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場景腳本

發布時間: 2022-01-08 14:51:49

① 在一個場景里若有多個腳本,只允許有一個腳本使用唯一數作參數

設置Unique Number的Start = 1,Block size per Vuser = 100時,表示每個用戶分配100個數字,第一個用戶從1開始。即,假如有3個用戶,則:

VUser1 1 ~ 100
VUser2 101 ~ 200
VUser3 201 ~ 300
該設置相對整個場景有效,即假如場景設置為Group型,重復用了多次該含有參數的腳本,並不影響參數的分配。

測試發現如果一個場景里包含有多個「唯一數」,LoadRunner生成的唯一數不準確。
譬如:
o設置參數從1開始,結果卻從1001開始。

結論:
在一個場景里若有多個腳本,只允許有一個腳本使用唯一數作參數。
解決辦法:
最多使用一個唯一參數,或使用多個場景控制器。

② 跨場景的全局腳本怎麼個寫法

全局變數定義到stdAfx.cpp這個文件中,然後在stdAfx.h這個文件中:extern 這個變數,這樣做的話,你在你工程的任意一個文件中使用這個全局變數都不用extern了 結構直接定義到stdAfx.h中

③ flash中到下一個場景時如何清除前一個場景的所有腳本

什麼意思?你是指下一個場景開始時,是一個嶄新的,不包括前一個場景的內容,這樣的話,你直接在下一個場景中刪除與此場景無關的元件都可以刪除掉啊,記得不要直接在庫里刪,只能在圖層上把沒必要的刪除了。

④ 3d場景助手自定義腳本載入不上

訪問未知地素材網,去看蝙蝠的這篇教程

場景助手刪除/添加不了腳本,設置重啟Max後無效的解決方法
http://www.weidi.com/cjzscuowu.html

⑤ LR在運行controller時的場景組是怎麼出來的,我顯示的是場景腳本

其它如響應時間,吞吐率沒測過不知道值,一般情況下會是多少呢?
響應時間得看客戶那邊的要求,一般是<3秒。吞吐率看項目的具體情況。

Q1:負載測試怎麼設計場景?如何監控應用伺服器和資料庫伺服器?要裝監控進程嗎?
負載測試怎麼設計場景:你的思路是對的,但是不夠具體,太泛泛了。我給你舉個例子

:先利用你可以獲得的數據信息分析,並發數是300,然後分析這個網站登錄(如果客戶

那邊可以提供最好了)的峰值時間,比如說是 11:30-12:00的30分鍾,設置60秒110虛擬

用戶,根據你已知的並發數300,算出總用戶數,300X30/3=3000,如果可以從客戶的數

據里能分析出來用戶數就是最好了,結束的設置看自己情況,影響不大,關注下是否有內存泄露就可以。.所以得:
用戶總數:3000,增加速度:60秒110虛擬用戶,運行時:30分鍾,並發數:300.
運行完畢後,對結果進行分析,關注事務平均響應時間、事務請求數。

如何監控應用伺服器和資料庫伺服器:LR里有對伺服器和資料庫監控的設置,添加就可以

了,如何操作可以參考LR使用手冊,網上也有很多資料,不過你的oracle是在Uuix上,

LR不能監控,可以自己下載專門監控unix的工具,可以網路上搜。

要裝監控進程嗎:這個看你的具體情況,如果有異常需要這方面的分析的話,可以裝起

來呢。

Q2:壓力測試怎麼設計場景?如何監控應用伺服器和資料庫伺服器?要裝監控進程嗎?
壓力測試怎麼設計場景:測試環境一定要確定,壓力測試一般要求環境配置較高,最好

與生產環境一致或者接近。
我一般是每個並發數跑一個場景,在登錄那設置集合點,然後所有用戶達到集合點釋放.

