腳本解析
㈠ FLASH腳本語言詳解
FLASH腳本語言詳解
- Go to 跳轉到指定的幀
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換
- Stop All Sounds 停止所有聲音的播放
- Get URL 跳轉至某個超聯結
- FSCommand 發送FSCommand命令
- Load Movie 裝載影片
- Unload Movie 卸載影片
- Tell Target 告知目標
- If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入
- On Mouse Event 滑鼠事件
。其他Actions。包括:
- break 跳出循環
- call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數)
- comment 注釋
- continue 繼續循環
- delete 刪除一個對象(Object)中的變數
- do while do while循環
- plicateMovieClip 復制MC
- else 否則(與if聯用)
- else if 否則如果(與if聯用)
- evaluate 調用自定義函數(Function)
- for for循環
- for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中的所有元素
- FSCommand 發送FSCommand命令
- function 聲明自定義函數
- getURL 跳轉至某個超聯結
- goto 跳轉到指定的幀
- if 如果
- ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入
- include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 裝載MC
- loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值
- on 滑鼠事件的觸發條件
- onClipEvent MC的事件觸發程序
- play 播放
- print 輸出到列印機
- removeMovieClip 刪除MC
- return 在函數(function)中返回一個值
- set variable 設定變數值
- setProperty 設定屬性
- startDrag 開始拖動
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有聲音的播放
- stopDrag 停止拖動
- swapDepths 交換兩個MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目標
- toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換
- trace 跟蹤調試
- unloadMovie 卸載MC
- var 聲明局部變數
- while 當..成立時..
- with 對..對象(Object)做..
。操作符( Operators)
- ! 邏輯非操作
- != 不等於
- "" 字元串
- % 取余數
- && 邏輯與操作
- () 括弧
- * 乘號
- + 加號
- ++ 變數自加一
- - 減號
- -- 變數自減一
- / 除號
- < 小於
- <= 小於等於
- <> 不等於
- == 相等
- > 大於
- >= 大於等於
- and 邏輯與
- not 邏輯非
- or 邏輯或
- typeof 返回變數類型
- void 實體,無返回
- | | 邏輯或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位與操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(無符號)
- ^ 位異或操作
- | 位或操作
- ~ 補位操作
+ Compound Assign Operators 復合操作符
- %= A%=B 等效於 A=A%B
- &= A&=B 等效於 A=A&B
- *= A*=B 等效於 A=A*B
- += A+=B 等效於 A=A+B
- -= A-=B 等效於 A=A-B
- /= A/=B 等效於 A=A/B
- <<= A<<=B 等效於 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效於 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效於 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效於 A=A^B
- |= A|=B 等效於 A=A|B
+ String Operators 字元串操作符(註:實質上是ASCII的比較)
- add 連接兩個字元串
- eq A eq B 字元串A值與字元串值B相等
- ge A ge B 字元串A值大於等於字元串B值
- gt A gt B 字元串A值大於字元串B值
- le A le B 字元串A值小於等於字元串B值
- lt A lt B 字元串A值小於字元串B值
- ne A ne B 字元串A值不等於字元串B值
+ Functions 函數
- Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字元,將其參數按照URL編碼的格式轉化為字元串(String)
- eval 訪問並計算表達式(expression)的值,並以字元串(String)的形式返回該值
- false 布爾非值(0)
- getProperty 獲取屬性
- getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數)
- getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號
- globalToLocal 場景(Scene)中的坐標轉換成MC中的坐標
- hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即沖突檢測)
- int 把十進制數值強制轉換成整數
- isFinite 測試數值是否為有限數
- isNaN 測試是否為非數值
- keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐標轉換成場景(Scene)中的坐標
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 換行符
- Number 將參數轉換成數值其返回值有以下四種情況:
如果 x 為一數字,則返回值即為該數字;如果 x 為一布爾數,則返回0或1;如果 x 為一字元串,則函數將x解釋為一個指數形式的十進制數;如果x未定義,則返回0。
- parseFloat 將字元串轉換成浮點數
- parseInt 將字元串轉換成整數
- random 產生0到指定數間的隨機數
- scroll 文本框中的起始滾動行
- String 將參數轉換成字元串
- targetPath 返回指定實例MC的路徑字元串
- true 布爾是值(1)
- unescape 保留字元串中的%XX格式的十六進制字元
+ String Functions 字元串函數
- chr 將ASCII碼轉換成相應字元
- length 返回字元串的長度
- mbchr 將ASCII/S-JIS編碼轉換成相應的多位元組字元
- mblength 返回多位元組字元串的長度
- mbord 將多位元組字元轉換成相應的ASCII/S-JIS編碼
- mbsubstring 截取多位元組字元串中的字串
- ord 將字元轉換成ASCII碼
- substring 截取字元串中的子串
+ Properties 屬性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的當前幀數
- _droptarget 當使用Start drag拖動一個MC時,實時地返回該MC的絕對路徑
- _focusrect 高亮按鈕或者某個當前區域的顯示與否(True顯示/Flase不顯示)
- _framesloaded 已載入的影幀數
- _height MC的高度
- _highquality 畫質的高低(True高畫質/False低畫質)
- _name MC的實例名
- _quality 當前畫質(字元串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋轉的角度(單位:度)
- _soundbuftime 聲音的緩沖區大小(默認值5,單位:秒)
- _target MC的路徑
- _totalframes 總幀數
- _url 電影被調用的URL地址
- _visible 是否可視(True可視/False不可視)
- _width MC的寬度
- _x MC的x坐標
- _xmouse 滑鼠的x坐標
- _xscale MC的X軸向縮放度
- _y MC的y坐標
- _ymouse 滑鼠的y坐標
- _yscale MC的y軸向縮放度
+ Objects 對象
+ Array 數組
- concat 合並多個數組
- join 將一個數組中的元素轉化成字元串,並通過特定的分割符進行聯結,並返回結果字元串
- length 返回數組長度
- new Array 新建數組對象
- pop 出棧 (FILO 先入後出)
- push 入棧 (入隊列)
- reverse 反相(顛倒數組,及第一個元素和最後一個元素互換……)
- shift 出隊列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取數組中的子串生成新的數組
- sort 數組元素的排序
- splice 從數組中指定元素起刪除指定個數的元素或者刪除指定元素
- unshift 從數組頭部插入一個元素
+ Boolean 布爾對象
- new Boolean 新建布爾型對象
- toString 將布爾型對象的值轉換成字元串值
- valueOf 獲取布爾型對象的值(返回值為布爾型)
+ Color 顏色對象
- getRGB 獲取顏色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六進制)
- getTransform 獲取顏色值的轉換量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一顏色對象
- setRGB 設置顏色值的RGB分量(參數為0xRRGGBB十六進制)
- setTransform 設置顏色值的轉換量(參數為 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 時間和日期對象
- getDate 獲取當前日期(本月的幾號)
- getDay 獲取今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 獲取當前年份(四位數字)
- getHours 獲取當前小時數(24小時制,0-23)
- getMilliseconds 獲取當前毫秒數
- getMinutes 獲取當前分鍾數
- getMonth 獲取當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 獲取當前秒數
- getTime 獲取UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數
- getTimezoneOffset 獲取當前時間和UTC格式的偏移值(以分鍾為單位)
- getUTCDate 獲取UTC格式的當前日期(本月的幾號)
- getUTCDay 獲取UTC格式的今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 獲取UTC格式的當前年份(四位數字)
- getUTCHours 獲取UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)
- getUTCMilliseconds 獲取UTC格式的當前毫秒數
- getUTCMinutes 獲取UTC格式的當前分鍾數
