編程行為樹
① UE4要怎樣去學習藍圖
UE4藍圖雖說是可視化編程,但是終究離不開 數據類型,邏輯表達,類, 對象, 繼承,多態等程序基礎,只不過這些東西變成了可視化的節點模塊方便調用,學習方法和學習傳統的編程大致相同,先學習基礎了解下藍圖支持的的數據類型有哪些,然後在學習邏輯表達式,數組,枚舉的使用,掌握了這些基本上可以寫個猜數字等小功能了,熟練這些就開始學習UE4的API方法,學習藍圖之間的通信機制,繼承關系,不需要全面精通,把最常用的一些方法記住即可,熟練這些就算入門了,寫個橫版馬里奧或3D跑小人基本上可以,掌握了這些在往上進階就是使用藍圖與內置組件搭配,藍圖與C++搭配,藍圖的網路功能使用等,比如UE4的狀態機,行為樹,AI組件,聯網組件等等,掌握到這些功能,基本上你就可以開發一些相對復雜的游戲了,在往上這塊學習重點不在局限與單純的實現出來,重點在於結構演算法與數據驅動,會用到藍圖的繼承封裝多態設計模式等等功能,重點在於邏輯設計而非邏輯實現,在往上進階就是為藍圖開發插件,自定義藍圖的工作流,達到這個級別其實已經超出普通的UE4工程師范圍,更像是職業的C++工程師了,甚至已經超出大半傳統游戲軟體程序員的開發能力了!
② 關於編程,c++語言.
關於 C++ 框架、庫和資源的一些匯總列表,內容包括:標准庫、Web應用框架、人工智慧、資料庫、圖片處理、機器學習、日誌、代碼分析等。有需要的小夥伴可以收藏一下! C++標准庫,包括了STL容器,演算法和函數等。 C++ Standard Library:是一系列類和函數的集合,使用核心語言編寫,也是C++ISO自身標準的一部分。 Standard Template Library:標准模板庫 C POSIX library : POSIX系統的C標准庫規范 ISO C++ Standards Committee :C++標准委員會
C++通用框架和庫 Apache C++ Standard Library:是一系列演算法,容器,迭代器和其他基本組件的集合 ASL :Adobe源代碼庫提供了同行的評審和可移植的C++源代碼庫磨悉晌。 Boost :大量通用C++庫的集合。 BDE :來自於彭博資訊實驗室的開發環境。 Cinder:提供專業品質創造性編碼的開源開發社區。 Cxxomfort:輕量級的,只包含頭文件的庫,將C++ 11的一些新特性移植到C++03中。 Dlib:使用契約式編程和現代C++ 科技 設計的通用的跨平台的C++庫。 EASTL :EA-STL公共部分 ffead-cpp :企業應用程序開發框架 Folly:由Facebook開發和使用的開源C++庫 JUCE :包羅萬象的C++類庫,用於開發跨平台軟體 libPhenom:用於構建高性能和高度可擴展性系統的事件框架。 LibSourcey :用於實時的視頻流和高性能網路應用程序的瞎鋒C++11 evented IO LibU : C語言寫的多平台工具庫 Loki :C++庫的設計,包括常見的設計模式和習語的實現。 MiLi :只含頭文件的小型C++庫 openFrameworks :開發C++工具包,用於創意性編碼。 Qt :跨平台的應用程序和用戶界面框架 Reason :跨平台的框架,使開發者能夠更容易地使用java,.Net和Python,同時也滿足了他們對C++性能和優勢的需求。 ROOT :具備所有功能的一系列面向對象的框架,能夠非常高效地陸隱處理和分析大量的數據,為歐洲原子能研究機構所用。 STLport:是STL具有代表性的版本 STXXL:用於額外的大型數據集的標准模板庫。 Ultimate++ :C++跨平台快速應用程序開發框架 Windows Template Library:用於開發Windows應用程序和UI組件的C++庫 Yomm11 :C++11的開放multi-methods.
