自動化腳本要寫多久
Ⅰ 編寫一個網頁腳本要多久拜託了各位 謝謝
騰訊那個你只要結合動態的話,很快1天內只要後台添加東西就搞定,,前提做個模板出來
Ⅱ 自動化測試的腳本編寫
該編寫過程便是具體的測試用例的腳本轉化。初學的自動化測試人員均會使用錄制腳本到修改腳本的過程。但專業化的建議是以錄制為參考,以編寫腳本為主要行為,以避免錄制腳本帶來的冗餘、公用元素的不可調用、腳本的調試復雜等問題。
Ⅲ 按鍵精靈製做腳本大概多久能學會
又是一個大而全的問題
就象問一個廚師:川菜如何製作?恐怕他只能告訴你按菜譜製作。
如何製作按鍵精靈腳本?我也只能回答你,按需要的功能製作。關於使用:
如果你看到的腳本是一段語句,你可以把它復制下來,然後打開按鍵精靈,點〔增加〕會打開腳本編輯器,在編輯區域(右下空白的地方)的上面一點有〔普通〕和〔源文件〕兩個按鈕,點〔源文件〕,然後把你復制下來的語句粘貼到下面編輯區,然後設定好上面的〔腳本描述〕、〔啟動熱鍵〕、〔中止熱鍵〕和〔循環〕,然後點保存,好了以後退出來就可以在按鍵精靈的主界面看到你剛才新建的腳本了,在〔有效〕一欄打上勾就可以用了。如果你得到的是一個txt文件,你可以把他拷貝到你的按鍵精靈安裝目錄下的script子目錄,然後重新開啟按鍵精靈就可以看到新加入的腳本了,同樣,在〔有效〕一欄打上勾就可以用了。
Ⅳ 程序員6年只幹了50個小時工作,被開後稱是編寫了自動化工作腳本
很久之前,Reddit上出現了一則匿名的自白帖子:「 大概六年前到現在,我在公司什麼活都沒干 。」
這個化名為FiletOFish1066的程序員稱自己供職於一家知名的 科技 公司,實際上無所事事。
他寫道,謀得這份質量保證工作的八個月後,他使自己的全部工作完全自動化。「我可不是開玩笑。每周40個小時,我去上班,在辦公室玩《英雄聯盟》,瀏覽Reddit,想幹啥就幹啥。 在過去這六年,正兒八經的工作我可能也就幹了50個小時 。」
上司意識到他在六年內所做的工作比大多數矽谷程序員在一周內所做的工作還少後,就把他開除了。
這個故事在網上的技術圈子迅速傳播開來,最終促使這位主人公不僅刪除了帖子,還刪除了整個帳戶。
我發現歪果仁也跟中國人一樣愛看熱鬧,不嫌事大!
大概一年後,一個自稱是Etherable的用戶向互聯網上最重要的程序員論壇之一Stack Exchange上的Workplace版塊發了一個問詢帖:
「我沒有告訴僱主我的工作已自動化,這是否不道德?」這位內心矛盾的程序員說,他接受了一份美其名曰是「數據錄入」的編程活;六個月前,他編寫了使整份工作自動化的腳本。此後,「 上一個人過去常花一個月才能完成的工作現在只要10分鍾就能完成。 」這份工作是專職性質的,帶來的好處是Etherable可以在家辦公。
這個程序取得了近乎完美的效果。
後來這個帖子引起了分歧,評論鋪天蓋地。(現在瀏覽量將近50萬人次。)意見分成兩大派,一派覺得Etherable在欺騙僱主,至少在蒙蔽僱主;另一派認為這個程序員只是找到了一種巧妙的方法來完成手頭的工作。Etherable從未回應隨至而來的討論。也許是被受到的關注程度(世界各地的媒體都在競相報道此事)嚇壞了,這個用戶銷聲匿跡,只留下了那則帖子,關於誰可以使工作自動化、在什麼樣的條件下這么做的討論越來越備受關注。
可以稱之為自發自動化(self-automation)或自行自動化(auto-automation)。在大規模自動化這個幽靈困擾一線員工的那一刻,自行其事的程序員表明這個威脅到了程序員的手裡,如何變成天賜之物,不管僱主是不是知情。由於FiletOFish1066和Etherable都匿名發布帖子,隨後很快消失,因此兩人都聯系不上,無法請他們發表評論。但他們的故事表明,職場自動化會有多種形式,並由高管以外的人來主導。
生性樂觀的經濟學家和未來學家吹噓, 自動化的好處在於,將工作交給機器有望消除無須動腦子的重復性工作 ,讓人們可以一心撲在有趣又有創造性的工作上,或者更要緊的工作上。
磚家你確定現在程序員乾的都是不動腦子的工作?
