當前位置:首頁 » 編程軟體 » flash編程基礎

flash編程基礎

發布時間: 2022-09-21 01:04:57

A. 學習製作flash動畫都需要什麼基礎才行

你可以先去【繪學霸】網站找「動畫製作技術」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y13r-1818120102978491028

想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】:
www.cgwang.com/course/ysdhaaa/?zdhhr-11y13r-1818120102978491028

在「動畫製作技術」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

B. flash基礎編程

時間軸
http://www.pcppc.cn/omeiti/FLASH/omeiti_31234_2.html

播放時間實例
http://tech.china.com/zh_cn/netschool/homepage/flash/603/20080428/14810998.html
- getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數)

這個是播放的控制
http://www.enet.com.cn/article/2005/0615/A20050615424184.shtml

有什麼問題可以到這邊看看。。。

http://yinhai.bokee.com/viewdiary.17624866.html

C. flash教程

這個教材不錯, 《flash第一步基礎篇》,作者:陳冰 推薦軟體 flash mx 2004
·出版社:清華大學出版社
·頁碼:725 頁
·出版日期:2006年
·ISBN:7302124205
·條形碼:9787302124207
·包裝版本:1
·裝幀:平裝
·開本:16
書店很好找 大紅色的,很大一本
《Flash第一步—基礎篇》的目錄:
第一部分 入門篇1
第一章 初識Flash1
1.1 Flash是什麼?1
1.2 Flash能做些什麼?2
1.3 Flash的歷史及其最新版本—Flash MX 20043
1.3.1 偉大從卑微中開始4
1.3.2 Flash的最新版本—Flash MX 20045
1.4 我能否學好Flash?7
1.4.1 我需要具備什麼素質和條件才能學好Flash7
1.4.2 在學習中我可能遇到什麼困難8
1.5 從哪裡可以得到Flash?10
1.6 安裝Flash10
1.6.1 Flash的系統需求10
1.6.2 安裝Flash10
第二章 熟悉你的Flash工作環境16
2.1 啟動Flash16
2.2認識你的Flash工作環境的各個組成部分19
2.2.1 舞台21
2.2.2 工具條22
2.2.3 時間線23
2.2.4 特性面板25
2.2.5 庫面板26
2.2.6 混色器面板27
2.2.7 動作面板27
2.2.8 行為面板28
2.2.9 組件面板28
2.2.10 組件檢查器面板29
2.2.11 項目面板30
2.2.12 幫助面板30
2.2.13 各個菜單31
2.3創建我的第一個Flash動畫31
2.3.1 創建一個新文檔32
2.3.2 讓我的紅球動起來32
2.3.3 發布我的第一個Flash37
第三章 學習Flash基礎知識並開始建立我的全Flash網站38
3.1准備構建我的全Flash網站38
3.1.1 我的全Flash站點大致應該是個什麼樣子39
3.1.2 我的全Flash站點的欄目設置39
3.2 設置文檔的特性及使用柵格40
3.2.1 設置文檔的特性40
3.2.2 使用柵格40
3.3使用繪圖工具、按鈕符號、庫面板、顏色面板,以及特性面板41
3.3.1 利用繪圖工具設計首頁41
3.3.2 利用顏色面板來調整標題背景43
3.3.3 創建按鈕符號來作為欄目導航按鈕45
3.3.4 創建層、符號的實例,以及文本對象47
3.3.5 鎖定層及利用特性面板來編輯文字48
3.4 創建場景和引入圖片50
3.4.1 什麼是場景50
3.4.2 創建新場景作為欄目頁面51
3.4.3 引入外部圖片及使用自由變形工具51
3.5創建影片剪輯元件和補間動畫52
3.5.1 創建一個運動補間動畫52
3.5.2 創建一個形狀補間動畫54
3.6添加聲音55
第四章 學習簡單的ActionScript並控制我的全Flash網站57
4.1 什麼是ActionScript?57
4.2我需要具備什麼知識才能學會ActionScript?57
