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新理念腳本

發布時間: 2023-06-09 21:21:07

① 微課和傳統課程有什麼區別

微課,常見應用場景是利用碎片化的時間進行學習,如:晨會、夕會的邊角料時間、拜訪客戶等待時間、乘坐公交與地鐵的時間,有句俗語:「每次上廁所都要能成長一點點」,可見微課程是應用一個個小小的碎片時間完成,課程形式會多樣化:資訊、真人、動畫、交互、游戲等等。總之要能夠運用碎片化的學習時間來達成學習目的。由於借用移動互聯、手機APP應用培訓與學習形式未來將展現出更多的創新與交互形式。
那微課到底多長時間呢?——2小時一門課,顯然無法滿足微課的應用場景?根據應用場景大家也能腦補出答案:深蹲一次洗手間15分鍾左右腳都麻了~所以15分鍾左右,甚至更短,5分鍾、10分鍾最好,如果超過30分鍾,就真心不能和微課扯上什麼聯系。所以目前我們市場上能見到的主流微課程級別分為3分鍾以下、3~5分鍾、5~10分鍾為一個級別,15~30分鍾可以作為小型專題進行學習。每個分項課程好比一集情景劇,獨立開來有單獨劇情,整合起來又有邏輯體系。
那在15分鍾,甚至是5分鍾的時間里,怎樣保證讓學員有收獲呢?換言之:微課和傳統課程到底有什麼不同??
總的來說,微課比較起傳統課程,不同的地方在於:
一、以知識點結合實務操作進行課程研發:
傳統課程以章節、小節為單位,包含多個知識點,而且每個知識點從了解到應用進行教學研發,而微課程研發更多以知識點+實際應用的方式進行課程研發:如:時間管理中文本框工作法為一個知識點,文本框+OUTLOOK郵件應用進行微課程腳本開發,模擬了小李一上班收到20封郵件進行分類整理的案例講解課程《上班5分鍾如何快速處理手頭郵件》。
所以微課程更重視客戶體驗也就是上戰場,由於微課講授時間有限,要講得好,做的第一件事就是得聚焦課程教學目標,這一步是微課開發成功的前提。談到教學目標聚焦,並不是一件很容易的事。
二、以短片形式進行課程研發
由於講授時間有限,講解時一定得有好的呈現套路,才能保證在有限時間里講清楚。好的呈現套路,就是手法。因此筆者再借鑒影視文學電影腳本設置思路研發了特有微課程開發思路,結合傳統的課程開發套路(開場、引言、知識點、練習、結語)進行整編應對不用微課形式、時間、人群、用途有不同的腳本思路。最簡單的操作就是繪制故事時間軸在進行腳本編撰。
三、重反饋,應用現代技術進行課程評估
課越碎,到處都是課,如何做好課程評估將成為培訓管理者很大的挑戰,如何結合平台進行課程評估將成為未來柯氏四級評估後的挑戰,應用移動手機平台進行行為分析將能成為新的支撐與軌跡學習管理,目前技術上多數能支撐到隨學-隨測,未來技術還將實現學-測-評-行為分析-軌跡管理-知識傳播-績效驗證的模式。
四、在散落的微課程中尋找邏輯
單獨的微課程由於時間段其實是輕邏輯的,這個就比較容易理解。邏輯的作用曾有很多老師打過比方,是串起知識點的珠子,當很多知識點出現時,幫助學員記憶的,微課只有一個知識點,所以串珠子的線就不需要了。該點隨課程研發人員專業度提升將有所改變,微課程將慢慢結合行動中學習、工作中學習的邏輯線形成真正意義上的學習地圖(現有培訓管理系統中的學習地圖大多是扯淡)這也將是未來培訓管理遇到的最大挑戰。

② CS1.6里蹬腿跳(大跳)腳本是什麼

CS跳躍對於戰術有著重要的影響,按類型劃分為小跳、大跳、蹲跳、旋轉跳、滑步跳等不同類型。熟練掌握它們不僅能救你一命,在關鍵時刻還能扭轉戰場敗局。下文是筆者通過對無數個Demo的整理總結出的跳躍戰術,包括對當年MARK=NC=表演的超級跳介紹,希望本文能對老玩家起到拋磚引玉的作用,對新玩家起到指引和幫助作用。

