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shader打包編譯

發布時間: 2023-06-15 10:13:50

Ⅰ 在Unity 3D中,shader是何時編譯的,在何時載入入顯存中的

我對U3D不熟,只做GL和GLSL開發。但是一般來說,shader只要在渲染命令之前編譯就可以了。並沒有具體要求。

載入和編譯一般是一起的,沒有必要分開。

另外,shader不是載入到顯存里,而是載入到GPU的緩存。GPU里有專門的一塊地方叫shader cache。地位類似於CPU的一級緩存。

能具體說說你想實現什麼么?

Ⅱ unity shader怎麼編譯

編譯是自動的,你把它拖到一個材質球上就已經能用了
動態載入的話,用new Material(shaderName)就可以了

Ⅲ 插件中的Shader無法使用怎麼重新編譯

方法如虧枝或下:
點擊菜單-Project-Build Automatically,這個勾選上。
Build Automatically 的意思是自動搭亮編譯,選擇的功能就是,你在修改代碼保存的時候,就編譯了。
點擊菜單-Project-Build All或Build Project。銷伍

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