4.3淺介ActionScript的語法特點和面向對象的編程58
4.4用ActionScript來控制我的全Flash網站58
4.4.1 使用ActionScript來實現場景間的切換58
4.4.2 使用ActionScript來停止和播放影片剪輯60
第二部分 深入篇61
第五章 繪圖61
5.1 矢量圖形和點陣圖圖像的區別61
5.1.1 矢量圖形的特點61
5.1.2 點陣圖圖像的特點62
5.2 了解繪圖的性格和定製繪圖設置62
5.3 使用柵格、標尺和輔助線64
5.3.1 使用柵格64
5.3.2 使用標尺65
5.3.3 使用輔助線66
5.4使用鉛筆工具進行繪圖67
5.5 使用鋼筆工具進行繪圖69
5.5.1 用鋼筆工具繪制曲線69
5.5.2 對繪制的曲線進行調整70
5.5.3 用鋼筆工具繪制直線72
5.5.4 曲點和角點的區別及相互轉換72
5.5.5 使用鋼筆工具來描摹圖像73
5.6 使用多角星形工具繪制多邊形和星形圖案74
5.6.1 繪制一艘飛碟及處理「粘圖」問題74
5.6.2 繪制幾顆星星76
5.7 使用刷子工具進行繪圖77
5.7.1 刷子工具的五種功能77
5.7.2 用刷子工具為動畫人物添加陰影79
5.8 使用自由變形工具來改變圖形的形狀79
5.8.1 旋轉、傾斜和縮放圖形80
5.8.2 扭曲和封套圖形81
5.8.3 旋轉在動畫中的應用82
5.9 通過重塑筆觸和填充來改變圖形的形狀83
5.9.1 使用選擇工具重塑筆觸83
5.9.2 平滑和矯直線條83
5.9.3 優化曲線及減少SWF文件的體積84
5.9.4 膨脹填充84
5.9.5 柔化填充的邊緣85
5.9.6 使用柔化填充功能來製作雪花86
5.10 擦除繪圖88
5.10.1 使用水龍頭88
5.10.2 使用橡皮擦的五種模式88
第六章 使用顏色90
6.1 使用特性面板來改變筆觸和填充的顏色90
6.2 使用墨水瓶工具來加速筆觸顏色的處理90
6.3 使用顏料桶工具來處理填充91
6.4 使用混色器和填充變形工具來創建梯度填充92
6.4.1 創建線性梯度填充及繪制天空92
6.4.2 創建多色梯度填充和刪除多色填充94
6.4.3 創建徑向梯度填充及製作星球爆炸效果94
6.4.4 創建透明梯度填充及製作明信片96
6.4.5 為線條應用梯度填充及把線條轉換為填充98
6.4.6 為文本應用梯度填充及把文本轉換為填充98
6.5 使用混色器和填充變形工具來創建點陣圖填充99
6.6 使用鎖定填充100
6.6.1 在應用梯度填充時使用鎖定填充100
6.6.2 在應用點陣圖填充時使用鎖定填充102
6.6.3 用鎖定填充的點陣圖填充來製作拼圖游戲102
6.7 使用滴管工具來吸取顏色103
6.8 使用顏色樣本面板及定製調色板103
6.8.1 什麼是Web安全色103
6.8.2 保存調配好的顏色及從調色板中刪除顏色104
6.8.3 引入和輸出調色板105
6.8.4 使用默認調色板106
第七章 使用文本106
7.1 靜態文本、動態文本和輸入文本的區別106
7.2 三種文本類型共有的特性及其設置108
7.2.1 設置字體相關特性:字體、字型大小、顏色、粗體、斜體108
7.2.2 設置段落位置相關特性:對齊、縮進、行間距、頂底邊距108
7.2.3 指定文本是否可選擇109
7.3 靜態文本的獨有特性及其應用109
7.3.1 指定文本的方向和旋轉109
7.3.2 設置字元的相對位置、間距及使用內建字元間距110
7.3.3 使用抗鋸齒功能111
7.3.4 使用設備字體的好處和壞處111
7.3.5 為文本添加超鏈接和電子郵件鏈接112
7.4 動態文本和輸入文本的獨有特性及其應用112
7.4.1 設置行類型112
7.4.2 顯示包圍文本的邊界113
7.4.3 如何利用HTML呈遞113
7.4.4 動態和輸入文本的變數名及其應用114
7.4.5 使動態和輸入文本的邊緣變得柔和115
7.4.6 為輸入文本指定允許輸入的最大字元數116
7.5 創建字體元件和使用新字體117
7.6 通過共享字體來減小文件的體積117
7.7 使用替換字體121
7.8 檢查文本的拼寫122
7.8.1 建立拼寫設置122
7.8.2 執行拼寫檢查125
第八章 使用文檔126
8.1 幀速率的重要性和實際中的應用126
8.2 使用歷史記錄面板127
8.2.1 使用歷史記錄面板一次撤消或重做多步127
8.2.2 用歷史記錄面板創建命令來提高效率129
8.2.3 不能被保存到命令中的操作130
8.3 使用命令來自動化工作131
8.3.1 管理保存的命令131