你還確定,時間多出來之後,
程序員會干有創造性的工作?!
幾十年來程序員們一直在編寫使工作自動化的代碼。編程通常需要用到在不同的層面(從代碼格式化到合並至不同的代碼庫)添加自動化的工具,大多數人根本沒有走到使工作完全自動化或幾乎完全自動化這個極端。
我通過Reddit和電子郵件的私聊信息與十來個聲稱有類似經歷的程序員聊天。這些自發自動化人士處理過庫存管理、報表編制、圖形渲染、資料庫管理和各種各樣的數據輸入。
有個人還使他妻子的全部工作自動化。大多數人要求匿名,以保全工作和聲譽。
一位很早是自發自動化人士的名為Gary的程序員告訴我:「一開始,我的工作每天實際上要干8個小時。」他在一家大型企業連鎖酒店工作,這家連鎖酒店在90年代開始實現計算機化工作流程。Gary很快意識到在花大量時間重復同樣的任務,於是他開始 下班後學習編程 。他說:「大概 花了三個月的時間,我用Lotus 1-2-3(當時一款很流行的PC電子表格軟體)編寫了一段代碼,不僅使個別的重復性任務自動化,實際上還使整份工作自動化 。」他沒有一五一十地告訴上司,其職場生活的質量大大提高了。
他告訴我:「一整天很空閑感覺怪怪的,於是我趁空了解酒店的其他系統。」後來他幫助管理層消除了那些系統中的瓶頸。自行自動化消除了瑣碎的工作,減輕了他的壓力,並讓他可以撲在真正感興趣的事情上。他說:「實際上,我將這份崗位變成了自己喜愛的崗位,即排查故障。」在離開公司前兩周,他交給老闆一張軟盤,裡面裝有這個程序和解釋如何運行的說明文檔。Gary說,老闆對他辭職頗為不安,直到他交出了軟盤,介紹程序如何運行,並告訴老闆萬一有問題可以打電話給他,老闆才放下心來。 後來電話沒來過一個。
在大多數領域,一線員工對於他們的工作是否自動化,或者如何實時、何時實施自動化很少有任何正式的意見。自發自動化人士明白,自由化由勢必從中收益的一線員工、而不是由自上而下的公司命令來安排自動化會什麼樣。一些人欣然享受多出來的閑暇時間,另一些人利用多出來的時間來學習新技能,應對新的編程挑戰。
ps:你確定不是玩手機?
不過,許多自發自動化人士害怕與辦公室外面的人分享代碼。即使一個程序無可挑剔地完成了工作,許多人還是覺得為牟私利而搞的自動化是錯誤的。人力勞動本質上是善良的(以及員工應始終最大限度地為僱主提高生產力),這比任何自動化腳本更深深地融入到美國的職場文化中。而大多數僱用合同明文規定,工作時間開發的知識產權屬於僱主。因此,員工可能所做的任何效率提升或自動化改進都往往歸僱主所有。
一位程序員沒有把他使其工作完全自動化的真相告訴公司,因為擔心公司到時聲稱知識產權歸公司,並拒絕補償他。另一位只肯自稱是Jordan的人告訴我,他曾無意中使整個部門的工作自動化。現在他用自動化腳本每年省下「好幾周」的時間。Jordan表示,他和同事們保持緘默,絕不透露自動化技術,以便控制使用自動化技術的方式:「我們通常不對外透露這些工具。」
另一位程序員竭力向老闆隱瞞使其年薪5萬美元的工作完全自動化的概況。管理層可能通過網路查看其電腦屏幕上的內容, 於是他運行預先錄制的視頻,掩蓋他實際上沒在工作的事實。 Etherable在尋求建議的帖子中寫道:「我覺得這么做不對。」
一些程序員表示,就因為使工作自動化,自己已被公司炒魷魚。2011年,一個名為AcceptableLosses的用戶寫道:「 公司拿去了我開發的軟體,派一個白痴頂替我,並立即以「不服從」為由解僱了我 。我開發了一款每年讓這家公司獲利100萬美元的軟體,對方卻僅僅為了省下每年約3萬美元的工資而開除了我。我真是自掘墳墓啊。」
正因為如此,自發自動化人士擔心的倒不是道德問題,而是不想被僱主開除或盤剝,正如伍德科克特別指出的那樣,僱主「不僅要求我們的所有時間歸他,我們開發的所有東西也歸他。」他推測,謹慎的自發自動化人士「不信任我們的工作場所。上司會說『謝謝你,幹得漂亮。現在再做一次。』」