註:文中跳躍鍵為空格鍵,蹲鍵為Ctrl鍵、W鍵是前進、S鍵是後退、A鍵是左平移、D鍵是右平移。

小跳
小跳是最簡單的跳躍類型,只要點擊蹲鍵再快速鬆手,主角就會因蹲伏產生的反作用力,作出一個騰空動作,這個動作就是小跳。如果有規律地點擊蹲鍵,可連續進行小跳。雖然小跳在戰網中使用次數較少,但在比賽中卻有著不可忽視的地位。因為比賽都是5V5對戰模式,在充分考慮時間、地點、局勢等因素前提下,合理使用小跳能很好地觀察敵人站位,提高團隊配合進攻的成功率。時間因素,指的是每局開始站位時和每局接近結束時間;地點是指小木箱或較矮的障礙物後;局笑並皮勢則是指爭取使用一次小跳來觀察戰場情況,避免多次小跳被狙擊手抓住規律,使原本精心策劃的戰術功虧一簣。只要使用小跳看清敵人站位,就可選擇兩種方法來進行還擊:第1種,輕武器隊友(MP5)利用障礙物掩護,通過左右平移來不斷偷襲敵人;第2種,重武器隊友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙擊槍)直接擊穿障礙物或木箱,點射先前觀察到的敵人站位。值得一提的是,國內竟有90%的玩家不知道什麼是小跳,確實令我們感到不可思議。

優點:騰空時間短,速度快,不受武器重量影響,敵人不至於立即扣動板機消滅你。

缺點:小跳只會露出頭部,敵人爆頭幾率得到增加,同時會暴露自己的目標。

大跳·蹲跳
大跳作為伴隨CS至今的跳躍類型,給無數玩家帶來過輝煌的時刻。因此文中拋開跳躍作戰等老生常談的問題,針對容易被大家忽視的跳躍「理念」來分析。不知是受到國外Demo影響,還是自身養成的壞習慣,幾乎所有玩家都認為蹲跳距離比大跳距離遠。這是非常嚴重的錯誤,無數玩家被誤導長達4年之久,真正的跳躍理念是:在同一高度區域內,大跳距離與蹲跳距離完全相同。可能你會感到不可思議,那我們以官方地圖AS_TUNDRA中直升飛機旁的斜坡,來證明這個新理念的正確性。選用該地圖是由於斜坡區域剛好是CS中標準的2米距離,而且斜坡兩側高度在同一平面。首先,配合方向鍵使用助跑蹲跳,就很容易完成兩側平台間的跳躍。現在,配合方向鍵使用助跑大跳,你會發現這次跳躍並沒有飛躍過斜坡,而是在斜坡盡頭滑了下去。可能你會問,剛才不是說大跳距離與蹲跳距離完全相同嗎?不錯,這次大跳失敗原因是《半條命》引擎在作怪,因為CS具有真實的力學系統,所以只要身體邊緣緊貼平台,全身就能站在整個平台上。同理,雖然大跳和蹲跳跳躍距離相同,但蹲跳在空中有蹲伏動作,腳尖恰好掛在平台邊緣完成跳躍。根據這個道理,使用傳統大跳方法永遠無法跳過斜坡,只有使用新的大跳方法才能飛躍斜坡。具體做法很簡單,當使用傳統助跑大跳騰空時,迅速左或右平移滑鼠約45度,同時按下左平移或右平移鍵。這時主角身體在空中會向左或右發生旋轉,但注意跳躍軌跡仍然以直線方式前進,此時腳部會隨身體旋轉增大落地面積,便能完成以前只有蹲跳才能躍過的斜坡。從這個例子可看出,同一高度平面內,新的大跳法將完全替代蹲跳。