8.3.2 直接編寫命令—講解Flash javaScript文件的編寫規范和技巧131
8.3.3 運行命令135
8.4 使用電影探測器查看電影的層次結構135
8.5 使用查找和替換137
8.5.1 查找和替換文本137
8.5.2 查找和替換字體及顏色139
8.5.3 查找和替換元件、聲音、視頻及點陣圖140
8.5.4 什麼是正則表達式141
8.5.5 如何使用正則表達式展開強大的搜索144
8.6 測試文檔的下載情況144
8.6.1 流媒體與緩沖的概念145
8.6.2 Flash電影的下載特點及進行全方位的下載測試145
8.7 優化Flash文檔148
8.7.1 謹慎的使用點陣圖、聲音和視頻148
8.7.2 減少對CPU的佔用148
8.7.3 分散裝載壓力149
8.7.4 元件與動畫的優化149
8.7.5 繪圖、顏色及文本的優化150
第九章 元件與動畫150
9.1 什麼是元件150
9.2 三種元件的特點、特性及適用情況151
9.2.1 影片剪輯元件151
9.2.2 按鈕元件151
9.2.3 圖形元件152
9.3 元件與實例的關系153
9.4 關於元件的注冊點154
9.5 關於元件實例自己的特性155
9.5.1 按鈕元件實例的獨有特性—行為像按鈕還是像菜單項156
9.5.2 圖形元件實例的獨有特性158
9.6 運動補間動畫和形狀補間動畫的區別158
9.6.1 運動補間動畫和形狀補間動畫的特點及適用性158
9.6.2 創建補間動畫時的常見問題159
9.7 運動補間動畫中的縮放、旋轉和改變色調161
9.7.1 在運動中進行縮放和旋轉161
9.7.2 在運動中改變亮度、透明度和色調162
9.7.3 利用運動補間動畫創建點陣圖模糊及景深效果162
9.8 形狀補間動畫中的混合類型和形狀提示166
9.8.1 改變形變的過程166
9.8.2 在形狀補間動畫中使用形狀提示166
9.9 補間動畫的勻速與加速168
9.10讓動畫沿指定路線運動169
9.10.1 創建導軌動畫170
9.10.2 創建環繞運動的文字171
9.11 創建遮罩動畫174
9.11.1 遮罩的原理和特點174
9.11.2 創建一個探照燈效果175
9.11.3 如何對引導層作遮罩及創建電流文字效果176
9.12 引導和遮罩多個層178
9.13 使用時間線效果179
9.14 如何協調場景中的補間動畫和靜態對象179
第十章 層和時間線180
10.1 縮短時間線的高度和預覽時間線中的內容180
10.2 編輯時間線中的幀181
10.3 使用繪圖紙功能181
10.4 層及層文件夾183
10.5 改變層的特性184
10.6 幀標簽的設置及其應用184
10.6.1 用注釋幀標簽為關鍵幀添加註釋說明184
10.6.2 用名稱幀標簽為幀起別名185
10.6.3 用錨記幀標簽為Flash電影添加基於瀏覽器的導航功能185
第十一章 操作對象186
11.1 對齊和變形對象186
11.2 設置對象的堆疊次序188
11.3 對象的集群和分解188
11.4 使用套索工具選擇對象188
第十二章 引入聲音190
12.1 關於引入聲音190
12.2 以事件觸發和流媒體方式播放聲音的區別190
12.3 使用特性面板來控制聲音191
12.4 使用流媒體播放方式來創建Flash MTV193
12.5 使用行為來控制聲音194
12.5.1 用行為來實時載入庫中的聲音文件194
12.5.2 用行為來實時載入MP3聲音文件196
12.6 為按鈕添加聲音197
12.7 在多個文檔間共享聲音198
12.8 聲音的壓縮199
12.8.1 如何壓縮聲音和Flash中的三種聲音壓縮格式199
12.8.2 在發布Flash文檔時壓縮聲音202
第十三章 引入圖形203
13.1 引入矢量圖形203
13.1.1 關於PNG格式203
13.1.2 引入PNG格式204
13.1.3 關於AI、EPS和PDF格式205
13.1.4 引入AI、EPS和PDF格式文件206
13.1.5 如何用Illustrator和Acrobat創建多頁面PDF文件208
13.1.6 引入FreeHand格式文件210
13.1.7 引入CorelDraw格式文件211
13.1.8 引入SWF文件211
13.2 引入點陣圖圖像211
13.2.1 關於GIF和JPEG格式211
13.2.2 使用QuickTime引入更多點陣圖格式212
13.2.3 引入的點陣圖在導出時的壓縮212
13.3 編輯引入的點陣圖圖像213
13.3.1 使用套索工具選擇點陣圖中的顏色區域213
13.3.2 使用外部編輯器編輯點陣圖214
13.4 把點陣圖轉換成矢量圖形215
第十四章 引入視頻217
