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lk編譯機制

發布時間: 2023-06-19 00:21:09

Ⅰ 如何編譯預置obj 文件

1. 如何在preloader 中預置obj 文件?
Branch: GB, GB2, ICS, ICS2, JB, JB2
Step1. 首先獲取obj 文件,如果是preloader 已有的Source code 需要預置為obj 文
件,那麼可到如下路徑獲取obj 文件:mediatek/[source]/preloader/out
Step2. 在mediatek/[source]/preloader 目錄下創建文件夾:myobjs,將Step1 中獲取
的obj 文件放到該文件夾中
Step3. 修改mediatek/[source]/preloader/Makefile 文件,在該文件如下Code:
$(D_BIN)/$(PL_IMAGE_NAME).elf:
之前添加:
MYOBJS := $(D_ROOT)/myobj
Step4. 修改mediatek/[source]/preloader/Makefile 中$(D_BIN)/$(PL_IMAGE_NAME).elf
生成命令,將MYOBJS 加入:如下:
$(D_BIN)/$(PL_IMAGE_NAME).elf:
$(LD) --gc-sections -Bstatic -T$(MTK_PATH_PLATFORM)/link_descriptor.ld \
$(wildcard $(D_OBJ)/*) $(wildcard $(MYOBJS)/*) $(SECURITY_LIB) -Map
system.map -o $(D_BIN)/$(PL_IMAGE_NAME).elf
Step5. 如果添加的obj 文件在preloader 中有對應的Source code,還需要修改
Source code 對應的make File 文件,將該Source code 從make File 文件中刪除,以
bmt.c 為例,需要修改medaitek/platform/$platform/preloader/src/drivers/makefile,
將bmt.c 從該文件的MOD_SRC 中刪除
說明:preloader 的Source code 位於如下路徑:
– mediatek/platform/$platform/preloader/
– mediatek/custom/$platform/preloader/
– mediatek/custom/common/preloader/
– mediatek/custom/$porject/preloader/
2. 如何在uboot 中預置obj 文件?
Branch: GB, GB2, ICS, ICS2
Case1. 該obj 文件是從第三方處獲取,在codebase 原本不存在.c 文件,不需要編
譯進某個lib 文件
Step1. 首先獲取obj 文件
Step2. 在bootable/bootloader/uboot 目錄下添加myobjs 文件夾,將Step1 中獲取的
obj 文件放到該文件夾中
Step3. 修改bootable/bootloader/uboot/Makefile,在該文件如下Code:
GEN_UBOOT = \
之前添加:
MYCUSTOMOBJS := $(wildcard myobjs/*)
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Step4. 修改bootable/bootloader/uboot/Makefile,將MYOBJSDIR 中的obj 文件添加
到u-boot 的生成命令中,如下:
GEN_UBOOT = \
UNDEF_SYM=`$(OBJDUMP) -x $(LIBBOARD) $(LIBS) | \
sed -n -e 's/.*$(SYM_PREFIX)__u_boot_cmd_.*/-u\1/p'|sort|uniq`;\
cd $(LNDIR) && $(LD) $(LDFLAGS) $$UNDEF_SYM $(MYCUSTOMOBJS)
$(__OBJS) \
Case2. 該obj 文件在Codebase 中存在對應的.c 文件,現在需要將.c 文件刪除,替
換為obj 文件
Step1. 編譯生成obj 文件,uboot 編譯生成的obj 文件與其.c 文件位於同級目錄下
Step2.在原先obj 文件目錄下創建一個文件夾prebuilt,並將obj 文件放入其中,同
時將.c 文件刪除
Step3. 修改包含該.c 文件的Makefile 文件(一般與.c 文件位於同級目錄下),將該obj
文件的名稱從OBJS 變數中刪除,同時在該Makefile 中添加一個變數,MYOBJS,將
該obj 文件添加到MYOBJS 中,以
bootable/bootloader/uboot/drivers/video/cfb_console.c 為例,修改該目錄下的
Makefile 文件,將cfb_console.o 從變數OBJS 中刪除,同時添加一行:
MYOBJS := cfb_console.o