- getUTCMonth 獲取UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 獲取UTC格式的當前秒數
- getYear 獲取當前縮寫年份(當前年份減去1900)
- new Date 新建日期時間對象
- setDate 設置當前日期(本月的幾號)
- setFullYear 設置當前年份(四位數字)
- setHours 設置當前小時數(24小時制,0-23)
- setMilliseconds 設置當前毫秒數
- setMinutes 設置當前分鍾數
- setMonth 設置當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 設置當前秒數
- setTime 設置UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數
- setUTCDate 設置UTC格式的當前日期(本月的幾號)
- setUTCFullYear 設置UTC格式的當前年份(四位數字)
- setUTCHours 設置UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)
- setUTCMilliseconds 設置UTC格式的當前毫秒數
- setUTCMinutes 設置UTC格式的當前分鍾數
- setUTCMonth 設置UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 設置UTC格式的當前秒數
- setYear 設置當前縮寫年份(當前年份減去1900)
- toString 將日期時間值轉換成"日期/時間"形式的字元串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期時間的固定時間值
+ Key 鍵盤對象
- BACKSPACE Backspace(<-)鍵
- CAPSLOCK CapsLock鍵
- CONTROL Ctrl鍵
- DELETEKEY Delete(Del)鍵
- DOWN 方向下鍵
- END End鍵
- ENTER Enter(回車)鍵
- ESCAPE Esc鍵
- getAscii 獲取最後一個按下或松開的鍵的對應字元的Ascii碼
- getCode 獲取最後一個被按下的鍵的鍵盤掃描碼
- HOME Home鍵
- INSERT Insert(Ins)鍵
- isDown 當指定鍵被按下時返回True值
- isToggled 當Caps lock或者Num Lock鍵被鎖定時返回真(True)
- LEFT 方向左鍵
- PGDN PageDown(PGDN)鍵
- PGUP PageUp(PGUP)鍵
- RIGHT 方向右鍵
- SHIFT Shift鍵
- SPACE 空格鍵
- TAB Tab鍵
- UP 方向上鍵
+ Math 數學函數對象
- abs abs(n) 取n的絕對值
- acos acos(n) n的反餘弦(返回值單位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值單位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值單位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 計算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整數(向上取整)
- cos cos(n) 取n的餘弦(n的單位:弧度)
- E Euler(歐拉)指數(約為2.718)
- exp 指數
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整數(向下取整)
- LN10 ln10(約等於2.302)
- LN2 ln2(約等於0.693)
- log 取自然對數(e為底)
- LOG10E 10為底取E的對數(約等於0.434)
- LOG2E 2為底取E的對數(約等於1.443)
- max 返回兩參數中的最大值
- min 返回兩參數中的最小值
- PI 圓周率(約等於3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 產生0-1間的隨機數
- round 四捨五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的單位:弧度)
- sqrt 開根號
- SQRT1_2 0.5開根號(約等於0.707)
- SQRT2 2開根號(約等於1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的單位:弧度)
+ MovieClip 影片夾子對象
- attachMovie 產生一個庫中MC的實體並將它綁定到某個電影上
- picateMovieClip 復制當前MC產生新的MC
- getURL 使瀏覽器瀏覽指定頁面
- gotoAndPlay 跳轉到指定幀並播放
- gotoAndStop 跳轉到指定幀並停止播放
- loadMovie 引入一個外部電影到指定層
- loadVariables 引入外部文件中的變數值
- nextFrame 下一幀
- play 播放
- prevFrame 前一幀
- removeMovieClip 刪除用plicateMovieClip創建的MC
- startDrag 開始拖動MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖動MC
- unloadMovie 卸載由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 滑鼠對象
- hide 隱藏滑鼠指針
- show 顯示滑鼠指針
+ Number 數值對象
- MAX_value FLASH5 所允許的最大數值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允許的最小數值5 e -324
- NaN 是否為非數值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否為負數
