跳棋編程題
⑴ VB實訓編程做小游戲「大人物跳棋」(4399小游戲里的)怎麼弄
VB實訓編程做小游戲「大人物跳棋」(4399小游戲里的
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⑵ 小學四年級奧數題及答案50題
1.學校買來5盒羽毛球,每盒12隻。用去20隻,還剩下多少只?
2、學校買來3個籃球,共花了96元;又買來一個足球,花了40元。買一個籃球和一個足球需要多少元?兩種球的單價相差多少元?
3、王霞買來一本140頁的故事書,已經看了86頁。剩下的計劃6天看完,每天要看多少頁?
4、一把椅子的價錢是25元,一張桌子的價錢是一把椅子的3倍。買一把椅子和一張桌子共用多少元?
5、班裡圖書角有58本故事書、34本科普讀物。要放在一個4層的書架上,平均每層要放多少本書?
6、李麗和王敏同時做紙鶴,李麗每小時做12隻,王敏每小時做14隻,做了3小時,兩個人一共做了多少只紙鶴?
7、同學們參加爬山比賽,女同學分成了4組,每組有15人。參賽的男同學有76名,一共有多少名同學參加爬山比賽?
8、王大伯進縣城賣了9隻兔子,每隻22元。還賣1隻羊,得160元。(1)王大伯的兔子和羊一共賣了多少錢?(2)王大伯用賣兔子和羊的錢買了4瓶農葯,每瓶13元。王大伯還剩多少錢?
9、一桶3Kg的油42元,一桶5Kg的油65元,哪種瓶裝的油便宜?
10、一件上衣65元,一條褲子28元。(1)買4件上衣比4條褲子多花多少錢?(2)用150元錢買2套衣服,夠嗎?
11、有兩根鐵絲,第一根長35米,第二根的長度比第一根的4倍多2米。第二根長多少米?
12、一個長方形的操場周長是400米,長是寬的3倍,這個操場的長和寬各是多少米?
13、有兩個同樣的長方形,長是8分米,寬是4分米。如果把它們拼成一個長方形,這個長方形的周長是多少分米?如果拼成一個正方形,這個正方形的周長是多少分米?
14、冬冬借了一本科技書有40頁,一周後歸還,他每天准備看6頁,能按時歸還嗎?
15、三(2)班有44人,老師准備分成8個小組討論,每組可分幾人,還剩幾人?
16、用一段長4米的布料可以裁5件同樣大小的背心。做一件背心要用多少布?
17、一頭小象重4噸,用一輛載重10噸的大貨車運,一次最多能運幾頭小象?
18、紅旗連鎖店原有瓶干632袋,賣出385袋,又運來200袋,這時店裡有多少袋瓶干?
19、學校買來810本練習冊,一年級領走168本,二年級領走165本,還剩多少本?
20、一列火車的第10號車廂原有116人,到某站後,有58人下車,有45人上本。再開車時,這節車廂有多少人?
21、一台VCD要238元,一台掃描儀要458元,爸爸帶了800元錢。夠不夠?
22、張大爺打了700斤魚,上午賣出523斤,下午比上午少賣出394斤。
(1) 下午賣了多少斤?(2)這一天一共賣了多少斤?(3)還剩多少斤?
23、小明和姐姐一道去書店,姐姐買一本《英語辭典》用去87元,小明買一本科技類的書用去24元。姐姐付給收銀員150元,應找回多少元?
24、要給一幅長30厘米,寬26厘米的畫做畫框。畫框的周長至少是多少厘米?
25、用兩個長4厘米,寬3厘米的長方形拼成一個大長方形。大長方形的周長可能是多少?
26、向陽小學的操場是一個長方形,長100米、寬65米。小強圍著操場跑了2圈,小強一共跑了多少米?
27、有學生31人,老師2人。每船限乘4人,至少要租多少條小船?
28、一副中國象棋16元,一副跳棋12元,一副圍棋是一副中國象棋與一副跳棋價錢和的3倍。小明帶80元,買一副圍棋夠嗎?
29、同學們倡議捐400本圖書給「手拉手」學校。一至六年級各捐了58本,還要捐多少本就達到了400本?
30、春季植樹。五年級植樹12棵,六年級植樹16棵,全校植樹的棵數是五、六年級植樹棵數的3倍,全校共植樹多少棵?
