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as開源編程

發布時間: 2023-07-21 19:57:15

1. AS3面向對象編程,關於創建class(類)例子

Hello既然是文檔類,那麼它必須是Sprite或MovieClip的子類,因為文檔類鏈接的是一個fla文件,而fla自身是一個舞台顯示容器對象,如果不繼承顯示容器基類,就會報錯。正確代碼是
package
{
import flash.display.MovieClip;
public class Hello extends MovieClip
{
public var helloString:String = 'World';
public function Hello() { }
public function sayHello():void { trace ("Hello," + helloString + "!"); }
}
}

2. AS是個什麼程序用什麼軟體編的啊謝謝大家!

要簡單的話,建議用vb6.0,一種不太完全的面向對象的語言,操作很簡單。
要跨平台的話,用java,靈活性好,裝一個jdk直接可以用文本編輯,也可以裝jcreater,或netbean,或ecplise
要寫些低層的東西的話,用c/c++,功能強大,不過寫起來很復雜如果不熟悉的話,還是不要用。編譯工具可以用vc6.0、vs2005或vs2008
要寫些功能比較強大又要操作比較簡單的話,可以考慮c#,雖然不能寫些低層的東西,但是功能還是比較強大的,而且操作和vb類似,較為簡單。編譯工具也是vs2005或vs2008。
要做與數學有關的軟體的話,可以考慮python,外國一種開源語言,寫代碼比較簡單,而且可以嵌入matlab使用,計算和繪圖都比較簡單

3. flash中AS代碼是什麼

ActionScript的縮寫,即動作腳本語言,主要用於flash復雜動畫的控制,也可以用於其他軟體開發,AS3.0是完全面向對象的編程語言。
AS代碼就是用AS編寫的代碼程序來實現flash的各種復雜動畫。

4. 如何實現AS3.0編程中小球跳躍求完整代碼~

舞台上放個小球,實例名mc,第一幀輸代碼


varg:Number=0.5;//重力加速度
vardg:Number=0.7;//反彈的衰減值,如果是1不會衰減,小球會一直彈跳,小於1的時候每次彈跳會衰減
vardx:Number=0.99;//水平方向衰減值,同上
varsw:Number=stage.stageWidth;
varsh:Number=stage.stageHeight;
mc.vy=0;//小球垂直方向的速度
mc.vx=28;//小球水平方向的速度,不需要水平運動設為0就行
//用ENTER_FRAME驅動小球運動
mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnter);
functiononEnter(evt:Event):void{
//豎直方向的運動
evt.target.vy+=g;
evt.target.y+=evt.target.vy;
//水平方向的運動
evt.target.x+=evt.target.vx;
evt.target.vx*=dx;
//判斷水平方向是否碰到邊界
if(evt.target.x>=sw-evt.target.width/2||evt.target.x<=evt.target.width/2){
evt.target.vx*=-1;
}
//如果水平方向運動值已經衰減的非常小,則判斷水平方向運動已經停止
if(Math.abs(evt.target.vx)<1){
evt.target.vx=0;
}
//判斷豎直方向是否碰到地面
if(evt.target.y>=sh-evt.target.height/2){
evt.target.y=sh-mc.height/2;
evt.target.vy*=dg*-1;
//如果豎直方向運動值已經衰減的非常小,則判斷豎直方向運動已經停止
if(Math.abs(evt.target.vy)<0.5){
evt.target.vy=0;
evt.target.y=sh-mc.height/2;
}
}
//如果水平方向和豎直方向速度都為0,運動完畢,停止偵聽
if(evt.target.vx==0&&evt.target.y==0){
evt.target.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnter);
}
}

5. C#中as用法

Is:檢查對象是否與給定的類型兼容。例如,下面的代碼可以確定MyObject類型的一個實例,或者對象是否從MyObject派生的一個類型:

if(obj is MyObject){}

如果所提供的表達式非空,並且所提供的對象可以強制轉換為所提供的類型而不會導致引發異常,則 is 表達式的計算結果將是 true。

如果已知表達式始終是true或始終是false,則is關鍵字將導致編譯時警告,但是通常在運行時才計算類型兼容性。

注意:is運行符不能重載,is運行符只考慮引用轉換、裝箱轉換和取消裝箱轉換。不考慮其它轉換,如果用戶定義轉換。在Is運算符的左側不允許使用匿名方法。lambda表達式屬於例外。