14.1 在Flash中引入視頻文件的先決條件217
14.2 關於Flash中可引入的視頻格式的介紹217
14.2.1 AVI格式—幀內有損壓縮的代表217
14.2.2 MPEG格式—不可能完成的任務是怎樣完成的218
14.2.3 ASF格式—澄清對ASF的誤解219
14.2.4 MOV格式—很有個性的MOV219
14.3 關於Flash中的視頻壓縮220
14.3.1 Sorenson Spark編碼器的特點及什麼是可變比特率編碼220
14.3.2 可變比特率編碼中一次通過和兩次通過有何不同220
14.4 使用視頻導入向導在文檔中引入視頻221
14.4.1 啟動視頻導入向導221
14.4.2 在向導中編輯視頻:剪輯毛片及改變視頻片斷的先後順序223
14.4.3 在向導中指定視頻壓縮方案:是保證帶寬還是保證畫質225
14.4.4 壓縮方案中的關鍵幀間隔和高品質關鍵幀指的是什麼227
14.4.5 視頻與Flash文檔的同步—以降低畫面連貫性來換取高畫質228
14.4.6 每n個Flash幀才編碼m個視頻幀—創建高畫質的恍惚效果228
14.4.7 以低Flash幀速率回放視頻實際的幀來產生慢動作效果229
14.4.8 快速壓縮是什麼意思229
14.4.9 在向導中創建和使用高級設置方案230
14.4.10 只截取視頻中特定區域的圖像及分離視頻與音頻231
14.5 使用行為來控制視頻的播放233
14.6 鏈接到外部的QuickTime視頻文件235
14.6.1 以外部鏈接方式導入QuickTime視頻及對其進行播放控制235
14.6.2 把Flash文檔發布成QuickTime影片236
14.7 什麼是FLV格式239
14.8 嵌入的FLV、漸進式FLV和流媒體FLV的區別239
14.9 利用FLV插件從視頻編輯應用程序中輸出FLV文件240
14.9.1 在演示模式下使用Flash Video Exporter插件241
14.9.2 從視頻編輯應用程序中輸出FLV文件241
14.10 利用媒體組件以漸進式下載方式播放FLV文件242
14.11 在本地計算機測試FLV文件時所涉及的伺服器配置問題244
第十五章 使用庫面板來管理元件與文件246
15.1 使用庫面板來管理庫資產246
15.1.1 利用庫文件夾來組織庫資產246
15.1.2 刪除未使用的項目247
15.1.3 更新引入的文件247
15.1.4 在文檔間交流庫資產247
15.2 解決庫資產間的沖突248
15.3 共享庫資產248
15.3.1 在創作期間共享庫資產249
15.3.2 在運行時刻共享庫資產250
第十六章 使用模板252
16.1 什麼是模板252
16.2 模板的優勢與劣勢253
16.3 如何創建和使用模板—製作一個新年賀卡模板253
16.4 關於Flash預置模板的介紹254
16.4.1 幻燈片演示文稿模板254
16.4.2 廣告模板255
16.4.3 測驗模板256
16.4.4 演示文稿模板256
16.4.5 用照片幻燈片放映模板創建照片播放程序257
16.4.6 移動設備模板及其為移動設備開發時的注意事項257
16.4.7 表單應用程序模板258
16.4.8 視頻模板及帶寬選擇模板的實際運用259
第十七章 發布與輸出261
17.1 發布設置中格式選項卡的作用261
17.2 發布Flash SWF文件262
17.2.1 針對不同版本的Flash Player進行發布有何用處263
17.2.2 指定類路徑和用於導出類的幀263
17.2.3 捎帶生成詳細的體積報告264
17.2.4 保護你的SWF文件的版權265
17.2.5 關於壓縮設置265
17.2.6 如何在移動設備中使用Flash不支持的聲音格式265
17.3 發布HTML文件266
17.1.1 不同HTML模板的適用場合267
17.3.2 檢測客戶端的Flash Player的版本268
17.3.3 發布背景透明的Flash電影及定製Flash電影在頁面中的顯示269
17.3.4 與播放Flash電影有關的HTML標記及其屬性與參數270
17.4 發布GIF文件271
17.4.1 發布GIF圖像文件和GIF動畫文件271
17.4.2 GIF文件的發布設置271
17.4.3 關於圖像抖動技術273
17.5 發布JPEG文件273
17.6 發布PNG文件273
17.7 如何創建一個圖像映射274
17.8 把Flash電影發布成可執行文件276
17.9 發布Macintosh放映文件276
17.10 發布QuickTime文件276
17.11 使用發布配置文件276
17.12 導出圖像和影片277