- new Number 新建數值對象
- POSITIVE_INFINITY 是否為正數
- toString 將數值轉換成字元串
+ Object 對象
- new Object 新建對象
- toString 轉換對象為字元串
- valueOf 返回對象的值
+ Selection 選擇區對象
- getBeginIndex 獲取可編輯文本區的起始位置,-1表示無可編輯文本區
- getCaretIndex 獲取當前的編輯位置,-1表示沒有可編輯文本區
- getEndIndex 獲取可編輯文本區的結束位置,-1表示無可編輯文本區
- getFocus 獲取當前的激活文本區的文本變數名
- setFocus 設置當前的激活文本區
- setSelection 設置可編輯文本的起始位置和終止位置
+ Sound 聲音對象
- attachSound 綁定庫中的一個聲音
- getPan 獲取聲音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 獲取當前聲音的變換量(返回值類型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 獲取當前聲音的音量(百分比)
- new Sound 新建聲音對象
- setPan 設置聲音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 設置當前聲音的變換量(參數類型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 設置當前聲音的音量(百分比)
- start 開始播放當前聲音
- stop 停止播放當前聲音
+ String 字元串對象
- charAt 在指定的索引表中返回一個字元
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一個字元的代碼
- concat 聯結合並多個字元串
- fromCharCode 從字元代碼組構造出一個新的字元串
- indexOf 在字元串中尋找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字元串中尋找子串,返回子串終止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字元串的長度
- new String 新建字元串對象
- slice 返回字元串中指定截取的子串
- split 根據限定符將字元串轉換成一個數組
- substr substr( start, length ) 返回從start開始,共length長的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之間的子串
- toLowerCase 將字元串中的大寫字元全部轉換成小寫
- toUpperCase 將字元串中的小寫字元全部轉換成大寫
+ XML 可擴充性標記語言對象
- appendChild 添加一個子結點到指定的XML元素
- attributes XML元素的屬性數組
- childNodes 一個XML元素的子結點數組
- cloneNode 克隆(復制)當前結點
- createElement 新建一個新的XML元素
- createTextNode 新建一個新的XML文本結點
- firstChild 返回當前XML結點的第一個子結點
- hasChildNodes 當前XML結點是否有子結點(返回true有子結點/flash則無)
- insertBefore 在一個指定的XML元素的子結點前插入一個新的子結點
- lastChild 返回當前XML結點的最後一個子結點
- load 從指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 當XML元素引入或是發送同時引入FLASH中後,返回true值
- new XML 新建一個XML對象
- nextSibling 當前XML結點的下一個結點
- nodeName 返回當前XML結點的名字
- nodeType 返回當前XML結點的類型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回當前XML結點的值(text型返迴文本)
- onLoad 當引入或發送同時引入時觸發事件
- parentNode 返回當前XML結點的父結點
- parseXML 將XML字元串轉換成XML對象
- previousSibling 當前XML結點的前一個結點
- removeNode 從XML文本中刪除結點
- send 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址
- sendAndLoad 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址同時引入XML結果
- toString 把XML對象轉換為XML字元串表達
+ XMLSocket XML套介面
- close 關閉一個XML套介面
- connect 連接一個XML套介面,指定URL,並定義其埠號
- new XMLSocket 建立一個新的XML套介面
- onClose 關閉XML套介面時觸發事件
- onConnect 連接XML套介面時觸發事件
- onXML 從伺服器上獲取XML時觸發事件
- send 發送XML給伺服器
Flash密碼也
1.防asv反編譯:
在代碼的前面加上:
function a ( ) { 0 ( ) }
2.保護swf文件加密:
在動畫的第一幀加入檢測url 的代碼:
web=getproperty(" ", _url);
test=web.「indexof 」("your url ", "0.000000d");
if(test==「-1」){
gotoAndStop(88); //此幀數任一。
elseif( not(test=="-1")){
gotoAndPlay( getproperty(「 」, -currentframe+1));
}
}
㈡ 動態腳本解析是指什麼
不知道你說的是哪個方面的動態腳本,WEB上的嗎?
