傳世腳本編輯器
『壹』 傳奇離線腳本怎麼寫 傳奇腳本編寫教程
傳奇離線腳本怎麼寫 傳奇腳本編寫教程。最近很多朋友們都私信小編,問小編傳奇腳本教程,這個其攻略實很簡單,接下來小編就教大傢具體的使用步驟,大家可以看一看學一學,希望大家喜歡。
操作方法
01先在搜狗搜索里查找木劍相逢腳本編輯器,下載並逗帆則安裝到電腦上。
02然後雙擊打開該軟體客戶端,進入編輯,根據自己的需求設置好參數選項之後保存,默認的保存文件為xx.YDS,不用修改其他的,後綴也修改不了,就這格式才能執行。
03保存之後,打開傳奇進入游戲,然後再打開保存的腳本就可以執行編輯好的命令了。
第一步:打開傳奇掛機腳本編輯器(木劍相逢輔助專轎者用),選擇你玩的對應的服的種類,如果是山棚內掛/3K/HGE引擎的點擊坐標,LEG引擎的點擊右邊進入
第二步:根據腳本編輯器上面的提示,一步步的按照說明填上自己需要的功能
第三步:按照說明一步步填好後,點擊生成腳本,生成完畢後,點擊保存
第四部:打開木劍相逢輔助,點擊掛機功能,在腳本路徑後面,點擊瀏覽,將剛才保存的腳本上傳上來,或者直接將腳本拖到這個界面
第五步執行腳本:執行腳本後,木劍相逢輔助會根據您的設置,全自動值守掛機,另外,可以配合木劍相逢專用的窗口化工具實現同時掛N個號。
『貳』 按鍵精靈怎麼寫一個傳世無雙掛機的腳本
HwndEx = Plugin.Window.Search("傳世無雙") dim MyArray MyArray = Split(HwndEx, "|") q=0 For UBound(MyArray) Call Plugin.Window.Restore(MyArray(q)) Ca
『叄』 傳奇腳本的編寫
這個還真比較負責,這個是掛機的啊。在 145ok 那裡有腳本教程。但是傳奇服務端的,不是掛機的。
『肆』 傳奇世界單機限時地圖腳本怎麼寫
傳奇世界單機限時地圖腳本編寫方法如下。
1、打開傳奇世界腳本編輯器,點擊單機限時地圖進入3K/HGE引擎,點擊進入。
2、根據腳本編輯器上面的提示,一步步的按照說明填上自己需要的內容。
3、按照說明一步步填好後,點擊生成腳本,生成完畢後,點擊保存即可,傳奇世界手游腳本是一款超級熱血刺激的傳奇輔助工具,有著全新的作戰模式,超多的輔助工具都免費進行使用。
『伍』 傳奇腳本變數編輯器使用如何
要製作腳本的時候,第一要選擇的就是自己需要使用掛機的地圖,比如說你想要去赤月谷掛機的,那麼就選擇赤月谷的地圖,然後可以輸入相應的坐標,表示要讓你的人物跑到該位置。
不少玩家都說了那我哪知道具體的坐標啊,這做起來不是很麻煩嗎,其實不會的,大家只要直接把人物開到你想要製作腳本的地方,刀速插件當中就會有自動獲取的功能。
不少玩家都說了那我哪知道具體的坐標啊,這做起來不是很麻煩嗎,其實不會的,大家只要直接把人物開到你想要製作腳本的地方,刀速插件當中就會有自動獲取的功能。
『陸』 跪求傳世地圖編輯器和編輯方法
你好!