《Flash第一步—ActionScript編程篇》的目錄
第三部分 ActionScript篇277
第十八章 了解在Flash中的編程工作277
18.1 像軟體設計師那樣思考問題278
18.1.1 不要總想著逃避編程278
18.1.2 認真的編寫設計說明書278
18.1.3 要想到還有其他的可能278
18.2 面向對象的軟體開發中的重要概念279
18.2.1 類和對象279
18.2.2 屬性和方法279
18.2.3 抽象279
18.2.4 封裝280
18.2.5 繼承280
18.2.6 多態280
18.2.7 事件281
18.3 好的編程風格281
18.3.1 好的名字281
18.3.2 減少重復282
18.3.3 總是注釋283
18.3.4 分離代碼和數據284
18.4 ActionScript術語284
第十九章 ActionScript編程基礎285
19.1 ActionScript的語法285
19.1.1 點語法285
19.1.2 斜線語法285
19.1.3 分號286
19.1.4 花括弧286
19.1.5 圓括弧286
19.1.6 引號287
19.1.7 方括弧287
19.1.8 常數287
19.1.9 關鍵字287
19.1.10 大小寫敏感288
19.1.11 注釋288
19.2 ActionScript中的數據類型和變數288

D. 應該如何學習flash編程

想真的精通的話就要系統的去學習了,自學或者培訓,然後積累經驗

E. 想自學FLASH但是編程零基礎,應該怎麼自學

看FLASH幫助,FLASH的AS語言其實是JS的ISO標准。所以獨立也和JS相似,所以單獨從基礎學就可以了,去看官網的幫助文檔和軟體自帶的幫助最快

F. 怎樣學好flash,感覺flash很難學明白,挺別人講完再接著做還是不明白,怎麼更好的明白呢

首先,要分清你要學的是動畫製作,還是代碼類的製作。
其次,明白自己的基礎水平,如果是動畫,要掌握一些運行原理和必要的手繪基礎。
而代碼,要不停的練習,可以多看FLASH的官方幫助,有很多案例可以學習和練習。
可以嘗試製作一個完整的小游戲,如連連看之類的,這個過程就是學習的過程 。

G. 如何自學FLASH動畫編程,基本要記的代碼有那些

注意我下面說得,用不久你就可以做FLASH了。
1、問一下自己知道什麼是動畫嗎,順便捎帶再問一下自己會不會畫畫。這是用FLASH的根本。為什麼這么說那,因為FLASH是一個專業的動畫軟體,如果你想用他來做其它用途,那麼上面兩句話就PASS了!
2、整個電腦吧,別忘了安裝FLASH(目前大家還在用FLASH8.0,不過新版本早就出來了),因為你要學它。
3、有條件就去個培訓班,沒條件就天天混書城吧。不過一定要買一本書,我說的是一本,不是N(N≥1)本,買多了反而會讓你頭痛。選書的要求不高,首先是你自己感覺這本不錯。另外是書上說明零起點
(也就是適合不會FLASH的人來學)。 這樣做的原因是:現在出的FLASH書太多了 ,不過再多也沒用,FLASH可以學的東西就那麼一點。他就是個軟體,軟體是死的--接4
4.人是活的,要拿著你的書,把整個軟體翻一遍,主要了解工具使用。掌握工具後看5
5.掌握工具還是菜鳥,想成為高手,別急著自我創作,因為你想想中的東西太美好,實現起來好難的。這個時候我建議你,再買一本書,這本書當然要以實例為主,照著做,慢慢的大腦自己就總結出一些經驗,這將對你以後工作很有用。

H. 怎樣學會flash編程,要有什麼基礎,要學c語言嗎,哪裡有教程啊該怎麼學啊

能有JAVA或C語言的編程基礎最好..
FLASH里的as語言相對上面的兩個來說簡單的多
教程的話你可以到這個網站看看
http://tech.ddvip.com/2006-10/11616280969846.html
希望能幫到你~!