Step4. 繼續修改Step3 中的Makefile,將MYOBJS 添加到生成LIB 的命令中,如下:
$(LIB): $(OBJS) $(SOBJS)
$(AR) $(ARFLAGS) $@ $(OBJS) $(MYOBJS) $(SOBJS)
Case3. 某些模塊,Uboot 和kernel 共用同一份Source code,比如LCM,這種情況
需要做特殊處理,以LCM 為例,如下:
Step1. 首先編譯出obj 文件,路徑位於:mediatek/custom/out/$project/uboot/lcm,
同時將要替換的Source code 刪除(mediate/custom/common/kernel/lcm)
Step2. 在mediatek/custom/$project/uboot 下面添加lcm 文件夾,同時將Step1 中獲
取到的obj 文件添加到該文件夾下,同時將原目錄下的obj 文件刪除(這里獲取的
obj 文件一定要是Uboot 目錄下的,不要到kernel 目錄下獲取這些obj 文件)
Step3. 修改mediatek/custom/common/uboot/Makefile 文件,將要替換的obj 文件
名稱從COBJS 刪除:COBJS += $(patsubst %.c, %.o, $(wildcard lcm/*.c))
Step4. 繼續修改Step3 中的Makefile,添加如下Code:MYOBJS := $(addprefix $(obj),
$(wildcard lcm/*.o)),同時將MYOBJS 添加到$(LIB)的編譯命令中,如下:
$(LIB): $(OBJS) $(SOBJS)
$(AR) $(ARFLAGS) $@ $(OBJS) $(MYOBJS) $(SOBJS)
說明:Uboot 的Source Code 主要位於如下路徑:
– bootable/bootloader/uboot/
– mediatek/platform/$platform/uboot/
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– mediatek/custom/$platform/uboot/
– mediatek/custom/common/uboot/
– mediatek/custom/$porject/uboot/
3. 如何在kernel 中預置obj 文件?
Branch:GB, GB2, ICS
– 比如要將xxx.c 用xxx.o 替代編譯
– 先正常編譯出xxx.o
– 然後在xxx.c 所在目錄下創建prebuilt 目錄,將xxx.o 放入
• 注意prebuilt 目錄的目錄名不能修改,否則在clean 階段會被清除
– 修改xxx.c 所在目錄下的Makefile 文件,原本已經有obj-y := xxx.o,在其後
面添加xxx-y := prebuilt/xxx.o 即可
– mediatek/custom/[XXX]/kernel 目錄下對應的Source Code 沒有Makefile 文件,
自己在Source code 對應的同級目錄下添加一個Makefile 即可
Branch:ICS2, JB, JB2
– 比如要將debug.c 用debug.o 替代編譯
– 先正常編譯出debug.o (針對kernel 和lk, uboot 共用Source Code 的情況,
如LCM,這里獲取 到的obj 文件一定要是kernel/out 目錄下的)
– 然後將debug.o 復制到原先debug.c 所在目錄下,並重命名為
debug.o_shipped
– 原先debug.c 同級目錄下的Makefile 不變,依然保持為
obj-y:=debug.o;mediatek/custom/[XXX]/kernel 目錄下對應的Source Code 沒有
Makefile 文件,自己在Source code 對應的同級目錄下添加一個Makefile 即可
– 重新編譯kernel 即可
說明:kernel 的Source code 主要位於如下路徑:
– kernel/
– mediatek/platform/$platform/kernel/
– mediatek/[source]/kernel/
– mediatek/custom/$platform/kernel/
– mediatek/custom/common/kernel/
– mediatek/custom/$porject/kernel/
4. 如何在lk 中預置obj 文件
Branch:JB,JB2
Step1. 在bootable/bootloader/lk/makefile 中添加:MYOBJ :=
Step2. 獲取obj 文件,Codebase 編譯生成的obj 文件位於
bootable/bootloader/lk/build-$project/custom/$project/lk 目錄下
Step3. 將獲取的obj 文件放到與.c 文件相同目錄下;同時可將.c 文件刪除
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Step4. 將相應的.c 文件從包含該.c 文件的rules.mk(一般與.c 文件位於同級目錄)中刪