btsk : 游戲 行為樹啟動器工具 Evolving Objects:基於模板的,ANSI C++演化計算庫,能夠幫助你非常快速地編寫出自己的隨機優化演算法。 Neu:C++11框架,編程語言集,用於創建人工智慧應用程序的多用途軟體系統。
Boost.Asio:用於網路和底層I/O編程的跨平台的C++庫。 libev :功能齊全,高性能的時間循環,輕微地仿效libevent,但是不再像libevent一樣有局限性,也修復了它的一些bug。 libevent :事件通知庫 libuv :跨平台非同步I/O。
音頻,聲音,音樂,數字化音樂庫 FMOD :易於使用的跨平台的音頻引擎和音頻內容的 游戲 創作工具。 Maximilian :C++音頻和音樂數字信號處理庫 OpenAL :開源音頻庫—跨平台的音頻API Opus:一個完全開放的,免版稅的,高度通用的音頻編解碼器 Speex:免費編解碼器,為Opus所廢棄 Tonic: C++易用和高效的音頻合成 Vorbis: Ogg Vorbis是一種完全開放的,非專有的,免版稅的通用壓縮音頻格式。
生物信息,基因組學和生物技術 libsequence:用於表示和分析群體遺傳學數據的C++庫。 SeqAn:專注於生物數據序列分析的演算法和數據結構。 Vcflib :用於解析和處理VCF文件的C++庫 Wham:直接把聯想測試應用到BAM文件的基因結構變異。
壓縮和歸檔庫 bzip2:一個完全免費,免費專利和高質量的數據壓縮 doboz:能夠快速解壓縮的壓縮庫 PhysicsFS:對各種歸檔提供抽象訪問的庫,主要用於視頻 游戲 ,設計靈感部分來自於Quake3的文件子系統。 KArchive:用於創建,讀寫和操作文件檔案(例如zip和 tar)的庫,它通過QIODevice的一系列子類,使用gzip格式,提供了透明的壓縮和解壓縮的數據。 LZ4 :非常快速的壓縮演算法 LZHAM :無損壓縮資料庫,壓縮比率跟LZMA接近,但是解壓縮速度卻要快得多。 LZMA :7z格式默認和通用的壓縮方法。 LZMAT :及其快速的實時無損數據壓縮庫 miniz:單一的C源文件,緊縮/膨脹壓縮庫,使用zlib兼容API,ZIP歸檔讀寫,PNG寫方式。 Minizip:Zlib最新bug修復,支持PKWARE磁碟跨越,AES加密和IO緩沖。 Snappy :快速壓縮和解壓縮 ZLib :非常緊湊的數據流壓縮庫 ZZIPlib:提供ZIP歸檔的讀許可權。
並發執行和多線程 Boost.Compute :用於OpenCL的C++GPU計算庫 Bolt :針對GPU進行優化的C++模板庫 C++React :用於C++11的反應性編程庫 Intel TBB :Intel線程構件塊 Libclsph:基於OpenCL的GPU加速SPH流體模擬庫 OpenCL :並行編程的異構系統的開放標准 OpenMP:OpenMP API Thrust :類似於C++標准模板庫的並行演算法庫 HPX :用於任何規模的並行和分布式應用程序的通用C++運行時系統 VexCL :用於OpenCL/CUDA 的C++向量表達式模板庫。
C++ B-tree :基於B樹數據結構,實現命令內存容器的模板庫 Hashmaps: C++中開放定址哈希表演算法的實現
Bcrypt :一個跨平台的文件加密工具,加密文件可以移植到所有可支持的操作系統和處理器中。 BeeCrypt: Botan: C++加密庫 Crypto++:一個有關加密方案的免費的C++庫 GnuPG: OpenPGP標準的完整實現 GnuTLS :實現了SSL,TLS和DTLS協議的安全通信庫 Libgcrypt libmcrypt LibreSSL:免費的SSL/TLS協議,屬於2014 OpenSSL的一個分支 LibTomCrypt:一個非常全面的,模塊化的,可移植的加密工具 libsodium:基於NaCI的加密庫,固執己見,容易使用 Nettle 底層的加密庫 OpenSSL : 一個強大的,商用的,功能齊全的,開放源代碼的加密庫。 Tiny AES128 in C :用C實現的一個小巧,可移植的實現了AES128ESB的加密演算法
