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em腳本游戲製作大師

發布時間: 2023-06-09 11:06:34

腳本大師的官方網站是多少,謝謝

使用步驟如下:1. 製作腳本:按照個人需求從網上搜集腳本或者自己製作腳本。如果您的腳本是從別的地方收集的,請先把腳本文件拷貝到按鍵精靈文件夾下的script文件夾中,然後再運行按鍵精靈。2.選擇有效的窗口:建議您選擇「對所有窗口有效」。如果您只需要腳本當某個窗口在前台時有效,請選擇窗口名稱,比如「龍族」3.讓需要執行的腳本「有效」,只有「有效」一欄中勾中的腳本才會執行。4.進入游戲(或者其他需要使用按鍵精靈的軟體) ,在需要使用腳本的時候按下腳本的「快捷鍵」,按鍵精靈就會忠實的為您工作了。按鍵精靈主界面--------------------------------------------------------------------------------圖:主界面及功能按鈕主界面功能簡介:增加:增加一個新的腳本。修改:修改當前選中的腳本。刪除:刪除當前選中的腳本,可以同時選中多個腳本進行刪除。錄制:錄制新的腳本,新手製作腳本首選功能。上傳:將當前腳本上傳至按鍵精靈網站,與他人進行交流。全部有效/無效:讓所有腳本有效或者無效。小精靈:將腳本打包為可以獨立執行的小精靈。會員:注冊軟體,會員專區,感謝您使用正版軟體。幫助:查看用戶幫助手冊。--------------------------------------------------------------------------------圖:錄制功能錄制功能簡介:強烈推薦的功能!能夠忠實記錄您的動作,並在腳本執行時回放,新手也可隨心所欲製作腳本。按下ScrollLock鍵就可以開始錄制,再次按下就可停止錄制,最後保存即可。如果您需要按鍵精靈忠實的記錄滑鼠移動軌跡,在後面的「記錄滑鼠移動軌跡」前面打個勾就可以了。錄制過程中可以隨便移動錄制工具條,不會對您錄制的動作產生任何影響。--------------------------------------------------------------------------------圖:上傳腳本上傳腳本功能簡介:在主界面選擇一個腳本,點擊「上傳」按鈕就可以進入上傳腳本界面。您可以將自己比較得意的腳本上傳到我們的伺服器。在您的腳本上傳成功之後,我們將會進行人工審核。不錯的腳本都會被我們推薦給其他玩家共同學習。上傳時按鍵精靈會自動填寫一些信息。請您在「腳本說明」里寫上腳本的用途、製作思路等你認為對其他人有幫助的信息。沒有說明或者說明不清楚的腳本將無法獲得推薦。:-) 腳本編輯器 --------------------------------------------------------------------------------圖:腳本編輯器界面腳本編輯器使用說明:在動作選擇區選擇動作,插入右邊的腳本內容區即可。腳本支持粘貼、復制、移動、刪除等操作。腳本編寫完畢之後,在腳本設置區進行一些必要的設置,點擊「保存腳本」 ,就可保存當前製作的腳本,點擊右上角的X符號可以關閉編輯器返回主界面。注意:我們默認的終止熱鍵是「F12」 ,目前所有的腳本使用同一個終止熱鍵,也就是按下一個終止熱鍵之後,所有的腳本就會停止運行。--------------------------------------------------------------------------------圖:腳本調試功能腳本調試功能簡介:腳本調試功能允許您隨時觀察腳本的執行順序,也可以隨意暫停/繼續腳本的運行,方便查找腳本錯誤。當您點擊「執行」後,腳本將會開始執行,同時記錄下每一步執行了哪條動作(語句),您可以隨時按「暫停」熱鍵暫時中止腳本執行,然後點擊「語句編號」立刻查看,看完以後可以隨時讓腳本從中斷處恢復執行。執行熱鍵: ScrollLock暫停熱鍵:Pause停止熱鍵:ScrollLock --------------------------------------------------------------------------------圖: 抓點界面抓點功能簡介:用戶可以抓取20個坐標點以及相應坐標點的顏色。抓點熱鍵包括數字鍵0到9,以及數字鍵下方的10個字母鍵Q到P。按下熱鍵即可獲得滑鼠當前所在位置的坐標和顏色,以備製作腳本時使用。偏移