Step5. 將Step3 中添加的.o 文件在rules.mk 中添加到MYOBJ,比如MYOBJ += test.o
Step6. 打開bootable/bootloader/lk/make/build.mk,將MYOBJ 添加到OUTELF 的生
成命令中,如下:
else
$(OUTELF): $(ALLOBJS) $(LINKER_SCRIPT)
@echo linking $@
$(NOECHO)$(LD) $(LDFLAGS) -T $(LINKER_SCRIPT) $(ALLOBJS)
$(MYOBJ) $(LIBGCC) -o $@ endif
Step7. 如果要替換的.c 文件是lk 與kernel 共用的,比如lcm 模塊,那麼Step2 需要
做一下修改:將獲取的obj 文件放到mediatek/custom/$project/lk/lcm 中,同時要
確保這里獲取的obj 文件是bootable/bootloader/lk/build-
$project/custom/$project/lk 目錄下的,不要到kernel/out 目錄下獲取這些obj 文件
說明:lk 的Source Code 主要位於如下路徑:
– mediatek/platform/$platform/lk/
– mediatek/custom/$platform/lk/
– mediatek/custom/common/lk/
– mediatek/custom/$porject/lk/
– bootable/bootloader/lk/
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Ⅱ QVector<QVector<cv::Point>> lk; qt平台中報錯 怎麼解決

聲明lk時要在兩個「>」之間加一個空格,否則與「>>」運算符相同了,編譯器就認為是「>>」運算符了;也就是把聲明語句改為:

QVector<QVector<cv::Point>>lk;

Ⅲ lk是什麼意思

lk是like的縮寫。

like

英 [laɪk] 美 [laɪk]

prep. 像

conj. 如同

adv. 大概;和......一樣

adj. 相似的;同樣的

v. 喜歡;想;願意

n. 類似的人或物

At a distance he looks a bit like James Bond.

從遠處看,他有點像詹姆斯·邦德。

近義詞

fancy核心詞彙

英 ['fænsi] 美 ['fænsi]

adj. 華麗裝飾的;復雜的;引人注目的;時髦的;昂貴的;好的

n. 喜愛;幻想;想像力

vt. 想像;希望;迷戀

I have taken a fancy to that new bicycle.

我非常喜歡那輛新自行車。

Ⅳ 初學python,感受和C的不同

從開始看Python到現在也有半個多月了,前後看了Python核心編程和Dive
into
Python兩本書。話說半個月看兩本,是個人都知道有多囫圇吞棗,這也是因為我暫時沒有需求拿這個做大型開發,主要是平時的小程序test用一用。所以我的策略是,整體瀏覽,用到時候現查。話說這核心編程第一版太古老了,老在講2.2之前的東西,我看的翻譯電子版,翻譯得也不好,很晦澀。看完這個後還有點雲里霧里,看網上人家說DIP好,啄木鳥還有免費電子文檔,就找來看這個。怎麼說呢,講的比核心編程好,但不適合第一次看的初學者。我之所以覺得講得好,是因為看核心編程,有些概念還有些模糊,看了這本書就明白不少了。要是初學者上來就看這本,保證不好理解。

下面就是在學習的過程中,在翻閱資料的過程中,總結的一些C和python比較明顯的不同之處,有大方向的,也有細節的。肯定沒有總結完,比如動態函數,lambda這些,我都懶得往上寫了。實際上,作為兩種完全不同的語言,下面這些差異只是冰山一角而已。權當拋磚引玉吧,至少應該對和我有相同研究興趣,正在考慮是否學習另一門語言的朋友有點幫助。此文也算是DIP的學習筆記吧。順帶說一句,要是有朋友了解,可以幫忙推薦一下實戰性強的Python教材,語言這東西,不多練手,光比劃,是不可能學好的。