每個場景跑3次。比如說針對你的:
場景1: 200個Vuser start all Vusers simultaneously(所有用戶同時上) 所有用戶達
到集合點釋放,

場景2: 300個Vuser start all Vusers simultaneously(所有用戶同時上) 所有用戶達
到集合點釋放

場景3: 400個Vuser start all Vusers simultaneously(所有用戶同時上) 所有用戶達
到集合點釋放

場景4: 600個Vuser start all Vusers simultaneously(所有用戶同時上) 所有用戶達
到集合點釋放

場景5: 800個Vuser start all Vusers simultaneously(所有用戶同時上) 所有用戶達
到集合點釋放

如何監控應用伺服器和資料庫伺服器:LR里有對伺服器和資料庫監控的設置,添加就可以

了,如何操作可以參考LR使用手冊,網上也有很多資料,不過你的oracle是在Uuix上,

LR不能監控,可以自己下載專門監控unix的工具,可以網路上搜。

要裝監控進程嗎:這個看你的具體情況,如果有異常需要這方面的分析的話,可以裝起

來呢。

Q3:如果用戶名和密碼框下還有驗證碼框,即帶驗證碼的登錄又怎麼做性能測試?
驗證碼問題一般有2種方便的解決方式:
1)屏蔽;讓開發把這驗證碼功能屏蔽了。
2)萬能驗證碼;讓開發給你設計個萬能驗證碼,比如是aaaa,都是可以通過驗證的
你自己根據你那邊的具體情況選擇解決。

Q4:如果我要一部分人同時登錄,一部分人做查詢,剩下的人翻頁,又怎麼設計?這種測試其目的是什麼?
我的想法是錄三個腳本,放到一個場景中,用百分比模式分配Vuser和load generator,這樣可以嗎?你的想法是對的。可以這么執行!
追問
項目或產品的一開始又要做哪些性能測試呢?基準嗎?
測試中的參考值(如並發數,響應時間)是怎麼得來的,即怎麼判斷達到這個

⑥ 3D MAX腳本場景製作

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⑦ 在設計中,什麼是場景腳本(原型)有什麼作用

分鏡頭腳本的作用,就好比建築大廈的藍圖,是攝影師進行拍攝,剪輯師進行後期製作的依據和藍圖,也是演員和所有創作人員領會導演意圖,理解劇本內容,進行再創作的依據。分鏡頭腳本的格式: 電視節目的分鏡頭腳本,通常採用表格的形式。分鏡頭腳本的寫作方法是從電影分鏡頭劇本的創作中借鑒來的。一般按鏡頭號,鏡頭運動,景別,時間長度,畫面內容,廣告詞,音樂音響的順序,畫成表格,分項填寫。對有經驗的導演,在寫作時格式上也可靈活掌握,不必拘泥於此。分鏡頭腳本專業名詞解析:鏡號:即鏡頭順序號,按組成電視畫面的鏡頭先後順序,用數字標出。它可作為某一鏡頭的代號。拍攝時不一定按次順序號拍攝,但編輯時必須按順序編輯。機號:現場拍攝時,往往是用2台到3台攝像機同時進行工作,機號代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝。前後兩個鏡頭分別用兩台以上攝像機拍攝時,鏡頭的組接,就在現場通過特技機將兩個鏡頭進行編輯。單機拍攝就無須標明。景別:根據內容需要,情節要求,反映對象的整體或突出局部。一般有遠景,全景,中景,近景,特寫等。想學的話我建議上王氏教育官網上了解

⑧ unity5如何調用一個不在場景的物體中的腳本

GameObject.find 只能查找場景中的物體 你沒有調用是因為你的腳本繼承MonoBehaviour 沒有在場景中實例出來你的start方法就不會調用

⑨ FLASH循環播放場景腳本

按F9,打開動作面板最後一幀寫"gotoandplay(1)"
意思是去第一幀播放。
如果你的時間軸上有影片剪輯的東西要在影片剪輯的最後一幀寫上"stop()"
建議你打開腳本助手,直接在時間軸里選自己需要的代碼。

⑩ pr場景劇本腳本怎麼寫

畫面時長,畫面內容,配樂,景別,

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