31、原來有30個同學,又走來15個。這些同學5人排一行,可以排幾行?
32、用一根36厘米的鐵絲正好圍成一個正方形。這個正方形的邊長是多少厘米?
33、一根繩子長25米,先剪下10米,剩下的每兩米做一根短跳繩。可以做多少根短跳繩,還剩多少米?
34、把一張長36厘米,寬18厘米的長方形紙片,剪成兩個最大的正方形,其中一個正方形的周長是多少厘米?
35、一根繩子的5倍是45米,一根鐵絲是這根繩子的7倍。這根鐵絲長多少米?
36、修一條945米的路,第一個月修了354米,第二個月修了276米,第三個月還要修多少米才能修完?
37,超市上午賣出大米153千克,下午比上午多賣出56袋,這一天工賣出大米多少袋?
38、水果店運回54筐水果,其中48筐是蘋果,其餘是梨,問蘋果的筐數是梨的多少倍?
39、一輛汽車每小時行55千米,照這樣計算,4小時可以行多少恰千米?
40,飼養小組養32隻白兔,26隻黑兔,養的灰兔比白兔的總數少18隻,養會灰兔多少只?
41,修路隊修一條路,已經修了550米,剩下的是已經修的4倍,剩下多少米?這條路全長多少米?
42,明明有42張油票,芳芳的郵票比明明多14張。他們一共有多少張郵票?
43、校園里有水杉樹24棵,松樹的棵數是水杉數的3倍。水杉和松樹一共有多少棵?水杉樹比松數少多少棵?
44黑天鵝有35隻,白天鵝的只數比黑天鵝的3倍還多8隻。白天鵝有多少只?
45、王阿姨去買3個足球,每個足球28元,付給營業員100元,找回多少元?
46、一個長方形操場,長55米,寬35米,小華沿操場的邊跑了兩全圈,跑了多少米?
47、三(1)班借29本,三(2)班借了38本,三(3)班借的書比一班和二班借的總數少34本,三(3)班借書多少本?
48、水果店運來850千克梨,上午賣286千克,下午賣354千克,還剩多少千克?
49、一根繩子長25米,先剪下10米,剩下的每兩米做一根短跳繩。可以做多少根短跳繩,還剩多少米?
50、小紅、小英、小蘭、小平四人進行一次乒乓球比賽。每兩人打一次,一共要打多少場?請把他們寫出來。
51、水果店運回650千克蘋果,賣出了385千克,有運回270千克。水果店現在有蘋果多少千克?
52、紅星小學三年級的同學乘四輛汽車去春遊,前3輛車各坐68個同學,第4輛車坐74人,這次春遊一共去了多少人?
53、一篇文章600字,小芳的爸爸平均每分鍾能打67個,9分鍾能打完嗎?
54.修路隊修一條長1500米的公路,已經修好了300米,剩下的要在6天修完,平均每天要修多少米?
55.運動場跑道一圈是400米,王叔叔每天堅持跑2圈半。他每天跑多少米?
56.小麗走一步長約5分米,她從家到學校一共走了540步,算一算,她家到學校大約有多少米?
57.蘭蘭身高134厘米,東東比蘭蘭高5厘米。東東身高是多少厘米?
58.紅領巾小學三年級有男生257人,女生235人,已經體檢身體的有387人,沒有體檢的有多少人?
59.圖書室借出456本圖書,還剩207本,現在又還回285本,圖書室里現在有多少本?
60.紅領巾小學買來皮球380個,足球70個,課外活動時借出去423個,現在學校還剩多少個球?
61.三(2)班捐贈圖書400本後還剩273本,現在又買來125本,現在三(2)班有圖書多少本?
62.冬冬想買一輛310元的滑板車,已經攢了200元。如果他每月攢30元,再攢幾個月就夠了?
63.東方紅小學的學生為希望工程共捐贈900本書,其中故事書326本,科技書475本,其餘的是連環畫。連環畫有多少本?
64.一個正方形的邊長是8厘米,如果把它的邊長增加10厘米,那麼它的周長增加多少厘米?
65.小明離學校2千米,小紅離學校1500米,兩人最遠距幾米?最近距幾米?
66.用50元錢可以買幾張20分的郵票和50分的郵票?