學習目的

我的以後的研究方向是嵌入式,顯然,C語言是我的主要語言。我不是一個語言愛好者,我以前覺得,對於做研究而不是應用的人來說,了解多門語言,不如精通一門語言。之所以去看python,主要還是因為python更有利於快速開發一些程序,也是因為現在認識到,研究和應用是不能分離的。個人以為,要想在計算機工程的競爭中立足,必須懂C語言。因為真正要做高性能編程,
不可能將機器的體系架構拋到腦後讓Python虛擬機(或Java虛擬機等)幫你搞定所有底層。越來越多的CPU
core,越來越恐怖的內存性能瓶頸,對於上層開發人員來說,無所謂,但是對高性能程序開發人員來說,這些是無法透明的。很多應用,還是自己掌控比較有效。這些場合中,匯編和C還是不可替代的。但是,光知道C是不夠的,掌握一門面向對象語言,相對更高層的語言,不僅對以後的個人發展有利,也會對自己的技術認識產生幫助。

如果要問對我來說誰更重要,我覺得還是C更重要。C的學習曲線更陡,貌似簡單,實際上到處都是陷阱,看上去比較簡單低效的程序,也不是學1,2個月就能搞定的。談到優化的深層次和難度嘛,需要的功底是按年算的。但是一旦你C語言的基礎打好了,對計算機的理解,對其他語言的理解都是大有裨益的。比如,如果你有C基礎,可以說,學過1天python,就能寫的出來一些不短的程序。後面的優化也不是什麼大不了的演算法,都是非常基本的語句換來換去。當然這里不是說
Python不好,實際上,上層應用,Python比C方便的不是一個層次。

很多人覺得,既然懂C了,那麼進一步掌握C++應該是水到渠成,但C++不是C的超集,而我又不喜歡C++的繁瑣和巨大,所以才決定看一看Python。我很喜歡Python的優雅與快捷。

語言類型

和C不一樣,Python是一種動態類型語言,又是強類型語言。這個分類怎麼理解呢?大概是可以按照下列說明來分類的:

靜態類型語言

一種在編譯期間就確定數據類型的語言。大多數靜態類型語言是通過要求在使用任一變數之前聲明其數據類型來保證這一點的。Java和 C 是靜態類型語言。

動態類型語言

一種在運行期間才去確定數據類型的語言,與靜態類型相反。Python 是動態類型的,因為它們確定一個變數的類型是在您第一次給它賦值的時候。

強類型語言

一種總是強制類型定義的語言。Java 和 Python 是強制類型定義的。您有一個整數,如果不明確地進行轉換 ,不能將把它當成一個字元串。

弱類型語言

一種類型可以被忽略的語言,與強類型相反。VBScript 是弱類型的。在 VBScript 中,您可以將字元串 』12′ 和整數 3 進行連接得到字元串』123′,然後可以把它看成整數 123 ,所有這些都不需要任何的顯示轉換。

對象機制

具體怎麼來理解這個「動態確定變數類型」,就要從Python的Object對象機制說起了。Objects(以下稱對象)是Python對於數據的抽象,Python中所有的數據,都是由對象或者對象之間的關系表示的,函數是對象,字元串是對象,每個東西都是對象的概念。每一個對象都有三種屬性:實體,類型和值。理解實體是理解對象中很重要的一步,實體一旦被創建,那麼就一直不會改變,也不會被顯式摧毀,同時通常意義來講,決定對象所支持的操作方式的類型(type,包括number,string,tuple及其他)也不會改變,改變的只可能是它的值。如果要找一個具體點的說明,實體就相當於對象在內存中的地址,是本質存在。而類型和值都只是實體的外在呈現。然後Python提供一些介面讓使用者和對象交互,比如id()函數用來獲得對象實體的整形表示(實際在這里就是地址),type()函數獲取其類型。

這個object機制,就是c所不具備的,主要體現在下面幾點:

1 剛才說了,c是一個靜態類型語言,我們可以定義int a, char
b等等,但必須是在源代碼裡面事先規定。比如我們可以在Python裡面任意一處直接規定a =
「lk」,這樣,a的類型就是string,這是在其賦值的時候才決定的,我們無須在代碼中明確寫出。而在C裡面,我們必須顯式規定char *a =
「lk」,也就是人工事先規定好a的類型