很少有員工渴望完全自我自動化,但似乎越來越多的員工對於使用腳本來處理繁忙工作感興趣。網路上有眾多這方面的博文和實用文章,比如《我如何用Node JS使我的工作實現自動化?》,也有眾多播客介紹每一種想像得到的自動化:小公司、營銷和智能手機。這簡直就是一個蓬勃發展的家庭手工業。
照目前情況來看,自發自動化大有助益。但隨著自動化技術變得更廣為人知,它們可能完全成為管理層期望員工擁有或學會的另一種技能,並最終讓企業受益,並以另外某種方式使這些人成為有用的員工。
《哈佛商業評論》雜志寫道:「員工將越來越需要使自己的工作自動化,否則就滾蛋。放眼全球,我們會看到更多自上而下的管理層命令,要求搞自下而上的自動化項目。」而老闆及員工開發的機器人軟體會再次品嘗勝果。
在此之前,任何使用代碼的人都可能應該考慮自發自動化帶來的好處。可以以此來測試自動化如何為普通員工帶來更高的生活質量,盡管談不上完美。伍德科克告訴我:「問題在於自動化要有效,自動化要民主化。不是公司企業在提供自動化,這向前邁出了一步。它仍然不是民主化過程。」自發自動化人士在單獨行動,決定何時、如何把自己的工作換成代碼。而理想情況下,自動化決策將在同事和同行給出意見的情況下共同做出,以便可以均勻分攤好處。
自發自動化人士表示,程序員有獨特的條件,可以與僱主就員工應該保留哪些自動化帶來的效益展開談判,比如時間更短的工作周以及更靈活地從事自己感興趣的工作。從理論上來講,自發自動化人士可以在屬於中產階級和工薪階級的程序員當中組織和分配自動化技術,從而打造有望實際上獲得15小時工作周的一個行業。這似乎是千載難逢的機會,可以努力為把人放在首位的自動化模式創造條件。
你如何看到互聯網蓬勃發展,越來越多產業自動化發展,今後人們能做什麼呢?
歡迎評論
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Ⅳ 怎樣才能學會自動化測試,並編寫自動化測試腳本
1.需要明確用什麼自動化工具。比如QTP 那就要學VB腳本語言。
2.需要學習基礎的編程基礎。最起碼要學會一門語言,有一定的編程思想。
Ⅵ 學寫游戲腳本要多久
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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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Ⅶ 自動化腳本如何編寫
現在有全自動操作的腳本工具軟體,你直接去用「無敵點擊狗」這種圖形化界面操作軟體就行,上邊有現成的自動滑鼠點擊,數據錄入輸入,還有鍵盤按鍵模擬,自動頁面打開瀏覽等。通過無敵點擊狗能完成各種復雜的辦公自動化,自動點擊按鍵功能。
Ⅷ 如何寫自動化測試腳本具體的思路是。。。。。
自動化測試適用范圍主要是回歸測試針對回歸測試來設計自動化測試腳本的思路:1.確定是否需要進行自動化測試2.需要自動化測試,則確定哪些內容需要進行自動化測試3.選取需要自動化測試的內容相關的測試用例4.根據這些用例,構建數據文件5.根據數據文件設計相應的邏輯,以方便數據文件的輸入為主6.自動化測試腳本應該包含以下內容:1.可重復的操作步驟2.可替換的輸入3.具有比對預期輸出與實際輸出的功能4能夠自動將比對的結果輸出到一個統一的文件上
Ⅸ 請問自動化測試腳本從何寫起,由基礎到深入,求解答
如果測試Web的話從Selenium開始吧
Ⅹ 寫腳本的問題
CS腳本!!!
腳本沒有那麼神秘感,其實就是一些參數的集合,變態不變態,就看你怎麼修改了,寶刀在好人手裡是除奸的,可
在壞人手裡就是.....
腳本就看你怎麼用了
首先介紹腳本的基本知識:
什麼是bind?
