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flash腳本

發布時間: 2022-01-22 20:20:27

⑴ 什麼是flash腳本

就是flash腳本語言,可是控制動畫,在網上打的小游戲都是用flash做的,有了腳本語言,才會小游戲。如果你想學(很有趣),你可以去買書,但學什麼都需要毅力,不能見異思遷,學flash腳本語言,你得會英語(很重要0

⑵ FLASH腳本命令解釋

應該是"1.swf","2.swf","3.swf"循環播放吧..AS我不太懂.但大致是那樣沒錯.

this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());//新建一個空影片剪輯"mc"
mc._lockroot = true;//播放外部swf後主時間軸扔指向本身
var Ar:Array = new Array("3.swf","1.swf","2.swf");//定義一個數組"Ar",其中的元素分別是3個外部swf
var i = 0
function Goto(){
i++; if(i == Ar.length){
i = 0;
}
loadMovie(Ar[i],mc);
} //這一段是建立Goto()函數從"1.swf"開始循環載入3個swf,這里要注意一下因為先執行i++所以此時i是1,故第一個載入的是Ar[1]也就是第二個,"1.swf"
Goto();
onEnterFrame = function(){
var b = mc._currentframe;
var a = mc._totalframes;
if(b == a){
Goto();
} //當前幀等於所有幀,也就是到最後一幀的時候,執行Goto()函數
}

⑶ 如何快速學習FLASH腳本語言

做過Flash動畫的Flash愛好者們都知道,要做好一個Flash動畫,AS是必不可少的,即使只是很簡單的幾句代碼也能起到整個Flash畫龍點睛的作用。這里我只簡單的介紹一下AS的基本常識。
首先我們要了解AS要寫在什麼地方,什麼時候AS會被觸發執行。
1、幀:
寫在關鍵幀上面的AS,當時間軸上的指針走到這個關鍵幀的時候,就寫在這個幀上面的AS就被觸發執行了。常見的例子有在影片結尾的幀寫上 stop() 等。操作方法就是點選關鍵幀,然後打開AS面板。
2、按鈕:
不同於幀上面的AS,按鈕上面的AS是要有觸發條件的。要把AS寫在按鈕上,操作方法是點選目標按鈕,然後打開AS面板。舉個例子能說的更明白。
假設有一個動畫,要讓它在播放完同時停止,那麼,你要做的就是在這個動畫的最後一幀寫AS
stop();

再假設有個按鈕,效果是按下按鈕後停止播放,那麼步驟如下。
做一個按鈕,放到主場景,點選按鈕,然後打開AS面板。現在如果也在按鈕上寫
stop();

那麼,輸出的時候就會提示錯誤。正確的應該這樣寫
on(release){stop();}

這里要比幀的動畫多這些代碼: on(release){} , 整個代碼翻譯過來就是:
當(松開){停止}

紅色的代碼表示滑鼠的觸發事件事件之一,這里用的是 release 松開,按鈕的常用事件:
release 松開
releaseOutside 在按鈕外面松開
press 按下
rollOver 滑鼠進入按鈕的感應區
rollOut 滑鼠離開按鈕的感應區

現在很明確了:寫在按鈕上面的AS一定就是這種格式的:
on(事件){要執行的代碼}

3、MC(電影剪輯)
如果你看懂了上面的內容,那麼寫在MC上面的AS和寫在按鈕上的大同小異。操作方法就是點選MC,然後打開AS面板。看個例子
onClipEvent(load){stop();}

同樣,MC需要一個事件來觸發AS的執行。翻譯這段代碼就是
當剪輯(載入){停止}

紅色代碼同樣表示一個事件。MC的事件有下面這些:
load 載入,當MC出現的時候執行。也就是除非卸載這個MC,否則load事件內的代碼只執行一次。
unload 卸載,當MC卸載的時候執行。
enterFrame 存在的每個幀。在MC存在的每個幀都要執行一次代碼。如果你的場景有100個幀,有個MC從41幀開始出現到100幀才消失,那麼這個MC上面的代碼執行了60次。
mouseDown 按下滑鼠,在場景內任何地方都算。和按鈕不一樣的地方。
mouseMove 移動滑鼠,只要移動滑鼠就執行代碼
mouseUp 松開滑鼠

同樣你要明確:寫在MC上的代碼一定總是這種格式:
onClipEvent(事件){代碼}

看到這里,如果你明白的寫在 幀、按鈕、MC上的代碼有什麼不一樣,任務就算完成了

⑷ 求:關於FLASH常用腳本

on (release) {
loadMovieNum("jimo.swf", 0); //點擊調入一個jimo.swf,放在0層上。
}
-------------------------------------
on (release)
{
getURL("http://911.35e.net", "_blank"); //點擊打開一個網頁
}

---------------------------------------------------
stop(); //停滯不前止
------------------------------------------------------
on (release)
{
gotoAndPlay(2); //點擊播放第二偵。

}
-----------------------------------------

這些幫助里都有。

多看看幫助。

⑸ FLASH腳本

//復制了非空格佔位符問題

//正確代碼如下,直接復制應該沒問題了

order=[["0","1","2","3","4","5","6","7"],["6","0","5","7","3","1","2","4"],["4","7","5","2","0","3","6","1"]];

for(varj=0;j<order.length;j++)