2 由於在C中,沒有對象這個概念,只有「數據的表示」,比如說,如果有兩個int變數a和b,我們想比較大小,可以用a ==
b來判斷,但是如果是兩個字元串變數a和b,我們就不得不用strcmp來比較了,因為此時,a和b本質上是指向字元串的指針,如果直接還是用==比較,那比較的實際是指針中存儲的值——地址。

在Java中呢,我們通過使用 str1 == str2 可以確定兩個字元串變數是否指向同一塊物理內存位置,這叫做「對象同一性」。在 Java 中要比較兩個字元串值,你要使用 str1.equals(str2)。

然後在Python中,和前兩者都不一樣,由於對象的引入,我們可以用「is」這個運算符來比較兩個對象的實體,和具體對象的type就沒有關系了,比如你的對象是tuple也好,string也好,甚至class也好,都可以用」is」來比較,本質上就是「對象同一性」的比較,和Java中的==類似,和
C中的pointer比較類似。Python中也有==比較,這個就是值比較了。

3
由於對象機制的引入,讓Python的使用非常靈活,比如我們可以用自省方法來查看內存中以對象形式存在的其它模塊和函數,獲取它們的信息,並對它們進行操作。用這種方法,你可以定義沒有名稱的函數,不按函數聲明的參數順序調用函數,甚至引用事先並不知道名稱的函數。
這些操作在C中都是不可想像的。

4 還有一個很有意思的細節,就是類型對對象行為的影響是各方面的,比如說,a = 1; b =
1這個語句中,在Python裡面引發的,可能是a,b同時指向一個值為1的對象,也可能是分別指向兩個值為1的對象。而例如這個語句,c = []; d
= [],那麼c和d是肯定指向不同的,新創建的空list的。沒完,如果是」c = d =
[]「這個語句呢?此時,c和d又指向了相同的list對象了。這些區別,都是在c中沒有的。

最後,我們來說說為什麼python慢。主要原因就是function call overhead比較大。因為所有東西現在都是對象了,contruct 和destroy 花費也大。連1 + 1 都是 function call,像』12′+』45′ 這樣的要 create a third string object, then calls the string obj』s __add。可想而知,速度如何能快起來?

列表和數組

分析Python中的list和C中的數組總是很有趣的。相信可能一些朋友和一樣,初學列表的時候,都是把它當作是數組來學的。最初對於list和數組區別的定性,主要是集中在兩點。首先,list可以包含很多不同的數據類型,比如

["this", 1, "is", "an", "array"]

這個List,如果放在C中,其實是一個字元串數組,相當於二維的了。

其次呢,list有很多方法,其本身就是一個對象,這個和C的單純數組是不同的。對於List的操作很多樣,因為有方法也有重載的運算符。也帶來一些問題,比如下面這個例子:

加入我們要產生一個多維列表,用下面這個語句

A = [[None] * 2] * 3

結果,A的值會是

[[None, None], [None, None], [None, None]]

初一看沒問題,典型的二維數組形式的列表。好,現在我們想修改第一個None的值,用語句

A[0][0] = 5

現在我們再來看看A的值:

[[5, None], [5, None], [5, None]]

發現問題沒有?這是因為用 * 來復制時,只是創建了對這個對象的引用,而不是真正的創建了它。 *3 創建了一個包含三個引用的列表,這三個引用都指向同一個長度為2的列表。其中一個行的改變會顯示在所有行中,這當然不是你想要的。解決方法當然有,我們這樣來創建

A = [None]*3
for i in range(3):
A[i] = [None] * 2

這樣創建了一個包含三個不同的長度為2的列表。

所以,還是一直強調的,越復雜的東西,越靈活,也越容易出錯。

代碼優化

C是一個很簡單的語言,當我們考慮優化的時候,通常想得也很簡單,比如系統級調用越少越好(緩沖區機制),消除循環的低效率和不必要的系統引用,等等,其實主要都是基於系統和硬體細節考慮的。而Python就完全不一樣了,當然上面說的這些優化形式,對於Python仍然是實用的,但由於
Python的語法形式千差萬別,庫和模塊多種多樣,所以對於語言本身而言,就有很多值得注意的優化要點,舉幾個例子吧。