編輯器
http://www.sfadmin.com/soft/softdown.asp?softid=1691
使用方法
地圖編輯器,顧名思義,就是用來編輯地圖的工具,如果玩過魔獸爭霸或是帝國時代2,英雄無敵的話,應該會知道這幾款游戲都附有地圖編輯工具,可提供玩家自行編輯地圖關卡,地圖編輯器就具有類似的功能。這套東東通常是由程序,美工,企劃三人所討論出來的,理由很簡單,因為美工是使用這套編輯器的"使用者",程序則作出這一套編輯器提供美工去使用,企劃則居中作協調工作,間或與程序討論編輯器的用途。程序開發編輯器軟體的目的何在?事實上這是一個大問題,這得從頭開始談起了。
其實一般常玩新開傳世私服游戲的玩家 應該都可以發現,幾乎沒有一款游戲是不帶背景的,小從大富翁,大到角色扮演,戰略,其實玩家應該都會發現這種事實才是,換句話說,背景(或說是背景地圖)在游戲中,正扮演著一個不容忽視的角色。
「不過是背景圖罷了,有啥大驚小怪的,只是把圖貼上去而已,不是嗎?」
當然,有人會這樣評判背景圖的功能性,或者,我該舉個例子讓大家知道它的功能究竟包含了什麼?最方便解釋的應該是事件處理的部份,玩過角色扮演游戲的人應該都知道,當玩家控制主角行經某處時,會出現一些偶發事件,像是忽然有人會跑出來跟你講話,或是遇到特定的敵人等等,像這些事件,通常都是由地圖編輯器來予以設定的。另一個例子是障礙物的設定,譬如玩星際爭霸,如何讓軍隊無法越過高山河流,又譬如玩英雄無敵,如何讓軍隊 在途經沼澤地帶時,減緩其行進速度,這些都是*地圖編輯器予以設定的。
也就是說,其實地圖編輯器不光是將圖秀在背景這個簡單的任務而已,它所包含的功能幾乎佔了游戲的大半,凡跟背景牽上關系的,全部都要*地圖編輯器來付予其適當的功能,想製作游戲的人不可不知道這個重點。就以星際爭霸的地圖編輯器來說,通常玩家只要開出一個地圖編輯器,將你所要的高山河流圖案「貼」上去,然後再放幾個軍種,設定過關條件,最後儲存檔案,然後只要玩家想玩自己設計的地圖,很簡單,進入游戲,選擇 自己設計的檔案,按OK,然後就開始可以玩了,像這樣子簡單的工作就可以處理好一個游戲關卡(玩家連程序都不必寫),可以想見地圖編輯器包含了多少的設定與功能。再換另一個角度來說,像這樣的地圖編輯器,甚至連玩家都可以自訂關卡,可以想見該游戲公司的美工是如何輕松愉快了,所以,一個好的地圖編輯器不僅可以包含游戲大部份的功能設定,還可以減少公司開發游戲時所耗費的成本,無怪各游戲公司幾乎都是採用地圖編輯器這種演演算法來製作游戲了。
那麼地圖編輯器究竟含有什麼玄機?對製作游戲的人來說,不論他是企劃、程序或美工,相信都可以回答這個問題,整個問題的答案可以用一個詞兒 來涵蓋說明,那就是「Tile」(瓷磚)! Tile算是地圖編輯器的一個專有名詞吧!對美工而言,說它是貼圖的元素也可以;而對企劃而言,說它是事件引發的記錄點也沒什麼不對,就看整個Team(游戲製作團隊)要怎麼樣看待它所代表的功能性了,而且這方面的問題,最好還得經過三方面的協調,才能夠真正的確定。當然,如果你只是一個人想製作游戲的話,那就不需要溝通這方面的問題了。 究竟Tile這種東西該如何理解呢? 我們可以試著這樣想,今天我們要製作一張背景圖,這張圖上面,有一面牆壁,大約佔掉畫面上約百分之七十的面積,而畫面下方剩下的百分之三十,則是路面... OK,現在我們開始畫了,一種方法是開啟小畫家(或類似小畫家之類的繪圖工具),一筆一畫地將圖給完成... 至於另一種方法,則是將牆壁分成一塊塊地先畫好,路面也是一樣的處理,然後,再將這些畫好一塊塊的東西,像拼圖一樣的拼上去... 似乎有人會開始比較這兩種方法的優劣性「似乎第一種方法會比較有效率,而且也會畫得比較有質感吧!」 當然,如果工程就只是這么一張圖的話,利用第二種方法的確是有點畫蛇添足,而且利用拼圖的方式,恐怕也會 拼得不是很好看的樣子。但如果我們換一個角度來思考,可能答案就不同了: 如果我們准備要畫10張這種圖,同樣是牆壁跟路面,但是比例可能會不同(有幾張可能是六成牆壁四成路面,有些則是九成牆壁一成路面),而且,理所當然地,這些牆壁路面不可能每一張都長得一模一樣...
好,問題來了,你仍然會認為第一種方法最快嗎?
那如果要你畫五十張呢?或者一百張?
