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面向過程編程

發布時間: 2022-01-24 06:30:19

❶ 談談面向對象的編程語言和面向過程編程語言的不同

C是面向過程
C++、 java是面向對象

面向對象和面向過程的區別

一個博大,一個精深.
總體而言,面向對象簡單,面向過程對人員要求素質過高
面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然後用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個依次調用就可以了。

面向對象是把構成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。

艾蘭.庫伯的《軟體創新之路》中提到:

面向過程和面向對象的區別並不像人們想像得那麼大
面向對象的大部分思想在面向過程中也能體現
但面向過程最大的問題(也許是唯一先天的缺陷)在於隨著系統的膨脹,面向過程將無法應付,最終導致系統的崩潰

面向對象的提出正是試圖解決這一軟體危機
目前看來,似乎有一定成效
但仍任重道遠

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做一些對比來說吧:

分析 基本構件 方法 工具
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面向過程 基於演算法 函數/過程 數據流圖、偽代碼... ...
面向對象 基於對象 類 UML建模... Rose,viso等
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其實我始終認為,不管是面向對象,還是面向過程,都體現了一種軟體重用的思想!
只不過面向過程中重用的是過程和函數,但是面向對象重用的是類,一種將數據和處理數據的過程及函數封裝在一起的實體,其實面向對象中的過程和函數和面向過程中的分別不是很大,所以數據流圖和偽代碼還是有用的。
面向對象一個很大的好處就是數據 和方法的封裝,由此面向對象的三大特性得到發揮

❷ C++與C語言的區別 ,,,面向過程是什麼意思

C++和C的差別還是比較多的。
初學的話,可以認為C++是C的超集,除了支持C的面向過程,還支持面向對象編程。
面向過程就是以過程為中心的編程思想。分析出解決問題所需要的步驟,然後用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個依次調用就可以了。以公共汽車為例,在面向過程的思想里,汽車啟動是一個事件,汽車到站是另一個事件。在編程序的時候我們關心的是某一個事件,而不是汽車本身,所以要分別對啟動和到站編寫程序。
面向對象是一種以事物為中心的編程思想。以公共汽車為例,我們關心的是由汽車抽象成的對象,這個對象有自己的屬性,像輪胎、顏色等;有自己的方法,像象啟動、行駛等,方法是汽車的行為,而不是汽車的每個事件。面向對象需要建立一個汽車的實體,由實體引發事件,所以要分別針對汽車的屬性和行為編寫程序。

❸ 面向對象編程和面向過程編程哪個好

掌握面向對象的困難之處在於思路的轉換。我們通常習慣於考慮解決問題的方法,而不是考慮將問題抽象成對象再去解決它。
我還是從兩個簡單的例子來說一下吧,希望對你轉換思路有幫助:
第一個簡單的例子:
(編寫一個駕駛汽車的方法)
面向過程的程序設計:
編寫一個方法,void drivecar();
面向對象的程序設計:
將一輛汽車看成一個對象,將所有汽車對象的共性抽取出來,設計一個類Car,類中有一個方法void drive(),用Car這個類實例化一個具體的對象car,調用:car.drive()。
第二個簡單的例子:問題:求一個長方形的周長和面積。
以面向過程的程序設計方式思考:
1、確定長方形周長和面積的演算法。
2、編寫兩個方法(函數)分別計算長方形的周長和面積。
3、求周長的方法(函數)和求面積的方法(函數)需要兩個參數,分別是長方形的長和寬。
面向過程的程序設計代碼:
class Rectangle
{
static int perimeter(int length,int width)
{
return 2*(length+width);
}
static int area(int length,int width)
{
return length*width;
}
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("perimeter = 「 + Rectangle.perimeter(5,4));
System.out.println("area = 「 + Rectangle.area(5,4));
}
}
面向對象的程序設計:
問題:求一個長方形的周長和面積。
以面向對象的程序設計方式思考:
1、一個長方形可以看成一個長方形對象。
2、一個長方形對象有兩個狀態(長和寬)和兩個行為(求周長和求面積)。
3、將所有長方形的共性抽取出來,設計一個長方形類。
4、通過長方形對象的行為,就可以求出某個具體的長方形對象的周長和面積。
(程序你可以自己試著編一下哈!)

