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迷你編程攻略

發布時間: 2023-06-14 04:22:01

㈠ 關於MAYA,3D軟體.

Maya有MEL,3D有maxscript

MEL (Maya埋入式語言)為Maya提供了基礎。Maya界面的幾乎每一個要點都是在MEL指令和腳本程序上建立的。由於Maya給出了對於MEL自身的完全的訪問,你可以擴展和定製Maya。通過MEL,你可以進一步開發Maya使它成為你和你的項目的獨特而創新的環境。
為有效地使用Maya,你並不非得精通MEL。但是,熟悉MEL可以加深你使用Maya的專業能力。使用MEL的許多方面可以由只有很少編程經驗或者沒有經驗者所使用。喜歡MEL並不非得喜歡編程。有一些方法,它們可以使你獲得MEL的好處而不必考慮編程的細節。一旦當你進行了產生MEL腳本語言的嘗試,你會發現MEL可以給你提供可以想像到的最先進的數字化畫圖的方法。
為了獲得Maya的輸出,大部分可以使用MEL來做。這里是你可以使用MEL來工作的一些例子:
·使用MEL指令脫開Maya的用戶界面,快速地產生熱鍵,訪問更深的要點。
·給屬性輸入准確的值,脫開由界面強制引起的拘謹的限制。
·對特定的場景自定義界面,對一個特定的項目改變預設設置。
·產生MEL程序和執行用戶建模、動畫、動態和渲染任務的腳本程序。
mel語言是maya自己的一套編程語言,mel是maya的基礎,是比較偏底層的東西。如果你稍有編程基礎的話,可以很容易掌握它。我們可以看到除了maya的插件(maya內部很多組件也都是以插件形式存在的)以外,所有的操作都可以在script editor窗口中有相應的mel語言與之對應。例如:創建一個常規的polygon球體,打開windows-->General Editors-->Script Editor,可以看到:polySphere -r 1 -sx 20 -sy 20 -ax 0 1 0 -tx 2 -ch 1;;這句話的意思是創建一個polygon球體(polySphere),其半徑為1(-r 1),x、y軸向的分段皆為20(-sx 20 -sy 20),軸向為Y軸向上(-ax 0 1 0),顯示方式為有鋸齒貼圖(-tx 2),並帶有歷史紀錄(-ch 1)。參見help中的polySphere詞條。
最好的方法還是買書自己學,可以參考《Maya動畫師MEL腳本編程全攻略》(以前看過,很快就能上手)。
附上我以前學習的一些筆記,希望能給你一些幫助:
1.得到所有被選中對象的列表並存入數組:「string $sel[] = `ls -sl`;」
2.在表達式中可以直接用「=」給對象的屬性賦值或取值;而mel中則必須通過getAttr和setAttr來實現,這種方式效率比較低
3.「==」是判斷是否相等;「!=」不等於
4.定義變數:「float $rotation_value;」
5.為對象添加屬性:Window-->Attribute Editor;Attributes-->Add Attribute
6.在數學表達式中的向量:可以對向量中的單個分值賦值,如:$abc.x=3;但是不可以這樣賦值:$abc=<<$abc.x,1,1>>
7.向量運算(Maya中的點都是向量存儲,因此要定位的話向量比較重要):向量相減:代表向量從一個點移到另一個點所需行進的方向和距離,減數指向被減數
8.向量操作:unit(格式化)/unit($vectoer1);mag(長度)/mag($vectoer1);angle(夾角,弧度制,如果想獲得角度將它乘以180/pi,方向為逆時針)/angle($vector1l,$vector2);cross(叉積,與兩個向量正交,即垂直的第三個向量,其長度為:dot運算)/cross($vector1l,$vector2);dot(=mag($vector1)*mag($vector2)*cos(angle($vector1,$vector2)))/($vector1l,$vector2);rot(將一個向量繞著由另一個向量所定義的軸旋轉一定的角度)/rot($vector1,$vector_axis,$degrees)
9.檢測兩個向量平行或垂直:dot(unit($vector1),unit($vector2)),如果=0,那麼垂直;如果=1,那麼平行
10.在mel語言中,不能把屬性值賦給變數,必須用如下格式獲得:$val=`getAttr expression1.time`;
11.連接屬性:connectAttr 屬性1 屬性2
12.創建表達式:express -string "屬性1=值";;適用於mel中對屬性的賦值
13.變數:數組變數/$t={1,2,3};聲明變數/int $t;
14.全局變數:Maya要求在每一個使用全局變數的域中重新聲明該變數,如:
global int $a=1;
proc print_a(){
global int $a;
print($a);
}
print_a();
15.將一個整數轉換為一個浮點數:float(3);;將浮點數轉換為整數:int(3.7),結果為向下取整=3
16.算術比較運算:print(5>6);結果為:0或1
17.運算符:+,-,*,/,%,+=,-=,*=,/=,++,--,&&,||,!
18.取相鄰最大整數:ceil($f);取相鄰最小整數:floor($f)
19.在mel中的向量:不能直接將一個值賦給向量的一個分量,如:$abc.x=3;必須這樣賦值:$abc=<<$abc.x,1,1>>
20.分隔字元串:tokenize "string1" $myarray;得到的結果將是以空白符來拆分字元串,並存入數組中;又:tokenize "string1" "char" $myarray;將得到以char來拆分字元串,並存入數組中
21.數組中所有沒有被賦值的元素默認為0
22.數組的尺寸:size($myarray)
23.如果需要在腳本中使用一個非常的數組,在結束時使用mel中的clear命令清楚該數組:clear $myarray
24.模式選擇:-c標記或不適用標記將選擇創建模式;-q選擇查詢模式;-e選擇編輯模式
如:sphere -q -radius nurbsSphere1 返回半徑
sphere -e -radius 15 nurbsSphere1 修改半徑
25.當希望存儲命令的返回值時,可以在賦值運算的右邊將命令置入反引號(``)中。如:string $coneNodeNames[]=`cone -name testing2`
26.使用eval命令:string $spherecommand="sphere"; string $nodenames[]=eval($spherecommand);表示創建一個球體,將sphere命令的返回值存入$nodenames數組中
27.在腳本中有三種運行mel命令的方法:(一)如果不關心返回值,作為獨立一行的語句獨立運行;(二)如果想將返回值存入一個變數,將其放入反引號中;(三)如果想在字元串中構造命令並執行它,使用eval函數命令。