究竟是那一種方法最快?換句話說,地圖編輯器最大的優點就在於:重覆使用性高,背景地圖製作速度快,簡單易用等。譬如你想製作一個RPG游戲,很明顯的,RPG游戲一定會有城鎮,而且由於文化的一致性,一般來說城裡的房屋都是大同小異,如果我們以暗黑破壞神II來說明,其中有一個阿拉伯城(玩過的人應該知道)就是一個很典型的例子。現在假設你的游戲背景設定在中古世紀的阿拉伯,並且整個游戲共有二十個城鎮,首先我們會注意到的是:這二十個城鎮的建築物排列是肯定不會一樣的,但由於文化上的一致性,肯定長得也會差不多;其次是城裡的道路,房屋,幾乎也相差不大,於是,地圖編輯器在此發揮了功效,試想,如果你一開始的時候就先把具有阿拉伯風格的幾個牆壁的Tile(小瓷磚)給畫好,然後,你的每一張背景就可以開始利用Tile貼圖的方式來製作了,而且相信速度將會非常的快。也有人問,如果光*幾個Tile就想畫出二十個城鎮好幾百個建築物的外觀,似乎也太難、太懶了吧!個人完全同意這種看法,所以事實上,真正要做出好幾個城鎮的背景圖的話,所准備的Tile也不能太少,譬如說,有些Tile可能同樣都是牆壁,卻有好幾種不同的樣式,有的Tile上面有斑駁的痕跡,有的Tile上面可能有塗鴉等,像這樣同樣是牆壁但樣式不同的,就必須要准備好幾個來使用,又如樹之類的背景,可能也要准備個好幾 種不同樹的Tile,否則的話一個游戲從頭到尾就只有一種樹,豈不荒唐!不過一般游戲還是會重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的時候稍微注意一下,應該會發覺有重覆的地方,譬如樹這種東西,應該是最容易發現到的。
至於是否簡單易用,那就得看程序設計師的功力了,功力好的,製作出來的編輯器可能比小畫家還要簡單。但也並非全然如此,如果這套編輯器被企劃付予太多的功能,恐怕再厲害的設計師也不一定做得出簡單好用的編輯器系統。但唯一能夠給予肯定的,是它仍然比傳統的畫法要更為方便好用,光是這一點,就足以支持我們用地圖編輯器這個演演算法了。但我們也必須承認,如果光只是這個原因來驅使我們使用地圖編輯器,那也太小看地圖編輯器的「勇猛」了,它在其它功能的強大,似乎更使得我們不得不承認它存在的價值。前面談到地圖編輯器可以拿來節省繪圖的工時成本,這一點確實蠻吸引人的(至少 對游戲開發公司而言是如此),但我們也不得不趕緊將它更強大的功能給介紹出來 ,好讓大家知道在地圖之外,它所代表的地位依然也是無可取代的。相信玩過魔法門英雄無敵的人都知道,每次玩家在控制英雄行動時,他的速度經常是時快時慢的,譬如當英雄行走的是一條路面時,一回合下來,就可以走的很遠;如果行走的是草原的話,一個回合下來,走得就慢了一些;如果經過的是 沙漠區的話,速度更是慢了下來;甚至當英雄經過沼澤區時,能走到三步就已經很偷笑了。這類形的游戲其實很多,通常戰略游戲都有作這樣的設定,即便是三國志,也沒有例外。這樣的設定其實必須歸功於地圖編輯器的功效,它是怎麼做到這樣一件事的?其實也不難,只要程序設計師在製作編輯器時,順便設定一個值,然後讓這個值跟著一個Tile跑,這樣一來,每一個Tile就會帶有一個值,而這個值所代表的就是該Tile所消耗的步數。還不通嗎?再詳細一些你可能就曉得了,假設今天已經設計好一套地圖編輯器讓美工去繪背景地圖:
a. 此美工先開啟地圖編輯器和一張背景地圖,這張背景地圖因為還沒貼圖,所以是空的。
b. 地圖編輯器要求美工選取Tile,美工便將自己先前畫好備用的圖案選進地圖編輯器中,這些圖案應該是一些沙漠,草原之類的,先假定該美工已畫好了十五種沙漠圖案跟二十種草原圖案,所以美工將這些圖案選進來當作Tile。
c. 編輯器要求美工針對每一個Tile給定一個數值,由於美工不知道每個Tile 的 數值是多少,所以跑去問企劃,於是企劃跟他說只要是草原數值就給2,沙漠的Tile就給4。(這一個步驟非常重要,因為這一個步驟,先前所述各游戲的效果才能顯現出來)
d. 數值給定之後,美工開始將這些Tile貼進整張地圖編輯器中,貼完之後,整張背景地圖於焉完成。這是一張有沙漠跟草原參雜的背景地圖。
e. 美工將做好的背景地圖交給程序師,再來就是程序師的功夫了,理論上,程序師會寫一個程序讓一個假人在這張地圖上跑,假定這個假人的行走能力是每 回合8步,所以當假人往前走到草原區的Tile時,程序會判斷該地區的數值是2,所以會消耗掉 2步的能力(還記得草原給定的數值是2嗎),剩下6步,照這樣看來,如果這個假人 一直都在草原區行走的話,算算每一回合應該可以走4格Tile的長度(8步÷2 步= 4);但如果該假人是在沙漠區行走的話,由於程序判斷該地區每一個Tile 的長度會消耗掉4步,所以假人一回合只能走兩個Tile的長度,相形之下,這種因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出來了。當然啦!如果經過兩個草原和一個沙漠的話,也是剛好能在一回合走完喔(2個2步+1個4步=8步)從上述的例子,我們就不難發現,地圖編輯器甚且具有地形標示的功效呢!