比如我們有一個list L1,想要構建一個新的list L2,L2包括L1的頭4個元素。按照最直接的想法,代碼應該是

L2 = []
for i in range[3]:
L2.append(L1[i])

而更加優化和優美的版本是

L2 = L1[:3]

再比如,如果s1..s7是大字元串(10K+),那麼join([s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7])就會比
s1+s2+s3+s4+s5+s6+s7快得多,因為後者會計算很多次子表達式,而join()則在一次過程中完成所有的復制。還有,對於字元串操作,對字元串對象使用replace()方法。僅當在沒有固定字元串模式時才使用正則表達式。

所以說,以優化為評判標准,如果說C是短小精悍,Python就是博大精深。

include和import

在C語言中的include非常簡單,因為形式單一,意義明確,當你需要用到外部函數等資源時,就用include。而Python中有一個相似的機制,就是import。乍一看,這兩個傢伙挺像的,不都是我們要用外部資源(最常見的就是函數或者模塊(Python))時就用這個來指明么?其實不然,兩者的處理機制本質區別在於,C中的include是用於告訴預處理器,這個include指定的文件的內容,你都給我當作在本地源文件中出現過。而

import呢,不是簡單的將後面的內容*直接*插入到本地裡面去,這玩意更加靈活。事實上,幾乎所有類似的機制,Python都比C靈活。這里不是說C不好,C很簡練,我其實更喜歡C。

簡單說說這個靈活性。import在python中有三種形式,import X, from X import *( or a,b,c……), X =
__import__(『x』)。最常用的是第二種,因為比較方便,不像第一種那樣老是用X.mole來調用模塊。from X import
*只是import那些public的mole(一般都是不以__命名的模塊),也可以指定a,b,c來import。

什麼時候用哪一種形式呢?應該說,在大多數的模塊文檔里,都會明確告訴你應該用哪種形式。如果需要用到很多對象,那麼from X import
*可能更合適一些,但是,就目前來看,大多數第三方Python庫都不推薦使用from molename import *
這種格式。這樣做會使引入者的namespace混亂。很多人甚至對於那些專門設計用於這種模式的模塊(包括Tkinter,
threading和matplot)都不採用這種方式。而如果你僅僅需要某個對象類a,那麼用from X import a比用import
X.a更好,因為以後你調用a的函數直接用a.function()既可以了,不用加X。

如果你連自己希望import的模塊都不知道怎麼辦?請注意,此時Python的優勢就體現出來了,我們可以用
__import__(mole)來調用mole,其中這個mole是字元串,這樣,可以在運行時再決定,你到底要調用什麼mole。舉個例子:

def classFromMole (mole, Name):
mod = __import__ (mole)
return getattr (mod, Name)

這里,定義了一個函數classFromMole,你可以在代碼的任何時候調用它,

o = classFromMole (MoleOfTheClass, NameOfTheAttribute)()

只需要傳入字元串形式的你希望import的模塊MoleOfTheClass和其中屬性的名字NameOfTheAttribute(當然可以是數據也可以是方法),就能調用了,這個名字字元串不用事先指定,而是根據當時運行的情況來判斷。

順帶說一句,Python中import的順序也有默認規定,這個和C中的include有點類似,因為我們一般都是先include系統文件,再
include自己的頭文件(而且還有<>和「」的區別)。Python中呢,一般應該按照以下順序import模塊:

1. 標准庫模塊 — 如 sys, os, getopt 等

2. 第三方模塊

3. 本地實現的模塊。

全局變數

這里談全局變數呢,倒不是說Python和c的全局變數概念不同,他們的概念是相同的。只是在使用機制上,是有一些差異的。舉個例子:

– mole.py –
globalvar = 1

def func():
print globalvar
# This makes someglobal readonly,
# any attempt to write to someglobal
# would create a new local variable.

def func2():
global globalvar
globalvar = 2
# this allows you to manipulate the global
# variable