{

vari=this.createEmptyMovieClip("images"+j,j);

varm=this.attachMovie("mask","mask"+j,100+j);

m._x=224;

target0=target1=target2=223;

m._y=57+(90*j);

i._y=57;

i.setMask(m);

for(vark=0;k<order[0].length;k++)

{

varimg=i.attachMovie("image"+order[j][k],"image"+k,1000+k);

img._x=(img._width*k);

varthumb=this["thumb"+order[j][k]];

thumb["pos"+j]=target1+(k*-img._width);

thumb.onPress=function()

{

_root.target0=this.pos0;

_root.target1=this.pos1;

_root.target2=this.pos2;

};

thumb.onRollOver=function()

{

this._alpha=60;

};

thumb.onRollOut=function()

{

this._alpha=100;

};

}

}

target0=thumb4.pos0;

target1=thumb4.pos1;

target2=thumb4.pos2;

speed=10;

this.onEnterFrame=function()

{

images0._x+=((target0)-images0._x)/speed;

images1._x+=((target1)-images1._x)/speed;

images2._x+=((target2)-images2._x)/speed;

};

⑹ 幫我解釋下flash腳本(這是正確的)

1是一個數字 不是幀標簽
腳本的意思是:
當你單擊按鈕時,在主場景中的有個名字叫做link的變數的值被賦予1
同時,該按鈕所在元件的父級時間軸開始播放

⑺ 最簡單的flash腳本

以下代碼寫在第1幀
stop();
//在第1幀停止
onMouseDown
=
function
()
{
//當滑鼠按下時,執行{}里內容
nextFrame();
//跳到下一幀,以為當前幀為1幀,下一幀就跳到2幀了
};

⑻ FLASH 動畫的腳本如何編寫

不知道你的FLASH是什麼版本的.應該是ActionScript 2.0的語言的吧.找了段關於控制音樂開始和停止的教程給你看看.

1.導入聲音到舞台或者你想要的幀.
2.選中庫中的聲音文件,單擊滑鼠右鍵,在彈出的菜單中選擇「鏈接...」將會彈出一個鏈接的對話框,請勾選「為動作腳本導出」和「在第一楨導出」選項,並輸入一個標識符(也就是聲音文件的名字):mysound(名字可任意寫),單擊確定.
3、回到主舞台,選中時間軸的第一楨,按F9打開動作面板。現在我們要創建一個新的聲音對象,並且連接到庫里的聲音。用來控制聲音。輸入以下腳本:
music = new Sound();//創建一個名字叫music的聲音對象。
music.attachSound("mysound");//將這個聲音對象與庫里的標識符為「mysound」的聲音連接。
4、現在需要在舞台上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止。選擇「窗口」--「公用庫」--「按鈕」,打開flash為我們設置的公用按鈕元件庫,再將Circle Buttons中的Play按鈕和Stop按鈕拖放到舞台上。或者你自己製作按鈕.
5、此時,舞台上將有播放和停止兩個按鈕,選中Play按鈕,打開動作面板,輸入以下腳本:
on (release) {
music.start();
}//播放聲音

選中Stop按鈕,輸入以下腳本:
on (release) {
music.stop();
}//停止播放聲音

6、OK,按Ctrl 回車來測試吧

ActionScript2.0應該說還是比較容易懂的語言.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些實例然後依樣畫葫蘆.還有可以多下些別人做好的FLASH作品.然後下個"碩思閃客精靈".這個軟體可以將已經做好了的swf文件還原到fla文件.這樣你就可以查看這個FLASH作品的源代碼和素材什麼的.自己多研究研究.會有一定幫助的.

⑼ FLASH 動作腳本中的腳本是什麼意思啊

解釋一
腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。
現在的腳本語言是比較多的,一般的腳本語言的執行只同具體的解釋執行器有關,所以只要系統上有相應語言的解釋程序就可以做到跨平台。腳本(Script),就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把這個集合存為一個獨立的文件然後在需要的時候執行,這樣就可以方便你在CS中的使用。腳本可以存為後綴名為.cfg的文件放在cstrike文件夾下,執行時在控制台輸入:exec(腳本文件名).cfg即可。比如將一個腳本存為 buys.cfg文件,則在控制台中輸入:execbuys.cfg則可以實現我們所需要的功能。要實現一個命令只要把這一過程定義(alias)好,並且分配一個鍵位給這個命令,以後只要按分配好的鍵位,就可以實現這一過程。所有的腳本都是通過這一方法實現的。
解釋二
動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。
二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
什麼是腳本?
腳本是批處理文件的延伸,是一種純文本保存的程序,一般來說的計算機腳本程序是確定的一系列控制計算機進行運算操作動作的組合,在其中可以實現一定的邏輯分支等。

⑽ FLASH腳本動作

最常用的
stop();//停止
play();//播放
gotoAndStop(2);//停止到第2幀
gotoAndPlay(2);//確切點說不是連接到第二偵,應該是從第二幀開始往後播放
_nextframe//下一幀
_preveframe//上一幀
on事件,(很多新人都會犯的一個錯誤就是把on事件寫在時間軸上,on只能寫在影片剪輯或按鈕上,想寫在時間軸上就得寫mc.onRelease=function(){}):
on(release)//滑鼠點擊
on(press)//滑鼠按下
on(rollOver)//滑鼠放在上面
on(rollOut)//滑鼠移開
onEnterFrame=function(){}//每進入幀執行一次
as的內容不是三言兩語就說的清的,想會用還要去學習學習

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