② 製作游戲的軟體

2dmf
2dmf是一款可以製作游戲的軟體,可以讓你隨心製作游戲,讓你體驗更好的屬於自己的游戲。
2dmf是一款2d格鬥游戲製作大師(2dfm)是一款圖形界面操作方式的2d格鬥游戲製作軟體,以其上手容易,操作簡單,無需懂得代碼即可製作出專業級的格鬥游戲的優勢,它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的格鬥游戲來。

③ rpg製作大師製作游戲流程

RPG製作大師系列有三種,分別是XP VX ACE,但是流程基本相仿:
1.構思劇情:想好游戲的劇情和一些過程,面的製作到後期的時候沒什麼可做從而前功盡棄。
2.收集人手(可以自己做……):防止由於工程量太多而導致無法完成。
3.製作素材(沒有相應技術可以上網上搜集……):這個不必解釋……完全為了游戲的效果,圖片質量越高越好。
4.腳本編輯:做好腳本的目的是為了讓游戲的一些功能(比如說戰斗)符合自己的意圖,並且達到好的效果。
5.資料庫編輯:設置好基本的數據,有些數據是在構思的時候很難想出來的,可以隨著製作的發展,有新想法之後再進行製作,但是基本類型的東西還是要製作的,比如角色、武器裝備等。
6.地圖編輯:畫地圖……畫地圖……這個不解釋……只是注意把地圖連接做好。
7.劇情編輯:現在起就可以在地圖上繪制劇情了,一個事件兩個事件……
8.製作字幕(不做也沒啥關系……):這點是為了顯示出幫助你的人或者工程,表示感謝,你不寫當然沒人說你……
9.後期測試:避免BUG和其他錯誤的辦法,這個是必須環節,沒人可以保證在工程里沒一個錯誤吧(那種五分鍾的漢字工程除外……)。
10.發布公測:這……不說了……
大概就這些了。累死了……

④ 手機裡面em/res文件是什麼

Edgame Maker(簡稱E.M).是一款獨立游戲製作軟體,採用Lua腳本驅動,外接插件
模式.極大的降低了業余游戲並純渣制絕悄作門檻,你可以製作做出你希望的任何2D游戲,包括
網路游戲.目前僅支持2D游戲製作.
RES編輯單片褲臘機一引腳
RES:reset復位引腳
RES縮寫
RES
縮寫詞 abbr.
1. =reticuloendothelial system 網狀內皮系統

⑤ rpg製作大師腳本出錯!

Window_Base是游戲中全部窗口的超級類,可以嘗試將腳本編輯器里的Window_Base項刪除,然後從正常的rm里重新粘貼一個過來,看看是不是就沒問題了

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戲中全部窗口的超級類。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化對像
# x : 窗口的 X 坐標
# y : 窗口的 Y 坐標
# width : 窗口的寬
# height : 窗口的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 釋放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的內容已經被設置就被釋放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取文字色
# n : 文字色編號 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取無效文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取系統文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取危機文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取戰斗不能文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果窗口的外關被變更了、再設置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 圖形的描繪
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名稱的描繪
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 職業的描繪
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 水平的描畫
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生辰成描繪用狀態字元串
# actor : 角色
# width : 描畫目標的寬度
# need_normal : [正常] 是否為必須 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# 獲取括弧的寬
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# 生成狀態名字元串
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# 狀態名空的字元串是 "[正常]" 的情況下
if text == ""
if need_normal
text = "[正常]"
end
else
# 加上括弧
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成後的文字類
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪狀態
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# width : 描畫目標的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描畫 EXP
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪 HP
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# width : 描畫目標的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描繪字元串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 計算描繪 MaxHP 所需的空間
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描繪 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描繪 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪 SP
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# width : 描畫目標的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 描繪字元串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 計算描繪 MaxSP 所需的空間
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描繪 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描繪 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪能力值
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# type : 能力值種類 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪物品名
# item : 物品
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end

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