Bind就是分配一個命令到指定的鍵,它同樣能夠分配一個alias到指定的鍵。
比如:
bind "MOUSE1" "+attack"
表示分配+attack(攻擊)這個命令到指定的鍵MOUSE1(滑鼠左鍵)
什麼是alias?
Alias就是給一組命令定義一個名稱,當你定義過後,CS就認為此alias為一個普通的命令,你可以用bind命
令分配一個鍵給這個alias,也可以在其他的alias中使用它。
比如:
alias hw "say Hello World!"
則當你在控制台(console)中輸入hw這條命令回車執行後你就對伺服器里所有的玩家說了Hello World!這句
話,你還可以用bind命令:
bind v "hw"當你按過v鍵後你同樣對伺服器里所有的玩家說了Hello World!這句話。
又比如:
alias buym "buy;menuselect 3;menuselect 1"
alias buyv "buy;menuselect 8;menuselect 1"
alias buysay "buym;buyv;hw"
bind j "buysay"
則表示當你執行buysay命令(如按下由bind分配好的j鍵)後購買MP5和普通防彈衣然後對伺服器里所有的玩
家說Hello World!這句話。此alias實現的方法為:第一步執行buym命令,buym命令已經定義好為"打開購買
菜單;選擇菜單第3項;再選擇菜單第1項"即實現了購買MP5的功能,第二步執行buyv命令,buyv命令已經定義
好為"打開購買菜單;選擇菜單第8項;再選擇菜單第1項"即實現了購買普通防彈衣的功能,第三步執行之前已經
定義好的hw命令:對伺服器里所有的玩家說Hello World!這句話。把這三步命令定義為一個新的命令buysay
然後用bind命令分配一個鍵(此處為j鍵)給這個alias(此處為buysay)則當你按下j鍵後就實現了這三步命
令的功能。
注意:alias語句不能超過259個字元即下面這行字元的長度在Half-Life:Counter-Strike里:
"-----------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------"
什麼是腳本(Script)?
腳本(Script)就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把這個集合存為一個獨立的文件然後在需要的時候
執行,這樣就可以方便你在CS中的使用。腳本可以存為後綴名為.cfg的文件放在cstrike文件夾下,執行時在
控制台輸入:
exe然後按下TAB鍵在輸入 腳本文件名.cfg即可。比如將以上的腳本存為buys.cfg文件,則在控制台中輸入:
exe在按下TAB鍵然後輸入 xxx.cfg則可以實現我們所需要的功能。
比如:我們執行了一系列命令,執行這一系列命令有一個過程。
用一個命令把這一過程定義(alias)好,最後分配(bind)一個鍵位給這個命令,以後只要按分配好的鍵位,就
可以實現這一過程。所有的腳本都是通過這一方法實現的。
所有可以用Bind命令設定的鍵位:
字母鍵
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
數字鍵
1234567890
滑鼠鍵
MOUSE1 MOUSE2 MOUSE3 MOUSE4 AUX5 AUX6
MWHEELUP MWHEELDOWN
手柄鍵
JOY1 JOY2 JOY3 JOY4 AUX5 AUX6
特殊鍵
Ente rSpace Shift Ctrl Pause
Alt Backspace Tab Escape
功能鍵
F1 F2 F3 F4 F5 F6
F7 F8 F9 F10 F11 F12
編輯鍵
Ins
Del
Home
End
Pgdn
Pgup
方向鍵
Leftarrow
Rightarrow
Uparrow
Downarrow
小鍵盤鍵
kp_leftarrow
kp_del
kp_end
kp_downarrow
kp_pgup
kp_ins
kp_5
kp_plus
kp_uparrow
kp_enter
kp_pgdn
kp_rightarrow
kp_slash
kp_minus
kp_home
其他鍵
,
.