❹ 什麼是面向過程的程序設計

「面向過程」是一種以過程為中心的編程思想。 就是分析出解決問題所需要的步驟,然後用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個依次調用就可以了。
過程
面向過程其實是最為實際的一種思考方式,就是算面向對象的方法也是含有面向過程的思想.可以說面向過程是一種基礎的方法.它考慮的是實際的實現.一般的面向過程是從上往下步步求精.所以面向過程最重要的是模塊化的思想方法.對比面向對象,面向對象的方法主要是把事物給對象化,對象包括屬性與行為.當程序規模不是很大時,面向過程的方法還會體現出一種優勢,因為程序的流程很清楚,按著模塊與函數的方法可以很好的組織.比如拿學生早上起來的事情來說說這種面向過程吧.粗略的可以將過程擬為: (1)起床 (2)穿衣 (3)洗臉刷牙 (4)去學校 而這4步就是一步一步的完成,它的順序很重要,你只須一個一個的實現就行了.而如果是用面向對象的方法的話,可能就只抽象出一個學生的類,它包括這四個方法,但是具體的順序就不能體現出來.

❺ 學的是java,怎麼越來越覺得自己在用面向過程編程

你的思想不是面向過程,一般面向過程的寫法是只有一個類,把所有的代碼都寫在主方法里。

❻ 面向過程編程與面向對象編程的區別

下面是我本人的理解,比較淺薄。。
舉個例子,蓋一座大樓,你想到的是樓怎麼蓋,哪裡要有柱子,哪裡要有梁,哪裡樓梯等等(這就是面向對象),至於柱子該怎麼建,用什麼建,方的圓的,等等,這些都不去考慮。。這就是面向過程。。而你逐個去造柱子,造梁,造磚頭,最後將他們組合。。這是面向過程。。我們蓋房子的時候應該是到相應的建材店把每個材料買瞭然後去蓋,而不是在家認真地磨磚頭。。那樣等你蓋完房子你就沒時間享受了。(嘿嘿。。)這就是為什麼面向對象的思想的開發效率大大超過面向過程思想。。
用面向對象思考問題更符合我們人的思考方式。
其實我們人現實生活中都是在面向對象。比如:去飯店吃飯,你只要說明吃什麼就可以了,有必要還了解這個菜是怎麼做的,是哪裡來的,怎麼去種這個菜嗎。。
這樣使得面向對象比面向思想簡單,更容易為人接受。。
面向對象也可以說是從宏觀方面思考問題,而面向過程可以說是從細節處思考問題。在面向對象中,也存在面向過程。。在學習中,倆都是得學的。。

❼ 面向過程的編程

到了編程就是:
public class 汽車運營
{
void 汽車啟動
{
}
void 汽車到站
{
}
}
「面向對象」需要建立一個汽車的實體,由實體引發事件。我們關心的是由汽車抽象成的對象,這個對象有自己的屬性,像輪胎,顏色等;有自己的方法,像啟動,行駛等.方法也就是汽車的行為.而不是汽車的每個事件。
public class 汽車
{
void 到站()
{
}
void 啟動()
{
}
}
使用的時候需要建立一個汽車對象,然後進行應用。

❽ 什麼是面向過程的編程語言和面向對象的編程語言

C語言是面向過程的編程,它的最重要特點是函數,通過主函數來調用一個個子函數。程序運行的順序都是程序員決定好了的。它是我學的第一種程序語言。

C++是面向對象的編程,類是它的主要特點,程序執行過程中,先由主函數進入,定義一些類,根據需要,執行類的成員函數,過程的概念被淡化了(實際上過程還是有的,就是主函數的那些語句),類就是對象,所以我們稱之為面向對象程序設計。 不同點:1.編程模型

所有計算機均由兩種元素組成:代碼和數據.精確的說,有些程序是圍繞著"什麼正在發生"而編寫,有些則是圍繞"誰正在受影響"而編寫的.

第一種編程方式叫做"面向過程的模型",按這種模型編寫的程序以一系列的線性步驟(代碼)為特徵,可被理解為作用於數據的代碼.如 C 等過程化語言.

第二種編程方式叫做"面向對象的模型",按這種模型編寫的程序圍繞著程序的數據(對象)和針對該對象而嚴格定義的介面來組織程序,它的特點是數據控制代碼的訪問.通過把控制權轉移到數據上,面向對象的模型在組織方式上有:抽象,封裝,繼承和多態的好處.

2.抽象

面向對象程序設計的基本要素是抽象,程序員通過抽象來管理復雜性.

管理抽象的有效方法是使用層次式的分類特性,這種方法允許用戶根據物理含義分解一個復雜的系統,把它劃分成更容易管理的塊.例如,一個計算機系統是一個獨立的對象.而在計算機系統內部由幾個子系統組成:顯示器,鍵盤,硬碟驅動器,DVD-ROM,軟盤,音響等,這些子系統每個又由專門的部件組成.關鍵是需要使用層次抽象來管理計算機系統(或其他任何復雜系統)的復雜性.