地圖編輯器之事件處理
談到事件處理,恐怕有很多人不知道它是干什麼的,這里我們希望能夠先聊聊這個東西。事件處理,顧名思義,就是用來處理事件的,不過還是舉例比較快:
譬如『軒轅劍3』這個游戲,玩家應該在玩的過程中,常會碰到一些突發狀況,譬如主角跑到一個地方,就會有人跑出來跟你講話,或是會在該處秀一段動畫等,像這類的東東,就可以說是事件。事件可以分為兩種,一種是自發性的,另一種則是非自發性的,如果是非自發性的,就比較難用地圖編輯器來設定(也是可以啦!只是比較難,程序設計師跟企劃必須多花點腦筋做溝通才行);而如果是自發性的話,利用地圖編輯器就方便很多了。
什麼事件是非自發性的呢?又什麼事件是可以自發的呢?
譬如現在我們正在設計游戲,游戲過程是主角接受了一位城裡的美女請托,希望主角能從城外的賊窟里救出她父親,這里總共有三個事件:
第一個是主角經過美女面前時發生,此時主角會自動停下來(理論上此時 滑鼠按鍵是不能操控的),該位美女會走到主角面前說話,要主角救她父親,主角同意了。
第二個是主角找到美女的父親,然後自動播放動畫,主角將父親從牢里放出來。
第三個則是主角再度經過美女面前,主角再度停下來,然後美女跑過來給主角一個熱吻,表達感謝之意。其中,第一個和第二個就是自發性的事件,而第三個事件,如果沒有經過第一個和第二個事件的話,是不可能會發生的,所以第三個事件並非自發性的事件。之所以自發性事件可以利用地圖編輯器來反映,這邊就做一個說明:
同樣地,程序在與企劃溝通過之後,針對每一個Tile再給定一個數值,用來表示事件的處理,所以現在的Tile除了有上次提過的地形數值之外,又增加 了一個事件的數值。OK!我們繼續:這個事件數值,同樣地,美工人員在貼Tile的時候,事件數值也應該給定一個值,所以美工跑去問企劃該設定多少?企劃就跟它說,在美女附近的場景路面的Tile,給定事件數值1,另 外,在城外父親被關的地牢附近的Tile,其事件數值給2,其餘的地方就給 0,美工照做了。
『柒』 傳奇腳本教程入門
傳奇腳本教程入門:
1、第一步:打開傳奇掛機腳本編輯器(僅適用於木劍會議),並選擇相應的類型的西裝你正在發揮。如果是內部/3K/HGE引擎的點擊坐標,點擊LEG引擎右側進入。
2、第二步:按照腳本編輯器中給出的說明,一步一步填寫需要的函數。
3、第三步:按照說明一步一步填寫後,點擊生成腳本,腳本生成後點擊保存。
4、第四部分:打開木劍會議助手,點擊掛機功能,點擊腳本路徑後面的瀏覽,上傳剛剛保存的腳本,或者直接昌團拖拽腳本到這個界面。
比如:檢測職業:checkjob Warrior 意思就是檢測職業是不是戰士如果不羨孫是就無法下一步,也就是說滿足戰士職業才可以耐派橘進行下級命令。
檢測人物金幣數量:CHECKGOLD >3000 意思就是說人物金幣大於3000才可以進入或者下一步。
MOVEMAP 3 339 339 意思就是說 移動地圖3土城意思 移動到土城坐標為339,339位置。
『捌』 傳世腳本怎麼做
掛機腳本?
用傳家寶的話``你用掛登陸游戲`然後點停止掛機,把你人物傳送到你要掛機的起始的城市.然後點錄制腳本.就可以,然後修裝備`你先自己手動卸下裝備`再修理.再帶回去.....外掛會自動幫你把所有的動作記錄下來.然後去買葯`有一點記住``買葯`隨即`回城這些物品```一定要是買夠多少``不是買多少`否則到時候會解包不了!!!呵呵`去試下吧`不懂的地方再來問`你這分給的太少了``不然我幫你寫個!!嘿嘿!!