I. flash腳本學習需要什麼基礎

腳本都是英文編碼,當然懂英語最重要,看看就知道大意是什麼,這樣學起來就不是很吃力,程度當然是越高越好,因為這本來就是外國人製作的軟體嘛,不懂也關系不大,多花些時間熟悉就是了;學腳本和美工無關,側重於編程就要學習腳本(AS);當然做動畫,搞藝術肯定是要有美工基礎才好,特別是手繪的動畫,不容易
你如果是要做個MTV播放器,做一些自動判斷的問答題、一些簡單的平面游戲等,這就要掌握一些編程,因為交互部分,涉及腳本知識,要學好編程是沒有深淺的,只能學一部分,滿足自己的需要就行了
如果你只為做一些動態圖片,那麼就不要掌握很多的編程知識,涉獵一點就可以了,圖片做得美觀逼真,當然要美術基礎和天賦了,涉及手繪就象在紙上一筆一毛的畫了,素描到家就很好了
你要開始接觸了才知道,就這樣問些外行話,實在不知道怎麼回答,呵呵,努力吧,祝你成功......

J. flash基本的知識

簡單點說呢,
flash是製作動畫的軟體,也可以為網頁錦上添花;我們經常見到的swf文件就是用flash做的;
Fireworks是製作logo,網頁圖片的好軟體,製作gif動畫和png圖片非常棒;
它們和DreamWeaver統稱網頁三劍客;
MX2004,V8.0是版本號

Flash
FLASH有三重意義:
1) FLASH英文本意為「閃光」;
2)它是全球流行的電腦動畫設計軟體;
3)它代表用上述軟體製作的流行於網路的動畫作品。Flash是一種互動式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。後來由於Macromedia公司收購了Future Splash以後便將其改名為 Flash2。到現在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部採用了Shockwave Flash 和Director。可以說Flash已經漸漸成為互動式知量的標准,未來網頁的一大主流。

Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。這里不得不提到的人物是喬納森·蓋伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小組首先創造了Future Splash Animator,也就是現在Flash的真正前身了。

Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以後,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。

2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標准,就像javascript那樣。

2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,並引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。那麼,「MX」究竟是什麼意思呢?到目前為止,還沒有一個官方的證實,如果一定要認為是某個單詞的縮寫,那麼可以把Macromedia Experience作為最好的答案。最權威答案來自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia設計師和開發者中心)負責人的說法:

1、所有的產品都搭載上MX綽號,是因為它們都是一個完整產品家族的一部分,而且,我們相信通過整套前台和後台綜合的產品,可以讓用戶更高效得完成各種復雜項目。

2、比起僅僅從版本號升級,例如Flash由5升級到6,用MX標簽可以體現更重要的升級,看起來用戶好象得到了全新的產品,從5到了MX。

3、MX意味著Macromedia以此嘗試一些新的事物,就我的觀點來看,Flash MX不僅僅是一次革命性的升級,還是Macromedia一個重大演變的一部分。我不能說得太多,因為Flash MX僅僅是一個開始,接下來的幾個月中會更有體現。

(原文地址:http://www.macromedia.com/desdev/logged_in/thale_mx.html)

雖然他依舊沒有回答MX到底是什麼意思,而最後一句「MX意味著Macromedia以此嘗試一些新的事物」,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜測,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未來之路,Macromedia正試圖展開一次全新的革命。

2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名為 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了許多新的功能:

A、對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示);

B、Flash Player 運行時性能提高了2至5倍;

C、對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;

D、FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);

E、對Adobe PDF及其它文檔的支持;

F、基於屏幕的可視開發環境;

G、可視編程環境;

H、高級可控制外觀組件支持;

I、數據綁定;

J、Web 服務和 XML 的預建數據連接器;

K、項目管理功能;

L、源代碼控制系統;