以ASP為例,以VBS或JS作為後台腳本語言,按照請求向客戶端動態輸出HTML代碼,應該就是你所說的動態腳本吧
㈢ 什麼是腳本解析器
首先要知道什麼是腳本,腳本是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。
基本上就是程序,大多數指的是用文本編輯器編寫的文本代碼,然後用編譯器解析這些文本所要表達的意思和執行。就好象英語語句,可看作是腳本,翻譯的人就成了解析器。
㈣ 瀏覽器如何解析html
DOM文檔通常載入的步驟:
1.解析HTML結構。
2.載入外部腳本和樣式表文件
3.解析並執行腳本代碼。
4.DOM樹構建完成。
//DOMContentLoaded
5.載入圖片等外部資源。
6.頁面載入完畢。
//load順序是這樣,但很多時候幾個步驟是同時發生的。
在這里梳理一下完整流程下的各種細節:
由於瀏覽器採用至上而下的方式解析,所以會先解析html,直到遇到外部樣式和外部腳本。這時會阻塞瀏覽器的
解析,外部樣式和外部腳本(在沒有async、defer屬性下)會並行載入,但是外部樣式會阻塞外部腳本的執行。
即:html解析->外部樣式、腳本載入->外部樣式執行->外部腳本執行->html繼續解析
情況一:如果是動態腳本(即內聯腳本)則不受樣式影響,在解析到它時會執行。
情況二:外部樣式後續外部腳本含有async屬性(IE下為defer),外部樣式不會阻塞該腳本的載入與執行
(defer 會按照順序在 DOMContentLoaded 前按照頁面出現順序依次執行,async 則是下載完立即執行)
在外部樣式執行完畢後,css附著於DOM,創建了一個渲染樹(渲染樹是一些被渲染對象的集)。每個渲染對象都
包含了與之對應的計算過樣式的DOM對象,對於每個渲染元素來說,位置都經過計算,所以這里被叫做「布局」。然
後將「布局」顯示在瀏覽器窗口,稱之為「繪制」。
接著腳本的執行完畢後,DOM樹構建完成。這時,可以觸發DOMContentLoaded事件。
DOMContentLoaded事件的觸發條件是:在所有的DOM全部載入完畢並且JS載入執行後觸發。
情況一:如果腳本是動態載入,則不會影響DOMContentLoaded時間的觸發
瀏覽器會等css載入完成後再載入圖片,因為不確定圖片的樣式會如何。
要點一:CSS樣式表會阻塞圖片的載入,如果想讓圖片盡快載入,就不要給圖片使用樣式,比如寬高採用標簽屬性即可。
要點二:腳本不會阻塞圖片的載入
最後頁面載入完成,頁面load
㈤ 腳本解析引擎安裝提示儲存空間不足
請檢查當前的系統所在磁碟的可用磁碟空間,如果磁碟的空間不足時,就會有這樣的提示。
㈥ baidu首頁源文件中的javascript腳本解析
簡單的看了下,這段的主要功能就是比如你在網頁輸入了一段要搜索的字元,這時侯你又點了什麼MP3,知道什麼的,輸入框裡面的東西還在是吧,這段js的功能就是傳遞這些字元串的
我不知道你從哪看出來是ajax的,我怎麼一點也看不出來啊,就是判斷當前的URL然後做不同的動作,都是本地做的,顯示的代碼中沒有與伺服器交互
㈦ 問道手游目前急需改進的問題及限制腳本詳解
問道手游目前急需改進的問題及限制腳本詳解,想了解到關於問道手游目前急需改進的問題及限制腳本詳解的更多攻略及相關信息嗎,下面小編就來為大家帶來問道手游目前急需改進的問題及限制腳本詳解的分享!
問道手游目前急需改進的問題及限制腳本詳解,首先說腳本,腳本目前主要三個用途,一是刷道,一是秒公示。一是加速器刷道和搶boss上古之類。對於刷道,其實我們想想,如果不需要刷道或者游戲自帶自動刷道,那麼腳本還有存在的價值嗎?就像出了自動修行一樣,很少有人噴修行了吧?
雷霆為什麼不開游戲內掛自動刷道?