67.,養一張蠶需要600千克桑葉,可以產繭50千克,小麗家養了4張蠶需要多少千克桑葉?可以產繭多少千克?
68.小象剛出生重100千克,每年體重增加200千克,10年後它的體重是多少?
69.王叔叔每天送25桶水,每桶水重25千克,王叔叔每天要送多少千克水?
70.奧林匹克火炬在某地4天傳遞了816千米,平均每天傳遞了多少千米?
71.小明,小紅兩人集郵,小明集的郵票比小紅多15張,正好是小紅集的郵票張數的4倍,小明,小紅各集郵票多少張
學校買來5盒羽毛球,每盒12隻。用去20隻,還剩下多少只?
72、學校買來3個籃球,共花了96元;又買來一個足球,花了40元。買一個籃球和一個足球需要多少元?兩種球的單價相差多少元?
73、王浩買來一本116頁的故事書,已經看了86頁。剩下的計劃6天看完,每天要看多少頁?
74、一把椅子的價錢是25元,一張桌子的價錢是一把椅子的3倍。買一把椅子和一張桌子共用多少元?
75、班裡圖書角有58本故事書、34本科普讀物。要放在一個4層的書架上,平均每層要放多少本書?
76、李麗和王敏同時做紙鶴,李麗每小時做12隻,王敏每小時做14隻,做了3小時,兩個人一共做了多少只紙鶴?
77、同學們參加爬山比賽,女同學分成了4組,每組有15人。參賽的男同學有76名,一共有多少名同學參加爬山比賽?
78、王大伯進縣城賣了9隻兔子,每隻22元。還賣1隻羊,得160元。(1)王大伯的兔子和羊一共賣了多少錢?(2)王大伯用賣兔子和羊的錢買了4瓶農葯,每瓶13元。王大伯還剩多少錢?
79、一桶3Kg的油42元,一桶5Kg的油65元,哪種瓶裝的油便宜?
80、一件上衣65元,一條褲子28元。(1)買4件上衣比4條褲子多花多少錢?(2)用150元錢買2套衣服,夠嗎?
81、有兩根鐵絲,第一根長35米,第二根的長度比第一根的4倍多2米。第二根長多少米?
82、一個長方形的操場周長是400米,長是寬的3倍,這個操場的長和寬各是多少米?
83、有兩個同樣的長方形,長是8分米,寬是4分米。如果把它們拼成一個長方形,這個長方形的周長是多少分米?如果拼成一個正方形,這個正方形的周長是多少分米?
84、冬冬借了一本科技書有40頁,一周後歸還,他每天准備看6頁,能按時歸還嗎?
85、三(2)班有44人,老師准備分成8個小組討論,每組可分幾人,還剩幾人?
86、用一段長4米的布料可以裁5件同樣大小的背心。做一件背心要用多少布?
87、一頭小象重4噸,用一輛載重10噸的大貨車運,一次最多能運幾頭小象?
88、紅旗連鎖店原有瓶干632袋,賣出385袋,又運來200袋,這時店裡有多少袋瓶干?
89、學校買來810本練習冊,一年級領走168本,二年級領走165本,還剩多少本?
90、一列火車的第10號車廂原有116人,到某站後,有58人下車,有45人上本。再開車時,這節車廂有多少人?
91、一台VCD要238元,一台掃描儀要458元,爸爸帶了800元錢。夠不夠?
92、張大爺打了700斤魚,上午賣出523斤,下午比上午少賣出102斤。
問:張大爺在這一天一共賣了多少斤魚?
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舉報收起vvvv
花25萬"復活"的貓,跟原來一樣嗎?
我們有可能是外星人的後代嗎?
美國政策制定者犯了六個錯誤是什麼?