/
;
』
*
[
]
-
=
~
注意:小鍵盤上我們使用kp_end、kp_downarrow等等鍵位名稱代替數字鍵名Num 1、Num 2,其他類似。
所有可以設定的命令/變數
命令/變數的名稱 服務端/客戶端使用 基本的設定種類 注釋
+attack 客戶端 玩家 攻擊
+attack2 客戶端 玩家 特殊攻擊/功能(如開瞄準鏡、單倍放大等等)
+back 客戶端 玩家 退後
+ck 客戶端 玩家 蹲下
+forward 客戶端 玩家 前進
+jump 客戶端 玩家 跳躍
+klook 客戶端 玩家 用鍵盤看
+left 客戶端 玩家 向左轉
+lookdown 客戶端 玩家 向下看
+lookup 客戶端 玩家 向上看
+mlook 客戶端 滑鼠 用滑鼠看
+movedown 客戶端 玩家 向下移動(如爬梯子、游泳)
+moveleft 客戶端 玩家 向左平移
+moveright 客戶端 玩家 向右平移
+moveup 客戶端 玩家 向上移動(如爬梯子、游泳)
+reload 客戶端 玩家 換子彈
+right 客戶端 玩家 向右轉
+showscores 客戶端 玩家 顯示玩家的分數和Ping值
+speed 客戶端 玩家 讓玩家走路如果奔跑時;奔跑如果走路時
+strafe 客戶端 玩家 平移鍵
+use 客戶端 玩家 使用鍵(拆炸彈、救人質等等)
adjust_crosshair 客戶端 玩家 改變準星顏色
alias "cmd1; cmd2" 客戶端 玩家 定義命令批量處理變數
allowupload 客戶端 上傳/下載 是否允許上傳本地的文件到伺服器。
ambient_fade 100 客戶端 音頻 設定周圍聲音多遠距離消失
ambient_level 0.300 客戶端 音頻 設定周圍聲音的等級
appenddemo 客戶端 demo 在該錄像文件後繼續錄像,不覆蓋原錄像
bind 客戶端 玩家 設定鍵位用於執行命令
bottomcolor 6 客戶端 玩家 設定玩家人物模型的底部顏色
brightness 1 客戶端 視頻 設定亮度
buy 客戶端 玩家 打開購買武器菜單
buyequip 客戶端 玩家 打開購買裝備菜單
buyammo1 客戶端 玩家 買主彈葯
buyammo2 客戶端 玩家 買手槍彈葯
cancelselect 客戶端 玩家 取消選擇
changeteam 客戶端 玩家 打開隊伍選擇菜單
cl_allowdownload 0 客戶端 上傳/下載 客戶端是否允許下載
cl_allowupload 0 客戶端 上傳/下載 客戶端是否允許上傳
cl_anglespeedkey 0.670 客戶端 玩家 設定方向鍵改變視角的速度
cl_backspeed 400 客戶端 玩家 客戶端設定後退的速度
cl_bob 0.010 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的幅度
cl_bobcycle 0.800 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的頻率
cl_bobup 0.500 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的范圍
cl_download_ingame 0 客戶端 上傳/下載 客戶端設定是否允許在游戲里下載
cl_forwardspeed 400 客戶端 玩家 客戶端設定前進的速度
cl_gaitestimation 1 客戶端 玩家 開啟估計玩家的運動步幅
cl_gg 0 客戶端 玩家 開關游戲的標准模式
cl_himodels 客戶端 玩家 客戶端設定是否允許使用高質量模型
cl_messages 客戶端 玩家 客戶端設定顯示伺服器信息
cl_movespeedkey 0.300 客戶端 玩家 設定鍵盤移動速度
cl_nopred 0 客戶端 玩家 開關玩家的預先選擇
cl_pitchdown 客戶端 玩家 設定玩家向下看的最大角度,默認:89
cl_pitchspeed 225 客戶端 玩家 設定角速度
cl_pitchup 客戶端 玩家 設定玩家向上看的最大角度,默認:89
cl_showfps 1 客戶端 玩家 顯示你的FPS值
cl_shownet 0 客戶端 玩家 顯示你的網路傳輸包值
cl_slist 10 客戶端 玩家 設定列出的伺服器個數
cl_solid_players 1 客戶端 玩家 開關固定玩家模型
cl_upspeed 320 客戶端 玩家 設定向上移動(如爬梯子、游泳)的速度
cl_waterdist 4 客戶端 玩家 設定在水下最深所能到達的距離
cl_yawspeed 210 客戶端 玩家 設定轉身的速度(由伺服器最大值設定)
clear 客戶端 玩家 清除控制台上的信息
cmd 客戶端 玩家 執行命令
cmdlist 客戶端/服務端 所有 列出所有命令
connect 客戶端 玩家 連接到伺服器用輸入IP的方式