因為開了有麻煩。一方面影響收益,都自動刷道了,誰還去掛離線?現在雖然腳本多,但是還是有些忠厚老實的道友手動刷道的。
另一方面,游戲內掛刷道了,游戲機器人會很多,沒幾個活人,長此以往,影響游戲活力。其實現在游戲人氣也一直在掉,好友一個個在變灰。
所以刷道問題還是得改的。必須改,目前這個狀態下去,問道手游堅持不了兩年。老玩家都走了,問道這畫面還有各種外觀,很難吸引新玩家說實話。
衣服和人物角色都太單調。地圖又太小,不夠漂亮和大氣。
問道輔助刷道問題越來越嚴重和雷霆把幾率出牌子改成積分制不無關系,因為積分制是刷到一定輪數和時間是必出的,如果以前是看臉拿牌子,很多玩家都抱著可刷可不刷的心態。現在積分制則必須刷。反正一個輔助搞定,你不刷就追不上80%甚至90%的隊友。(我有一個帖子已經詳細的說了這個問題)
那麼像很多道友那樣說的限制刷道嗎?不說限制刷道很多願意掛機刷道的道友會反對,造成很多人不滿而脫坑。關鍵是堵不如疏,什麼都限制體驗會很不好。
其實我設想的狀態應該是這樣。
離線刷道收益最高,別人花了錢,道行多一點也是天經地義,畢竟客戶就是上帝,在線刷道通過牌子進行道行控制,也就是限制每天牌子使用數量,這個還是不要改。比如每天吃10個。比較合理的狀態應該是,在線刷道的玩家如果吃10個雙倍牌子的道行應該勉強持平掛離線的玩家(注意是雙倍牌子,事實上沒有哪個玩家每天可以開出十個雙倍牌子吧,而且離線玩家每天也還是會得幾個牌子的。)
我要說的重點就在這里。
道行的獲取越多元化,越隨機化,玩家對掛機刷道的依賴就會越低,雷霆要做的就是推出配套的趣味活動來留住那些越來越厭煩刷道的玩家。比如不要每天晚上都刷道,可以每周推出一次端游類似萬妖窟,大蘿卜,千面舞會一類的活動,名字有點不太記得了,最好是周二到周四左右推出。這些活動可以設定為隨機出,比如每周三晚上出活動,但是這些活動是隨機出現的,可能是萬妖窟,也可能是千面舞會,不一定是具體哪個活動,押鏢也可以稍微修改,提高收益,次數降為改為一周兩次或三次,不要每晚都押,很無聊。或者把押鏢也合並到這些活動裡面去,只保留周六晚上的一次押鏢,這樣一來,不會每晚都刷道,導致玩家厭煩,活動也是隨機的,玩家會有驚喜感,如果隨機活動里出現押鏢,玩家可能變成高興了,這是額外的錢啊,會有這種感覺。甚至可以出一個競猜,玩家花個幾十萬投個小注,競猜大使那可以去投今晚出什麼活動,猜中的可以得到小小福利。猜不中還可以回收一些游戲幣。
刷道牌子獲取採取積分保底制和運氣獲取制並行的辦法,我有個帖子專門說過。
通常玩家全局積分差不多四個牌子的樣子。個人認為如果是手動玩家,每天加上全局雙倍,總共刷四到6個小時都很不錯了,手動帶隊很累的。可以改成玩家刷道積分最多換取5個牌子。全局積分夠換三個左右的牌子,玩家在全局時間額外刷道獲得的積分可以換取一到兩個牌子。也就是說,加上全局兩小時,玩家一天總共刷四個小時的道,算是比較合理的。有人會說這不是限制刷道了嗎?最多隻能換5個牌子。不,完全不是這樣,如果你喜歡繼續刷道或者掛機,可以有幾率獲取牌子,這個可以保留以前沒有積分換牌子時看運氣的設定。
(牌子上限還是不超過15個,每天最多吃10個)
增加給牌子的渠道,做師門任務,懸賞任務,副本,八仙都有幾率獲得道行牌子。(牌子可以改名,任務給的牌子可以改成問道令,問天令,或者玄天令之類。任務牌子甚至可以改成可能給經驗牌子或者道行牌子)。
全局刷道稍微修改,增加敏,體職業就業率
建議推出晚上8點10分到8點20分之間有幾率出現奇遇任務或boss,晚上8點以後人基本都在了,給個boss刺激下。擊殺boss獎勵道行牌子,可以一次給一到兩個。失敗則有損失或者沒有道行收益。也就20分鍾時間,還是幾率出現,但是這個小小改動卻可以增加敏系體系的就業率,因為有可能要打boss,那麼就不能全暴力隊。玩家8:10分在線了,押鏢或者活動什麼的就不需要重新組隊了。也可增加在線率,減少疲憊感,說實話純掛機你什麼都不做但是看著游戲的話會感覺更累。
㈧ 魔獸爭霸3冰封王座腳本解析
1.if(not(施放技能()=='A0CX'))then
2.return false
3.endif
4.return true
5.endfunction
6.function Trig_XN001_Actions takes nothing returns nothing
7.set udg_Xiann_dw[1]=觸發單位()
8.set udg_Xiann_zs[0]=轉換實數為整數(面向角度(udg_Xiann_dw[1]))
