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rpg腳本

發布時間: 2022-01-19 03:00:57

⑴ RPG 腳本問題 要自己打的!!!!

顯示地圖名稱的腳本不會只顯示兩個地圖就不顯示的說。
http://tieba..com/p/1114186493
不曉得你用的哪個腳本
不過長久顯示的可以不用腳本。用圖片【就是很費時間】
事件中有一個顯示圖片。
xy都可以不用設置就在左上角顯示。右上角需要修改x這個估計是設置成680【680應該是邊框旁邊了。調的可以小一點。】以內的數字。

⑵ 求rpg製作大師vx的各種實用腳本!急!

#==============================================================================
# ■ 地圖名顯示腳本
# by Yuee
#------------------------------------------------------------------------------
# 在Main的上方插入一個頁,將本腳本復制到那頁中即可
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# 顯示地圖名字的窗口。
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 類常量定義
#--------------------------------------------------------------------------
# 暫時屏蔽用的開關
SWITCH = 35

# 窗口位置設定
NAME_X = 380 # 矩形左上頂點X坐標
NAME_Y = 20 # 矩形左上頂點Y坐標
NAME_W = 220 # 矩形寬
NAME_H = 60 # 矩形高

# 顯示時間設置
SHOW_TIME_0 = 10 # 地圖名出現前等待的幀數
SHOW_TIME_1 = 10 # 地圖名從不可見變成可見的幀數
SHOW_TIME_2 = 34 # 地圖名完全可見的幀數
SHOW_TIME_3 = 16 # 地圖名從可見變成不可見的幀數

# 完全可見時的透明度設置
OPACITY_1 = 244 # 邊框
OPACITY_2 = 144 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字

# 地圖名字的顏色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化狀態
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩餘幀數初始化
@show_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 輸出文字
#--------------------------------------------------------------------------
def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 獲取地圖ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果現在的地圖的ID不是剛才顯示的地圖ID則開始顯示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩餘幀數為0是時,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描繪地圖名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
# 根本幀數設定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖畫面的類。(追加定義)
#==============================================================================
class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end

alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理標題畫面的類。(追加定義)
#==============================================================================
class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 讀取地圖信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end

#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================

# ▼▲▼ XRXS25. ダッシュ機能 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 (基本、再改訂)
# Tetra-Z (改訂原案)

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
mole XRXS_Dash
#
# 按下加速鍵之後的速度増加量
#
PLUSPEED = 1
#
# 行走加速的按鍵
#
BUTTON = Input::C
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs25_update update
def update
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中、
# ダッシュボタン挿下中、のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 速度の変更
if Input.press?(XRXS_Dash::BUTTON)
@move_speed = @move_speed_arcadia + XRXS_Dash::PLUSPEED
else
@move_speed = @move_speed_arcadia
end
end
# 呼び戻す
xrxs25_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動タイプ : カスタム [オーバーライド]
#--------------------------------------------------------------------------
def move_type_custom
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 標准速度に戻す
@move_speed = @move_speed_arcadia
# 呼び戻す
super
# 速度の保存
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
end

#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================

第一個是出現地圖名腳本,第二個是空格加速腳本,直接復制就行

⑶ 一款RPG游戲中的劇情腳本應該怎麼實現

對於腳本系統工程師,需要實現若干工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器……生成腳本二進制文件
腳本載入器……將腳本文件載入入內存,並完成解析,准備後序執行
腳本解釋器……這部分是最復雜的,維護所有腳本指令到實際程序函數的映射,維護全局腳本變數(一個最重要的變數是當前腳本行標),根據當前腳本所在行,調用對應函數,並打入參數,最好還有一定的錯誤追蹤功能,便於腳本策劃使用

腳本工程師需要提供給腳本策劃,一套工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器
腳本指令列表
腳本參數列表
場景編輯器最好支持觸發器編輯,沒有太磕磣

最好還有,帶有上下文的腳本調用範例
因為很多指令是需要按順序調用,以及需要一定的上下文

腳本指令是核心
大概分成如下幾類:
抓取類指令:抓取游戲各種狀態,抓取游戲對象,抓取游戲對象狀態,這些是腳本執行對象和判斷條件
判斷類指令:判斷對象狀態,數值,觸發器等
「動作」類指令:執行動畫,切換游戲狀態,執行對象位移,刪東西加東西等
變數類指令:設置變數,清除變數,便於進行任務管理

原則上講,游戲開發的所有代碼都有可能轉化為腳本指令,這取決於策劃有多大腦洞

一些有趣的東西:
腳本觸發戰斗切換及返回
戰斗中執行腳本再返回戰斗
腳本指令包裝,生成復合指令
AI腳本
腳本嵌套調用
……

有一套書叫《游戲腳本高級編程
但是玩的太復雜了,不是大廠,單一項目很難有那麼多資源搞
簡單就好

⑷ 求RPG製作大師的各種腳本

http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/equip&tech=equip_extension給你一個網站

http://www.excite.co.jp/world/jiantizi/這是給你用來翻譯的

⑸ 製作RPG游戲中,裡面說的腳本是什麼

腳本,從網路中:
腳本(script)是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。

那麼,在RPG製作中的腳本,通常是指已經有個一個RPG的運行框架,也就是這個RPG游戲的代碼框架已經完成,但是你要在這個框架上拓展。
很多時候,製作框架的人會實現一種自己的語言,用這種語言可以很輕松的訪問RPG游戲框架,來達到拓展的目的。這個時候,你為拓展所寫的代碼就是腳本。(有些RPG的底層甚至也是用腳本的方式來寫的)
所以腳本語言並不只有一種。

比如,rpg maker 使用了RGSS作為腳本語言
krkr使用了KAG和TJS作為腳本語言……這樣

⑹ 單機RPG游戲腳本

hb

⑺ 想要一個RPG對話腳本啊。。。。

你可以在Scene類腳本里找到對話框的坐標,把括弧坐標里的第2個參數和第4個表示x的參數修改一下,把對話框移到右側,再直接在左邊留白的地方顯示圖片就是了。。其他腳本都是這么改的。。

⑻ rpg腳本到底要怎麼用,就算網上下了腳本也不會用

你把那些腳本放哪了..-_-+ 游戲中的腳本有兩個定義.. 一個是在事件中使用的腳本.. 另一種就是要復制到腳本編輯器中的腳本.. 6R上面的那些弄好的腳本屬於後者就是要復制到腳本編輯器中再使用..而不是放到事件腳本中.. 還有..有些腳本不是只添加到腳本編輯器裡面就可以使用的..可能還需要在事件中進行相應的調整.. 具體應該怎麼調整,那你就得去看那些腳本的說明了..都會有說明的..

⑼ 怎樣修改rpg腳本

你說的是RPG Maker XP嗎?
你搜索下癲狂俠客(也就是某俠自己了)<腳本不是高手的專利>.
那是某俠的視頻教程,專講腳本的.

⑽ RPG打開文件的腳本

win鍵+r,打開【運行】

輸入cmd
輸入star:\游戲路徑/game.exe

或者,新建文本文檔,輸入star:\游戲路徑/game.exe,保存關掉文檔,修改文件後綴為cmd,確定,就好了

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