資料庫,SQL伺服器,ODBC驅動程序和工具 hiberlite :用於Sqlite3的C++對象關系映射 Hiredis: 用於Redis資料庫的很簡單的C客戶端庫 LevelDB: 快速鍵值存儲庫 LMDB:符合資料庫四大基本元素的嵌入鍵值存儲 MySQL++:封裝了MySql的C API的C++ 包裝器 RocksDB:來自Facebook的嵌入鍵值的快速存儲 SQLite:一個完全嵌入式的,功能齊全的關系資料庫,只有幾百KB,可以正確包含到你的項目中。
調試庫, 內存和資源泄露檢測,單元測試 Boost.Test:Boost測試庫 Catch:一個很 時尚 的,C++原生的框架,只包含頭文件,用於單元測試,測試驅動開發和行為驅動開發。 CppUnit:由JUnit移植過來的C++測試框架 CTest:CMake測試驅動程序 googletest:谷歌C++測試框架 ig-debugheap:用於跟蹤內存錯誤的多平台調試堆 libtap:用C語言編寫測試 MemTrack —用於C++跟蹤內存分配 microprofile- 跨平台的網路試圖分析器 minUnit :使用C寫的迷你單元測試框架,只使用了兩個宏 Remotery:用於web視圖的單一C文件分析器 UnitTest++:輕量級的C++單元測試框架
Cocos2d-x :一個跨平台框架,用於構建2D 游戲 ,互動圖書,演示和其他圖形應用程序。 Grit :社區項目,用於構建一個免費的 游戲 引擎,實現開放的世界3D 游戲 。 Irrlicht :C++語言編寫的開源高性能的實時#D引擎 Polycode:C++實現的用於創建 游戲 的開源框架(與Lua綁定)。
CEGUI : 很靈活的跨平台GUI庫 FLTK :快速,輕量級的跨平台的C++GUI工具包。 GTK+: 用於創建圖形用戶界面的跨平台工具包 gtkmm :用於受歡迎的GUI庫GTK+的官方C++介面。 imgui:擁有最小依賴關系的立即模式圖形用戶界面 libRocket :libRocket 是一個C++ HTML/CSS 游戲 介面中間件 MyGUI :快速,靈活,簡單的GUI Ncurses:終端用戶界面 QCustomPlot :沒有更多依賴關系的Qt繪圖控制項 Qwt :用戶與技術應用的Qt 控制項 QwtPlot3D :功能豐富的基於Qt/OpenGL的C++編程庫,本質上提供了一群3D控制項 OtterUI :OtterUI 是用於嵌入式系統和互動 娛樂 軟體的用戶界面開發解決方案 PDCurses 包含源代碼和預編譯庫的公共圖形函數庫 wxWidgets C++庫,允許開發人員使用一個代碼庫可以為widows, Mac OS X,Linux和其他平台創建應用程序
bgfx:跨平台的渲染庫 Cairo:支持多種輸出設備的2D圖形庫 Horde3D 一個小型的3D渲染和動畫引擎 magnum C++11和OpenGL 2D/3D 圖形引擎 Ogre 3D 用C++編寫的一個面向場景,實時,靈活的3D渲染引擎(並非 游戲 引擎) OpenSceneGraph 具有高性能的開源3D圖形工具包 Panda3D 用於3D渲染和 游戲 開發的框架,用Python和C++編寫。 Skia 用於繪制文字,圖形和圖像的完整的2D圖形庫 urho3d 跨平台的渲染和 游戲 引擎。
Boost.GIL:通用圖像庫 CImg :用於圖像處理的小型開源C++工具包 CxImage :用於載入,保存,顯示和轉換的圖像處理和轉換庫,可以處理的圖片格式包括 BMP, JPEG, GIF, PNG, TIFF, MNG, ICO, PCX, TGA, WMF, WBMP, JBG, J2K。 FreeImage :開源庫,支持現在多媒體應用所需的通用圖片格式和其他格式。 GDCM:Grassroots DICOM 庫 ITK:跨平台的開源圖像分析系統 Magick++:ImageMagick程序的C++介面 MagickWnd:ImageMagick程序的C++介面 OpenCV : 開源計算機視覺類庫 tesseract-ocr:OCR引擎 VIGRA :用於圖像分析通用C++計算機視覺庫 VTK :用於3D計算機圖形學,圖像處理和可視化的開源免費軟體系統。 最後, 對於學習編程或者在工作想升職的程序員兄弟,如果你想更好的提升你的編程能力幫助你提升水平! 筆者這里或許可以幫到你~ 編程學習書籍分享: 編程學習視頻分享: 分享(源碼、項目實戰視頻、項目筆記,基礎入門教程) 歡迎轉行和學習編程的夥伴,利用更多的資料學習成長比自己琢磨更快哦!