在 func這個函數中,globalvar是只讀的。如果你使用了globalvar =
xxx這種賦值語句,Python會重新創造一個新的本地對象並將新值賦給它,原來的對象值不變。而在func2函數中,由於我們事先申明了
globalvar是global的,那麼此時的更改就直接在全局變數上生效。

很明顯這和c中的使用機制是不一樣的,在c中,我們只要在函數外的全局區域申明了變數,就可以在函數中直接對其操作,不用還申明一個global。

Published 2008-06-22

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tagged c, python

Ⅳ android bootloader lk階段能讀取文件嗎

1.主要功能,紅色部分是android特有的一些功能,如fastboot,recovery模式等:
* Variety of nand devices for bootup
* USB driver to enable upgrading images over usb ring development
* Keypad driver to enable developers enter 『fastboot』 mode for image upgrades
* Display driver for debugging and splash screen
* Enable Android recovery image and image upgrades

2.配置dram內存大小,供linux kernel使用
The memory tags can be customized inlk/target/<target_name>/atags.c

3.fastboot模式,可以自行打開或者關閉
如,在boot中關閉按鍵或者usb 驅動,都可以達到此目的
相關文件
k/app/aboot/fastboot.c
lk/app/aboot/aboot.c

4.MTD block setting
可以配置各個mtd image 分區在如下 文件中
lk\target\tcc8900_evm\init.c
static struct ptentry board_part_list[]

5.打開或者關閉splash screen in the bootloader
DISPLAY_SPLASH_SCREEN功能可以來打開關閉
開機時候,boot會從』splash』 MTD分區中讀取原始的文件到framebuffer中顯示,所以也需要載入display 的驅動
入口函數在 kernel/main.c 中的 kmain(), 以下就來讀讀這一段 code.

void kmain(void)
{
// get us into some sort of thread context
thread_init_early();
// early arch stuff
arch_early_init();
// do any super early platform initialization
platform_early_init();
// do any super early target initialization
target_early_init();
dprintf(INFO, "welcome to lk/n/n");

// deal with any static constructors
dprintf(SPEW, "calling constructors/n");
call_constructors();
// bring up the kernel heap
dprintf(SPEW, "initializing heap/n");
heap_init();
// initialize the threading system
dprintf(SPEW, "initializing threads/n");
thread_init();
// initialize the dpc system
dprintf(SPEW, "initializing dpc/n");
dpc_init();
// initialize kernel timers
dprintf(SPEW, "initializing timers/n");
timer_init();
#if (!ENABLE_NANDWRITE)
// create a thread to complete system initialization
dprintf(SPEW, "creating bootstrap completion thread/n");
thread_resume(thread_create("bootstrap2", &bootstrap2, NULL, DEFAULT_PRIORITY, DEFAULT_STACK_SIZE));
// enable interrupts
exit_critical_section();
// become the idle thread
thread_become_idle();
#else
bootstrap_nandwrite();
#endif
}

In include/debug.h: 我們可以看到 dprintf 的第一個參數是代表 debug level.

/* debug levels */
#define CRITICAL 0
#define ALWAYS 0
#define INFO 1
#define SPEW 2
In include/debug.h:

view plainprint?
#define dprintf(level, x...) do { if ((level) <= DEBUGLEVEL) { _dprintf(x); } } while (0)

所以 dprintf 會依 DEBUGLEVEL 來判斷是否輸出信息.

來看第一個 call 的函數: thread_init_early, define in thread.c

view plainprint?
void thread_init_early(void)
{
int i;
/* initialize the run queues */
for (i=0; i < NUM_PRIORITIES; i++)
list_initialize(&run_queue[i]);
/* initialize the thread list */
list_initialize(&thread_list);
/* create a thread to cover the current running state */
thread_t *t = &bootstrap_thread;
init_thread_struct(t, "bootstrap");
/* half construct this thread, since we're already running */
t->priority = HIGHEST_PRIORITY;
t->state = THREAD_RUNNING;
t->saved_critical_section_count = 1;
list_add_head(&thread_list, &t->thread_list_node);
current_thread = t;
}