但這並不能否認蹲跳的作用,從長期的戰術眼光來看,蹲跳和大跳理念完全相反:適用於不同高度的跳躍類型。這種跳躍是當使用大跳騰空時,利用蹲鍵讓主角腳部緊縮,跳上原本無法來到的區域,克服大跳只在同一高度跳躍的缺陷。不僅如此,地圖中某些特殊區域,空中蹲跳配合頭部運動,往往能達到出其不意的效果。這里以著名的DE_DUST2地圖B基「狗洞」說明,如果使用傳統蹲跳,只能慢慢移動來穿越「狗洞」,這既浪費了作戰時間,又容易被敵人從背後偷襲。如果蹲跳配合頭部動作來完成,就能在瞬間穿過「狗洞」,對於隊友跑位有舉足輕重的作用。這種跳躍方法和蹲跳方式如出一轍,唯一的難度是要找准合適的起跳距離,然後在騰空時移動滑鼠,讓頭部向下低約45度便能成功完成。另外,蹲跳落地瞬間最好放開蹲鍵,從而減少蹲伏帶來的反作用力,不會因起身時減緩移動速度。歸根到底,大跳和蔽爛蹲跳相輔相成,根據戰場地形和戰爭發展趨勢,選擇不同跳躍類型,才能真正做到游刃有餘。

優點:穿越障礙物縮短全碰差隊跑位時間,對敵人給予出奇制勝的一擊。

缺點:自從1.4版改變跳躍參數後,落地瞬間將會有停頓感,而且受武器重量影響。

旋轉跳
顧名思義,旋轉跳結合了大跳與蹲跳的優點,在起跳空中進行有規律的旋轉運動,以便繞過障礙物跳上難以置信的地區。對比來看,整個跳躍過程比較復雜,要依據障礙物大小和方向來選擇旋轉時間和角度,具體做法以流行的DE_AZTEC地圖來舉例。眾所周知,石橋上「跳石柱」一直被玩家津津樂道,眾多MTV也將此極具表演力的跳躍收錄其中。到底「跳石柱」是如何實現的呢?其實,這就是一個標準的旋轉跳。從石橋向外起跳後,在保證身體沒有靠近石廊時,在空中按左平移鍵同時向左旋轉滑鼠(按右平移鍵同時向右旋轉滑鼠),就能順利落到石廊對面區域。可以這么說,旋轉跳成功與否,完全取決於障礙物的影響。一旦身體碰上障礙物,就會導致移動速度減慢,使原本優美的旋轉跳前功盡棄。但旋轉跳對於戰術不會有太大影響,除了用於前往特殊區域外,帶來更多的是視覺上的享受。

優點:跳到原本無法到達的區域,非常具有視覺觀賞性。

缺點:跳躍既復雜又繁瑣,毫無目的的跳躍只會被敵人偷襲。

滑步跳

嚴格來說,滑步跳並不能算是跳躍,它是利用緊貼障礙物所產生的摩擦力,來發生滑步現象的運動過程。也就是說,當身體和障礙物所產生的摩擦力越大,滑步跳完成難度也就越小;摩擦力越小主角就會跌落地面,滑步跳完成難度便會相應增大。這里仍然以AS_TUNDRA地圖來舉例,在T方基地旁有個高聳的平台,要想從地面到平台唯有滑步跳能實現。這種跳躍過程只需要通過方向鍵,讓主角身體靠近障礙物,找到合適角度切換武器重量最輕的匕首,就能從地面緩慢移動到平台。相反,當從平台落於地面時,普通行動會導致主角生命值減少。如果使用滑步跳,就能毫發無損地降落到地面。必須注意的是,滑步跳只適用於90度到180度之間的內角或外角,甚至可以這么說,只要在地圖中找到特殊斜坡,就等於是完成了滑步跳。

優點:滑步跳操作簡單容易實現。

缺點:滑步時間漫長,要多留意周圍動靜。

連跳
就是跳了以後然後又跳一次!在第1次跳越落地的一瞬間在按跳,象在閃電般(吊橋)跳出家門口!別人看腳還沒落地!游戲中轉彎口到水下通過2段跳可以很快的下去,這種跳法在CS裡面非常常用。

超級跳
在寫本文時,並沒有打算介紹超級跳,但當筆者看見新手在論壇里對於超級跳喋喋不休時,才感覺到超級跳原來已深入人心,成為CS跳躍中不可抹去的記憶。必須說明的是,這種超級是利用1.0或1.1版自身Bug實現的,通過不斷加速度得到不可思議的跳躍距離。不過手動按鍵過於繁瑣和復雜,並且任何失誤都會失去累積的慣性加速度。至今為止,不使用腳本連續跳出5個超級跳的玩家幾乎沒有。最終,超級跳未能逃脫作弊的命運,特此紀念它曾為我們演繹出的輝煌瞬間

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