③ 成為游戲編程需要學習什麼
首先,游戲引擎的選擇,你想學2D or 3D游戲,這兩個還是有差別的,如果是2D游戲建議cocos2d-x,如果是3D游戲建議是u3d(也可以2D游戲),游戲引擎定下來後,你要做的就是慢慢熟悉裡面的各種API的用法,設計模式、數據結構和演算法,如A*、FSM、行為樹等等。同時還有一些數學的東東,比如線性代數。
再次,了解下腳本,如果是cocos2d-x就是lua or js,如果是u3d就是你已經掌握的C#。
最後,如果想更深入,就可以去了解OpenGL ES and Shader編程。
④ 會一點java,有面向對象編程基礎,選擇入門unity有很大難度嗎應如何有效的入門
你可以對照著我們的課程大綱看一下自己的能力
C#語言
數據類型,常量,變數,運算符和表達式及命名規則
輸入輸出方法,數據類型轉換
分支結構,循環,關系運算符,邏輯運算符
一維數組與foreach循環,冒泡排序與二維數組
枚舉與結構體定義、結構體成員及訪問
面向對象編程 類和面向對象概念,對象的欄位成員
對象中的方法成員,方法類型詳解
對象中的屬性和方法參數
string字元串對象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸
構造和析構函數
抽象方法、虛方法,多態實現
靜抽象類,靜態類和單例設計模式
介面和泛型
集合、委託 介面介紹,介面實現多態
泛型方法、泛型類、泛型約束
ArrayList、List、Queue(隊列)
Stack(堆棧)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典)
委託與事件、C#反射類、實現範例的Observer設計模式
實戰項目及階段考核 2048、隨機抽獎系統、圖書管理系統、乒乓球大對決
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答
Unity引擎
開發基礎 Unity面板及基本操作
游戲對象的操作
預制體的創建和使用
3D基礎理論
面向組件開發 Unity工程結構
Unity開發框架
面向組件的開發思想
腳本組件及生命周期、回調方法的概念
常用類(Transform、GameObject、Vector3、
Quaternion、Time、Mathf、Resources資源載入)
物理系統 輸入控制、Input類,輸入配置
碰撞器--Collider組件家族
剛體組件與力--Rigidbody組件
剛體組件與力--Rigidbody組件、碰撞條件及回調方法
物理材質、射線、發射方法及重載、角色控制器
實戰項目 打飛機、坦克大戰、HelixJump、運轉銀河系、打磚塊、接金幣
2D精靈和UI Sprite精靈,圖集的切割、打包,計算機2D圖形學基礎
2D物理組件(剛體、碰撞器)
2D動畫創建--初識Animation
2D開發常用類,碰撞、觸發回調
TimeLine製作劇情
UGUI初級 畫布Canvas初識
UV坐標,UI坐標
基本控制項、復合控制項
UGUI的布局和適配方案
UGUI高級 Canvas的渲染模式、適配模式介紹
水平布局、垂直布局、網格布局組件
ScrollView效果製作、Toggle分頁、QQ聊天窗口
UI多種交互方式、事件回調
UGUI案例 MVC設計模式,小地圖製作、方位坐標、背包、關卡選擇案例
實戰項目 捕魚達人、夢幻西遊、超級瑪麗、消消樂
動畫系統 模型資源分析
動畫類型,Avatar系統
動畫節點、動畫狀態機
原畫UV展開;人形動畫代碼控制,角色控制器綜合應用
動畫系統高級 動畫遮罩;
IK動畫;
動畫事件;
動畫曲線
unity高級
數據持久化 PlayerPrefs、Sqlite
XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取