cvarlist 客戶端/服務端 所有 列出所有變數
developer 0 客戶端 開發者 開關調試信息
disconnect 客戶端 玩家 從伺服器上斷開連接
drawradar 客戶端 玩家 顯示雷達
drop 客戶端 玩家 扔掉當前武器/裝備
echo "message" 客戶端 玩家 顯示"message"中的文字信息
enableconsole 客戶端 玩家 允許控制台
escape 客戶端 玩家 取消鍵
exit 客戶端/服務端 所有 退出遊戲
fakelag 0 客戶端 玩家 模擬Lag延遲
fakeloss 0 客戶端 玩家 模擬Loss網路丟包
force_centerview 客戶端 玩家 強制玩家回到正前方的視角
fps_lan 客戶端 玩家 設定區域網游戲中的最大FPS值
fps_modem 客戶端 玩家 設定互聯網游戲中的最大FPS值
fps_single 客戶端 玩家 設定單人游戲中的最大FPS值
fullinfo 客戶端 玩家 顯示用戶信息
fullserverinfo 客戶端 玩家 顯示伺服器信息
gamma 3 客戶端 視頻 設定gamma亮度值
getcertificate 客戶端 玩家 從www.WON.net上獲取CD-Key認證
getsv 客戶端 玩家 列出伺服器的IP地址和伺服器的總數
gl_alphamin 0.250 客戶端 視頻 設定最小alpha混合等級
gl_clear 0 客戶端 視頻 開關對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染
gl_cull 1 客戶端 視頻 是否只對可以看到的畫面進行渲染
gl_d3dflip 0 客戶端 視頻 在Direct3D模式中開關反向渲染命令
gl_dither 1 客戶端 視頻 開關顏色抖動
gl_mp 客戶端 視頻 列出顯卡的信息
gl_flipmatrix 0 客戶端 視頻 開關特殊的準星修正當適用3DNow和3D fx Mini OpenGL驅動時
gl_keeptjunctions 0 客戶端 視頻 開關顯示材質間的縫隙
gl_lightholes 0 客戶端 視頻 光洞效果開關
gl_max_size 256 客戶端 視頻 貼圖材質的最大解析度
gl_monolights 0 客戶端 視頻 開關統一光源(無陰影)OpenGL適用
gl_overbright 0 客戶端 視頻 開關最大亮度模式
gl_palette_tex 0 客戶端 視頻 開關調色貼圖值、材質
gl_picmip 0 客戶端 視頻 環境貼圖效果(0-3)
gl_playermip 0 客戶端 視頻 玩家模型的貼圖效果(0-3)
gl_polyoffset 4 客戶端 視頻 設定多邊形補償
gl_round_down 3 客戶端 視頻 設定材質循環
gl_smoothmodels 0 客戶端 視頻 玩家模型光滑處理開關
gl_spriteblend 0 客戶端 視頻 開關子畫面混合
gl_texels 客戶端 視頻 報告傳輸到顯卡的texel數量
gl_texsort 0 客戶端 視頻 開關一個texel的種類
gl_texturemode [type] 客戶端 視頻 設定渲染模式[type]的類型: gl_nearest_mipmap_nearest,
gl_linear_mipmap_nearest (這兩個進行雙線性過濾處理)和 gl_nearest_mipmap_linear,
gl_linear_mipmap_linear (這兩個進行三線性過濾處理)
gl_zmax 4096 客戶端 視頻 設定Z-Buffer緩存的最大值
gl_ztrick 1 客戶端 視頻 開關3D fx的加速渲染模式
graphheight 64 客戶端 玩家 設定r_netgraph的顯示高度
graphhigh 512 客戶端 玩家 設定r_netgraph顯示的最大值
graphmean 1 客戶端 玩家 設定r_netgraph顯示的平均值
graphmedian 128 客戶端 玩家 設定r_netgraph顯示的中間值
hideconsole 客戶端 玩家 隱藏控制台
hideradar 客戶端 玩家 隱藏雷達
hisound 1 客戶端 音頻 是否使用高品質音頻
hud_centerid 0 客戶端 玩家 是否在屏幕中間顯示玩家的ID名字
hud_fastswitch 0 客戶端 玩家 是否快速切換武器
hud_saytext_time 5 客戶端 玩家 設定文字在屏幕上停留的時間
impulse 100 客戶端 玩家 開關戰術手電筒
impulse 201 客戶端 玩家 噴圖
lastinv 客戶端 玩家 切換到上一次使用的武器
invnext 客戶端 玩家 切換到下一種武器
invprev 客戶端 玩家 切換到上一種武器
kill 客戶端 玩家 在游戲中自殺
所以說改腳本其實是為自己設計的最強作弊軟體.不外如此.