M、其它

同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

2005年8月Macromedia 發布了Macromedia Studio 8,新增如下功能:
1、界面的改變
2、新增濾鏡效果
3、運行時點陣圖緩存
4、FlashType字體呈現方法
5、自定義漸進/漸出功能
6、全新的視頻編碼技術
7、其它新增功能
除了上述新增功能以外,Flash 8還有另外一些新鮮功能,比如SWF元數據、腳本助手、對象繪制模型、互動式移動設備模擬器、視頻播放組件、增強的文本工具、增強的描邊屬性和高級漸變控制等。

二、Flash的發展方向

Flash被稱為是「最為靈活的前台」,由於其獨特的時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程式控制制,使得在靈活的界面設計和動畫設計成為可能,同時它也是最為小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝了支持的Flash Player,就可以保證它們的最終顯示效果的一致,而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣,它有很強的可移植性。最新的Flash還具有的手機支持功能,可以讓用戶為自已的手機設計喜愛的功能。當然首先必需要有支持Flash的手機,同時它還可以應用於Pocket PC。

那麼,Flash可能的發展方向究竟如何?

1、應用程序開發:由於其獨特的跨平台特性、靈活的界面控制以及多媒體特性的使用,使得用Flash製作的應用程序具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優勢。當然,某些功能可能還要依賴於XML或者其它諸如javascript的客戶端技術來實現。但目前的現狀是:很少有人具有運用Flash進行應用程序開發這方面的經驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對於大型項目而言,使用Flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風險。當然,在最早的時間掌握和積累這方面的經驗無疑是一種很大的競爭力。可以將這種技術運用在項目中的一小部份或者小型項目中,以減少開發的風險。

2、軟體系統界面開發:Flash對於界面元素的可控性和它所表達的效果無疑具有很大的誘惑。對於一個軟體系統的界面,Flash所具有的特性完全可以為用戶提供一個良好的介面。

3、手機領域的開發:手機領域的開發將會對精確(像素級)的界面設計和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同時也意味著更加更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,開發者必須為每一款手機(或Pocket PC)設計一個不同的界面,因為它們的屏幕大小各有不同。當然軟體的內核可能是相同的,所要注意的是各類手機CPU的計算能力和內存的大小。這無疑是些很苛刻的要求。

4、游戲開發:事實上,Flash中的游戲開發已經進行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發上。游戲開發的很大一部份都受限於它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,Flash Player 7運行時性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了項目管理和代碼維護方面的功能,Actionscript 2.0的發布也使得程序更加容易維護和開發。

5、Web應用服務:其實很難界定Web應用服務的范圍究竟有多大,它似乎它擁有無限的可能。隨著網路的逐漸滲透,基於客戶端-伺服器的應用設計也開始逐漸受到歡迎,並且一度被譽為最具前景的方式。但是,這種方式開發者可能要花更多的時間在伺服器後台處理能力和架構上,並且將它們與前台(Flash端)保持同步。

6、站點建設:事實上,現在只有極少數人掌握了使用Flash建立全Flash站點的技術。因為它意味著更高的界面維護能力和開發者整站架構能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導向跳轉;更豐富的媒體內容;更體貼用戶的流暢交互;跨平台和瘦客戶端的支持;以及與其它Flash應用方案無縫連接集成等。

7、多媒體娛樂:其實,在這個方面無需再說什麼。盡管它的發展速度沒有像當初預言的那樣迅速,但它仍然還在不斷前進。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信每一位用戶都會喜歡。

熱點內容
scratch少兒編程課程 發布:2025-04-16 17:11:44 瀏覽:628
榮耀x10從哪裡設置密碼 發布:2025-04-16 17:11:43 瀏覽:357
java從入門到精通視頻 發布:2025-04-16 17:11:43 瀏覽:76
php微信介面教程 發布:2025-04-16 17:07:30 瀏覽:300
android實現陰影 發布:2025-04-16 16:50:08 瀏覽:788
粉筆直播課緩存 發布:2025-04-16 16:31:21 瀏覽:338
機頂盒都有什麼配置 發布:2025-04-16 16:24:37 瀏覽:204
編寫手游反編譯都需要學習什麼 發布:2025-04-16 16:19:36 瀏覽:801
proteus編譯文件位置 發布:2025-04-16 16:18:44 瀏覽:357
土壓縮的本質 發布:2025-04-16 16:13:21 瀏覽:583