9.set udg_Xiann_dian[1]=單位位置(udg_Xiann_dw[1])
10.set udg_Xiann_dian[2]=極坐標位移點(udg_Xiann_dian[1],150.00,I2R(udg_Xiann_zs[0]))
11.set udg_Xiann_dw[2]=創建單位(指定點) [新](單位所有者(udg_Xiann_dw[1]),'e036',udg_Xiann_dian[2],12.(面向角度(udg_Xiann_dw[1])-180.00))
13.call 清除點 [R](udg_Xiann_dian[1])
14.call 清除點 [R](udg_Xiann_dian[2])
15.call 允許/禁用技能 [R](單位所有者(udg_Xiann_dw[1]),'A0CX',false)
16.call 添加技能 [R](udg_Xiann_dw[1],'A0CY')
17.call 設置技能永久性 [R](udg_Xiann_dw[1],true,'A0CY')
18.set udg_Xiann_zu[1]=新建的單位組 [R]()
19.call 開啟計時器(udg_Xiann_jsq[1],true,0.03)
20.endfunction
21.function InitTrig_XN001 takes nothing returns nothing
22.set gg_trg_XN001=新建觸發 [新]()
23.call 任意單位事件(gg_trg_XN001,玩家單位事件-開始一種技能的效)
24.call 添加觸發器限制條件(gg_trg_XN001,Condition(function Trig_XN001_Conditions))
25.call 添加觸發器動作(gg_trg_XN001,function Trig_XN001_Actions)
26.endfunction
27.function Trig_XN002_Func001Func016002003001001 takes nothing returns boolean
28.return(單位存活(匹配單位())==true)
29.endfunction
30.function Trig_XN002_Func001Func016002003001002 takes nothing returns boolean
31.return(在單位組(匹配單位(),udg_Xiann_zu[1])==false)
32.endfunction
33.function Trig_XN002_Func001Func016002003001 takes nothing returns boolean
34.return 條件A與條件B(Trig_XN002_Func001Func016002003001001(),Trig_XN002_Func001Func016002003001002())
35.endfunction
36.function Trig_XN002_Func001Func016002003002 takes nothing returns boolean
37.return(是玩家的敵對單位(匹配單位(),單位所有者(udg_Xiann_dw[1]))==true)
38.endfunction
㈨ shell腳本解析一個文件
#! /bin/sh
#save the setting of IFS
SAVEIFS=$IFS
#assign new separator to IFS
IFS="="
while read name value
do
eval `echo $name=$value`
done<a.txt
a=$aaa
b=$bbb
c=$ccc
IFS=$SAVEIFS
echo "a=$a;b=$b;c=$c"
㈩ 傳奇DELAYGOTO腳本詳解,後面跟的秒還是分還是什麼
DELAYGOTO 這屬於 延時跳轉腳本,,
例如我舉個例子
DELAYGOTO 30 @傳送 這里的30是秒
#if ;如果
#act ;執行
DelayGoto 30 @傳送 ;延時30秒跳轉到[@傳送]腳本
SendMsg 5 1分鍾後被傳送到XX地圖 ;信息:1分鍾後被傳送到XX地圖
[@傳送]
#if ;如果
#act ;執行
mapmove X XXX XXX ;傳送至X地圖 XXX XXX坐標。