#define NUM_PRIORITIES 32 in include/kernel/thread.h

list_initialize() defined in include/list.h: initialized a list

view plainprint?
static inline void list_initialize(struct list_node *list)
{
list->prev = list->next = list;
}

run_queue 是 static struct list_node run_queue[NUM_PRIORITIES]

thread_list 是 static struct list_node thread_list

再來要 call 的函數是: arch_early_init() defined in arch/arm/arch.c

view plainprint?
void arch_early_init(void)
{
/* turn off the cache */
arch_disable_cache(UCACHE);
/* set the vector base to our exception vectors so we dont need to double map at 0 */
#if ARM_CPU_CORTEX_A8
set_vector_base(MEMBASE);
#endif
#if ARM_WITH_MMU
arm_mmu_init();
platform_init_mmu_mappings();
#endif
/* turn the cache back on */
arch_enable_cache(UCACHE);
#if ARM_WITH_NEON
/* enable cp10 and cp11 */
uint32_t val;
__asm__ volatile("mrc p15, 0, %0, c1, c0, 2" : "=r" (val));
val |= (3<<22)|(3<<20);
__asm__ volatile("mcr p15, 0, %0, c1, c0, 2" :: "r" (val));
/* set enable bit in fpexc */
val = (1<<30);
__asm__ volatile("mcr p10, 7, %0, c8, c0, 0" :: "r" (val));
#endif
}

現代操作系統普遍採用虛擬內存管理(Virtual Memory Management)機制,這需要處理器中的MMU(Memory Management Unit,
內存管理單元)提供支持。
CPU執行單元發出的內存地址將被MMU截獲,從CPU到MMU的地址稱為虛擬地址(Virtual Address,以下簡稱VA),而MMU將這個地
址翻譯成另一個地址發到CPU晶元的外部地址引腳上,也就是將VA映射成PA
MMU將VA映射到PA是以頁(Page)為單位的,32位處理器的頁尺寸通常是4KB。例如,MMU可以通過一個映射項將VA的一頁
0xb7001000~0xb7001fff映射到PA的一頁0x2000~0x2fff,如果CPU執行單元要訪問虛擬地址0xb7001008,則實際訪問到的物理地
址是0x2008。物理內存中的頁稱為物理頁面或者頁幀(Page Frame)。虛擬內存的哪個頁面映射到物理內存的哪個頁幀是通過頁
表(Page Table)來描述的,頁表保存在物理內存中,MMU會查找頁表來確定一個VA應該映射到什麼PA。

操作系統和MMU是這樣配合的:

1. 操作系統在初始化或分配、釋放內存時會執行一些指令在物理內存中填寫頁表,然後用指令設置MMU,告訴MMU頁表在物理內存中
的什麼位置。
2. 設置好之後,CPU每次執行訪問內存的指令都會自動引發MMU做查表和地址轉換操作,地址轉換操作由硬體自動完成,不需要用指令
控制MMU去做。

MMU除了做地址轉換之外,還提供內存保護機制。各種體系結構都有用戶模式(User Mode)和特權模式(Privileged Mode)之分,
操作系統可以在頁表中設置每個內存頁面的訪問許可權,有些頁面不允許訪問,有些頁面只有在CPU處於特權模式時才允許訪問,有些頁面
在用戶模式和特權模式都可以訪問,訪問許可權又分為可讀、可寫和可執行三種。這樣設定好之後,當CPU要訪問一個VA時,MMU會檢查
CPU當前處於用戶模式還是特權模式,訪問內存的目的是讀數據、寫數據還是取指令,如果和操作系統設定的頁面許可權相符,就允許訪
問,把它轉換成PA,否則不允許訪問,產生一個異常(Exception)

常見的 segmentation fault 產生的原因:
用戶程序要訪問一段 VA, 經 MMU 檢查後無權訪問, MMU 會產生異常, CPU 從用戶模式切換到特權模式, 跳轉到內核代碼中執行異常服務程序.
內核就會把這個異常解釋為 segmentation fault, 將引發異常的程序終止.

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