WWW類和協程 協程、線程和進程的概念
協程的設計思想及使用
WWW類,封裝請求工具類
Http協議簡介(Get、Post)
資源載入 AssetBundle資源打包及依賴分析
基於WWW類遠程資源獲取
使用AssetBundle進行資源載入及內存管理
性能優化 針對CPU、GPU、內存、美術資源的優化方案
對象池技術
FSM 設計模式
FSM案例人物控制
FSM案例-Buffer系統
FSM案例-AI系統
行為樹 游戲AI方案對比,最優解問題分析;
BehaviorDesigner插件,代碼控制
我這有一個Unity學習交流,裡面有大神也有小白,可以在群里甩問題啊,而且不定期分享學習資料 q.u.n.[887.207.898]q.u.n.備註:小白
A*演算法 理解AStar演算法原理;
代碼實現AStar演算法
Shader 圖形學初探,基礎知識;
固定管線著色器;
頂面著色器和表面著色器;
Shader案例
網路 Unet、HLAPI詳解,網路版CS射擊;
基於ASP.net的web站點搭建;
SqlServer資料庫的接入和訪問;
基於Post請求的數據通信;
Socket編程基礎、制定協議、Socket通信、數據安全
實戰項目
及階段考核 陰陽師、鎮魔曲、荒野行動、泡泡堂
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答
VR、AR
VR-HTC Vive SteamVR SDK接入及分析
SteamVR 預制體和案例分析
手柄、頭部Transform獲取,點擊事件獲取
3D UI交互
射箭、魔法陣繪制、釣線瞬移
性能優化,降低眩暈策略
AR--高通SDK AAR介紹及AR項目展示、常用SDK介紹
Vuforia賬號注冊、識別圖的上傳與製作、數據包的下載及使用
手機觸屏、陀螺儀與發布的講解
項目架構與
項目管理 模塊封裝原理與規范,通用框架搭建,模塊封裝,消息中心、模塊管理器、通信模塊、編輯器擴展工具編寫
熱更新模塊(資源熱更、邏輯熱更)、LuaUI架構、LuaSocket架構、Lua資料庫架構、AssetBundle管理規則、AssetBundle自動打包
團隊合作工具--SVN
綜合項目 學生以小組為單位,組員分工,合作完成至少一個項目,包含但不限於:
RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、SLG策略游戲、FPS第一人稱射擊游戲、PZL益智類游戲、MSC音樂游戲、虛擬模擬、VR展示、AR游戲; 項目答辯:學員對本團隊的項目進行講解,講師進行考核,模擬企業中技術面試環節對項目進行答辯
項目答辯
及評審 對於完成的項目分組進行答辯,按照功能實現、代碼規范、以及完成度等進行打分
⑤ 即時戰略游戲的 AI 是怎樣實現的
自己可以打開地圖的jass腳本去看的,星際里也有script可以看。 War3時代,底層尋路是地圖分Tile之後的A *尋路,上層邏輯估計就是FSM有限狀態機,經過這些年發展,現在游戲里尋路還是基於導航網格(NavigationMesh)的A*,上層AI很多是Behavior Tree來實現的。 游戲和工程的AI目標完全不同的,游戲的AI是看起來聰明、表現多樣;工程上我熟悉的多是為了解決組合爆炸問題,通過AI演算法求解。但工程上的AI演算法也有各種限制,例如遺傳演算法的過度收斂、收斂到局部解、神經網路的權重訓練出來人不可理解、多少個神經節點能解決特定問題的沒有定義,等等等等還有大量問題,這些對於游戲開發這種需要控制開發周期和確定性結果的工程設計都不利啊!所以游戲這種密集開發的軟體工程,一是AI不需要這么復雜的演算法就能實現,二是AI演算法很多不穩定和難理解控制並不適合游戲快速迭代開發。