Object myObject = new Object();
Boolean b1 = (myObject is Object); true.
Boolean b2 = (myObject is Employee); false.
如果對象引用是null,is運算符總是返回false,因為沒有可檢查其類型的對象。

is運算符通常像下面這樣使用:

if (myObject is Employee)

{

Employee myEmployee = (Employee)myObject;

}

在這段代碼中,CLR實際會檢查兩次對象的類型。is運算符首先核實myObject是否兼容於Employee類型。如果是,那麼在if語句內部執行轉換型,CLR會再次核實myObject是否引用一個Employee。CLR的類型檢查增加了安全性,但這樣對性能造成一定影響。這是因為CLR首先必須判斷變數(myObject)引用的對象的實際類型。然後,CLR必須遍歷繼承層次結構,用每個基類型去核對指定的類型(Employee)。由於這是一個相當常用的編程模式,所以C#專門提供了as運算符,目的就是簡化這種代碼寫法,同時提升性能。

as:用於檢查在兼容的引用類型之間執行某些類型的轉換。

Employee myEmployee = myObject as Employee;

if (myEmployee != null)

{ }

在這段代碼中,CLR核實myObject是否兼容於Employee類型;如果是,as會返回對同一個對象的一個非null

的引用。如果myObject不兼容於Employee類型,as運算符會返回null。

注意:as運算符造成CLR只校驗一次對象的類型。if語句只是檢查myEmployee是否為null。這個檢查的速度比校驗對象的類型快得多。

as運算符的工作方式與強制類型轉換一樣,只是它永遠不會拋出一個異常。相反,如果對象不能轉換,結果就是null。所以,正確的做法是檢查最終生成的一引用是否為null。如果企圖直接使用最終生成的引用,會拋出一個System.NullReferenceException異常。以下代碼對此進行了演示:

Object o = new Object(); 新建一個Object對象。

Employee e = o as Employee; 將o轉型為一個Employee

e.ToString(); 訪問e會拋出一個NullReferenceException異常

備註:

as運算符類似於強制轉換操作。但是無法進行轉換,則as返回null而非引發異常。

示例:

expression as Type它等效於以下表達式,但是只計算一次expression。

expression is Type ?(Type)expression : (Type)null

注意:as運算符只執行引用轉換和裝箱轉換。as運算符無法執行其它轉換,如果用戶定義的轉換,這類轉換應使用強制轉換表達式來執行。

6. AS編程語言和ASP有什麼區別

完全不同
AS是Action Script,是在flash中的動畫腳本語言
而ASP是Active Server Page,是微軟推出的一款網頁伺服器端腳本語言
編程方法也是完全不同的,AS的語法與JAVA比較相似,而ASP的腳本語言是VBScript。當然ASP也可以用JavaScript作為腳本,不過應用的比較少。
兩者之間的運行機制完全不同,所以也無法互通。
最後一個笑話:他們有什麼關系?就像發展改革和發展改革委員會一樣,沒有J8關系

7. AS編程是什麼

AS是文本文件,可以使用任意的文本編輯工具編輯它並將它保存在任意位置。
要用AS來控制Flash元素,那麼就得將AS代碼按照一定的規則跟Flash關聯起來,一般而言,將AS代碼跟Flash關聯起來的方法有四種。
第一,將AS代碼寫Flash的幀上,這是最直觀,最容易上手的方式。
第二,將AS代碼寫到外部腳本文件中,然後用#include關鍵字插入到幀上。
第三,將外部AS類腳本關聯到Flash元件上,這種方法適合那些需要在Flash創造環境中繪制復雜圖像的情況;
第四,將AS代碼書寫到外部類腳本中,然後用文檔類講他們引入到Flash中。這是AS3的推薦代碼書寫方式,如果你有心成為一名位於牛A程序員和牛C程序員之間的AS程序員,那麼請多多實踐這種方式。
下面的內容是這後三種腳本引入方式的例子。
使用#include關鍵字導入:
(1) 創建一個HelloWorld.txt,用記事本編輯打開它,在上面書寫代碼: trace("Hello World!");
(2) 將剛才創建的HelloWorld.txt的擴展名改成.as
(3) 啟動Flash,新建一個Flash 文件(ActionScript3.0),並將其與HelloWorld.as保存到相同目錄
(4) 選中Flash文件的第一幀,然後按下F9,打開腳本窗口,在裡面輸入:include "HelloWorld.as";
(5) 同時按下Ctrl+Enter鍵,測試影片。

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