面向對象程序設計的本質:這些抽象的對象可以被看作具體的實體,這些實體對用來告訴我們作什麼的消息進行響應.

/* (我的理解)

*計算機是一個實體,我要輸入字元,顯示器顯示出來,那麼

*計算機(對象).輸入(鍵盤屬性).顯示(顯示方法)

*使用分層來引用,操作.而不用管計算機內部如何處理.

*只要有計算機對象,它就能響應我的操作,而我敲鍵盤,

*計算機對象就把這個消息傳給屏幕,屏幕顯示.

*/

計算機對象包含了它所有的屬性,以及操作,這就是面向對象程序設計的三大原則之一:封裝.

3.封裝

封裝是一種把代碼和代碼所操作的數據捆綁在一起,使這兩者不受外界干擾和誤用的機制.封裝可被理解為一種用做保護的包裝器,以防止代碼和數據被包裝器外部所定義的其他代碼任意訪問.對包裝器內部代碼與數據的訪問通過一個明確定義的介面來控制.封裝代碼的好處是每個人都知道怎樣訪問代碼,進而無需考慮實現細節就能直接使用它,同時不用擔心不可預料的副作用.

在JAVA中,最基本的封裝單元是類,一個類定義著將由一組對象所共享的行為(數據和代碼).一個類的每個對象均包含它所定義的結構與行為,這些對象就好象是一個模子鑄造出來的.所以對象也叫做類的實例.

在定義一個類時,需要指定構成該類的代碼與數據.特別是,類所定義的對象叫做成員變數或實例變數.操作數據的代碼叫做成員方法.方法定義怎樣使用成員變數,這意味著類的行為和介面要由操作實例數據的方法來定義.

由於類的用途是封裝復雜性,所以類的內部有隱藏實現復雜性的機制.所以JAVA中提供了私有和公有的訪問模式,類的公有介面代表外部的用戶應該知道或可以知道的每件東西.私有的方法數據只能通過該類的成員代碼來訪問.這就可以確保不會發生不希望的事情.

4.繼承

繼承是指一個對象從另一個對象中獲得屬性的過程.是面向對象程序設計的三大原則之二,它支持按層次分類的概念.例如,波斯貓是貓的一種,貓又是哺乳動物的一種,哺乳動物又是動物的一種.如果不使用層次的概念,每個對象需要明確定義各自的全部特徵.通過層次分類方式,一個對象只需要在它的類中定義是它成為唯一的 各個屬性,然後從父類中繼承它的通用屬性.因此,正是由於繼承機制,才使得一個對象可以成為一個通用類的一個特定實例.一個深度繼承的子類將繼承它在類層次中的每個祖先的所有屬性.

繼承與封裝可以互相作用.如果一個給定的類封裝了某些屬性,它的任何子類將會含有同樣得屬性,另加各個子類所有得屬性.這是面向對象程序在復雜性上呈線性而非幾何增長的一個重要概念.新的子類繼承其所有祖先的所有屬性.子類和系統中的其他代碼不會產生無法預料的交互作用.

5.多態

多態是指一個方法只能有一個名稱,但可以有許多形態,也就是程序中可以定義多個同名的方法,用"一個介面,多個方法"來描述.可以通過方法的參數和類型引用.

6.封裝,繼承,多態的組合使用

在由封裝,繼承,多態所組成的環境中,程序員可以編寫出比面向過程模型更健壯,更具擴展性的程序.經過仔細設計的類層次結構是重用代碼的基礎.封裝能讓程序員不必修改公有介面的代碼即可實現程序的移植.多態能使程序員開發出簡潔,易懂,易修改的代碼.例如:汽車

從繼承的角度看,駕駛員都依靠繼承性來駕駛不同類型(子類)的汽車,無論這輛車是轎車還是卡車,是賓士牌還是菲亞特牌,駕駛員都能找到方向盤,手剎,換檔器.經過一段時間駕駛後,都能知道手動檔與自動檔之間的差別,因為他們實際上都知道這兩者的共同超類:傳動裝置.

從封裝的角度看,駕駛員總是看到封裝好的特性.剎車隱藏了許多復雜性,其外觀如此簡單,用腳就能操作它.發動機,手剎,輪胎大小的實現對與剎車類的定義沒有影響.

從多態的角度看,剎車系統有正鎖反鎖之分,駕駛員只用腳踩剎車停車,同樣的介面可以用來控制若干種不同的實現(正鎖或反鎖).

這樣各個獨立的構件才被轉換為汽車這個對象的.同樣,通過使用面向對象的設計原則,程序員可以把一個復雜程序的各個構件組合在一起,形成一個一致,健壯,可維護的程序

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