寵物就能秒殺所有人=。=(任性的壕除外)。個人建議是多弄點其他系的寵物。不要同一個系。就像我之前弄了全是火系的=。=被別人的龜龜教做人。
3.副寵的選擇建議。
每個人一開始都會得到一個紫寵(吉利蛋登陸7天送的寵物)。這個寵物看人品。不過技能很好。各種DEBUFF(讓對面寵物不能釋放攻擊技能,休息一回合等)。基本上。打不過去要靠人品的關卡(稱號,地下礦區挑戰,BOSS)都看臉的。
除此之外,俱樂部2級禮包送的巨金怪是相當不錯的,如圖
我和其他寵物對比之下。發現這個寵物就跟原始寵物的屬性相差無幾啊。簡直就是厲害,可惜的是不能進化。。不過真心好用。強力推薦。
另外還有其他的副寵,零零散散的大家慢慢琢磨。。其實還有幾個寵物我用的都覺得挺不錯的。不過都是要看臉。這個大家可以進群裡面一起交流交流。
4.技能方面。
我們可以通過 迷之試練-->冠軍試煉 來獲得。裡面可以換技能書,和技能升級書。當你不滿意你的寵物領悟的技能時可以替換掉。注意(B級區域只能放B級技能,不能越級放,就是藍色的B級區域不能放紫色的A級技能或更高級的S級技能,除非領悟才可以。但是你把越級的技能拿下來後,再也無法放上去了!這個要特別注意)。當遇到能有越級領悟的寵物的時候,千萬別手賤=。=(血的教訓啊)
技能選擇,游戲裡面技能太多了。而且很多都還沒有詳細的描述。例如DEBUFF(偷懶。。完全只能靠字面意思去理解0.0)。我們可以通過自己的副寵搭配。使用輔助寵物加輸出或者肉盾寵物來組合。輔助寵物全放DEBUFF技能。輸出寵物可以放(范圍為)全體的技能。這樣挑戰節點和寵物旅行2V2的時候輸出爆表。
5.精靈幣獲取,聲望獲取,鑽石獲取。
這三個資源。是游戲裡面最重要的東西了=。=。。。
精靈幣獲取途徑:
1,寵物旅行
2,BOSS挑戰
3,委託
4,任務
5,副本
6,招財喵喵
7,競技場
8,賣道具
9,每日領取福利
10,世界BOSS
鑽石獲取途徑:
1,月卡
2,商城
3,競技場排名沖刺。(貌似是跨度比較大獲取的鑽石比較多。例如1000->800就給幾百個鑽石,但是你50->30就幾個)
4,抓寵物,然後點擊圖鑒裡面 和旁邊的組合獎勵(所以提醒各位童鞋,副本旁邊草坪的寵物最好抓完哦。有驚喜)
5,系統補償=。=
6,每日目標!
7,普通章節副本
8,還有什麼我忘了= =歡迎大家補充吧
聲望獲取途徑:
1,競技場
2,BOSS挑戰
3,圖鑒裡面的組合獎勵
4,每日VIP獎勵
5,每日捐獻
目前就知道這么一些。其他的......>>

熱點內容
資料庫的演算法 發布:2025-02-05 20:25:32 瀏覽:859
微信解壓異常 發布:2025-02-05 20:24:39 瀏覽:493
linux0位元組文件夾 發布:2025-02-05 20:23:07 瀏覽:652
專題的腳本怎麼寫 發布:2025-02-05 20:19:18 瀏覽:923
獨立站買什麼伺服器 發布:2025-02-05 20:13:24 瀏覽:296
android鬧鍾設置 發布:2025-02-05 20:12:29 瀏覽:955
計算機代碼經典編程 發布:2025-02-05 19:25:09 瀏覽:757
安卓抖音怎麼換不了白色背景 發布:2025-02-05 19:11:16 瀏覽:810
安卓手機如何變成手寫 發布:2025-02-05 19:11:14 瀏覽:981
esp32搭建自己的伺服器 發布:2025-02-05 18:58:00 瀏覽:318