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MAXscript是3ds Max內置腳本語言,Max2.0及以後加入的功能。也能使用在與3ds Max相關的產品中如
Autodesk VIZ,character studio,Plasma和GMax;腳本可使用於建模,動畫,材質,渲染等等。它是專門
為3D Studio Max設計的。
它的作用:
使用一個開放式界面來自定義和編寫 3ds Max 腳本。
3ds Max的大多數功能都可以通過腳本調用。
藝術家和開發人員可以輕松擴展用戶界面和自動化操作以執行批處理。
用戶可以通過 OLE Automation 建立外部系統的實時介面。
MAXScript ProEditor 為用戶提供了一個使用 MAXScript 的智能界面,簡化了腳本工作流程。
可以這樣說,用腳本可以把Max幾乎所有的功能重寫一遍(少數功能除外),而且能實現無法用滑鼠鍵盤
實現的操作。那麼多流行的腳本就是例證。
[編輯本段]MAXScript Listener 腳本偵聽器
編寫腳本的重要工具,打開方法如下:

迷你偵聽器上右鍵打開

點命令面板那個「錘子」

然後單擊MAXScript,就出現

然後單擊Open Listener
打開後就出現腳本偵聽器的歡迎界面:

腳本偵聽器可以實時執行MAXScript語句,有點像DOS命令窗口,你可以輸入命令然後用小鍵盤上的Enter
馬上執行。
迷你偵聽器
MAX界面左下角有個迷你偵聽器,它是MAXScript Listener的微縮版,每次只顯示游標在MAXScript
Listener的中那一行
再回來說說菜單欄MAXScript幾個選項:
New Script 打開一個腳本編譯器,用來編寫腳本,可以保存執行等等操作,以後編寫腳本就在這
兒進行。也可以通過那個「錘子」打開。
Open Script... 打開一個選擇腳本對話框,一個沒加密的腳本就可以通過這里打開看到源代碼,並進
行編輯。也可以通過那個「錘子」打開。
Run Script... 打開一個選擇腳本對話框,選擇一個腳本後就直接執行了,也可以通過那個「錘子」
打開。
MAXScript Listener 打開偵聽器,快捷鍵F11
Macro Recorder 宏記錄,非常好的東東,選擇後,MAXScript Listener可以自動顯示你在MAX裡面的操
作的代碼,而這些代碼你可以直接在你的腳本裡面調用。
Visual MAXScript Editor 可視化腳本編輯器,打開後是如下界面,有這個,你可以不必記一些界面元
素的代碼,比如說按鈕啊,文字框啊,一拖就出來了。

㈡ 要不要給孩子選擇一個少兒編程輔導班

關於少兒編程,我們先一起了解一下國外少兒編程的情況:
韓國:從2018年起將編程納入小學正規必修課程;
美國:小學信息課程內容,幾乎都是少兒編程類產品。(美國至少一半以上的高薪工作需要一些編程知識和技能);
英國:早在2014年規定將電腦編程學習納入當地中小學必修課程, 學齡5歲以上的兒童必須學習電腦編程;
日本:2016年,日本政府將中小學校必修編程科目加入到了新的成長戰略草案中;
新加坡:多所中小學推出編程學習項目;
而我們中國在今年3月,教育部公布的文件中表示,將在中小學設置編程課程,以推動編程教育的發展。
所以說,編程是孩子必須要掌握的一門技能,早一點學,將受益終身。報班學習編程是非常有必要的,對孩子未來都非常的有幫助,鍛煉思維,培養技能
玩轉創造力 《硬體與編程課程輔導班》
教學目標:培養學生運用編程軟體在發明過程中應用能力和鵝邏輯思維能力
教學內容:硬體編程SCRATCH圖形化編程軟體,使用基於ARDUINO圖形化編程的電子元器件和復雜電路。

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