⑶ 關於國際跳棋的問題
國際跳棋准確分類應為兩種,一是64格,二是100格。100格是在64格的基礎發展而來的,目前成為主流,是否還有發展擴大的優勢,如144格(12×12),從當今社會的流行來看,短時間內應該不會取代100格。之所以分為兩大類,原因就是64格與100格棋盤的容量有質的區別,交戰雙方的子力也有較大差距(100格為每方20枚棋子,64格為每方12枚棋子)。這樣,造成了在行棋中的空間、計算的難度、戰術的構成、思維的方式、局面的結構等等差別各異,十分不同。
目前世界國際跳棋聯合會列為正式比賽項目的是100格跳棋和64格跳棋,這兩項跳棋在世界上公認為國際跳棋。它們在規則上有很多相同之處,但也有一些不同之處。很多關心和愛好國際跳棋的朋友對此往往很想弄個明白。下面就我個人的體會,把兩者的異同做個簡單的對比。
兩者相同之處主要有下面四點:
一、首先,比賽時棋盤的深色(黑)格必須擺在棋手的左方,所有的棋子必須放在深色(黑)格子上。
二、普通棋子行棋時必須向前,不許向後,只有隔子跳吃子時既可以向前,也可以向後。
三、加冕成王棋後允許向前或向後跳躍式地行棋或吃子,王棋行進的格數或吃子後行進的格數沒有限制。
四、還有一點相同的是都必須執行有吃必吃的原則。
兩者不同之處主要有以下三點:
一、使用的棋盤和棋子的數量不同。100格跳棋採用10×10 格黑白相間的正方形棋盤,棋子每方20枚,比賽開始時,放在棋盤上靠近每方棋手面前的四個橫排上。64格跳棋採用8×8 格黑白相間的正方形盤,棋子每方12枚。放在棋盤上靠近每方棋手面前的三個橫排上。
二、兩者加冕成王的著法規則有所不同。100格跳棋的棋子通過行棋或吃子到達對方底線時,必須停住在底線上才能成為王棋進行加冕。64格跳棋有兩種規則,按巴西規則,棋子通過行棋或吃子一旦到達對方底線,和100格跳棋一樣,只有停住在底線上時才能成為王棋進行加冕。而按俄羅斯規則,棋子通過行棋或吃子一旦到達對方底線即可成為王棋進行加冕,同時允許立即以王棋的身份繼續吃子。
三、兩者吃子路線選擇的規則有所不同。64格跳棋的棋子按俄羅斯規則,當棋盤上出現一種以上的跳法時,吃子方可以自由選擇他需要的行棋路線。但按巴西規則時,則與100格跳棋一樣,不可自由選擇,必須選擇能多吃子的路線。
以上兩種跳棋的異同點,運動員和裁判員都必須掌握,否則不是犯規就是錯判。
100格注重組合打擊,而64格打擊並沒100各那麼復雜,它注重各子卡位(位置)
⑷ VC++ 編程題 "井字棋"游戲設計(高手請進)
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> #define SIZE 3
typedef enum {CBLANK, CBLACK, CWHITE} CHESS;
typedef enum {GM_WIN, GM_LOST, GM_UNKNOW, GM_ERROR} GAMEFLAG;void init_board(CHESS board[SIZE][SIZE]) //初始化
{
int i, j;
for (i = 0; i < SIZE; i++)
{
for (j = 0; j < SIZE; j++)
{
board[i][j] = CBLANK;
}
}
}void print_chess(CHESS board[SIZE][SIZE]) //列印棋盤
{
int i, j;
putchar(' ');
for (i=0; i < SIZE; i++)
{
printf("%2d", i+1);
}
putchar('\n');
for (i=0; i < SIZE; i++)
{
printf("%-2d", i+1);
for (j=0; j < SIZE; j++)
{
switch (board[i][j])
{
case CWHITE:
putchar('O');
break;
case CBLACK:
putchar('*');
break;
case CBLANK:
putchar('_');
break;
default:
putchar('?');
break;
}
putchar(' ');
}
putchar('\n');
}
}void swc(CHESS chess, int *black, int *white, int *bmax, int *wmax) //判斷
{
switch (chess)
{
case CBLACK:
*white = 0;
(*black)++;
break;
case CWHITE:
*black = 0;
(*white)++;
break;
case CBLANK:
*black = 0;
*white = 0;
break;
default:
break;
} if (*black > *bmax) *bmax = *black;
if (*white > *wmax) *wmax = *white;
}
GAMEFLAG res(CHESS board[SIZE][SIZE]) //判斷輸贏
{
int i, j;
int win[4] = {0, 0, 0, 0};
int rblack, rwhite, cblack, cwhite,
loblack = 0, lowhite = 0,
roblack = 0, rowhite = 0,
bmax = 0, wmax = 0; for (i=0; i < SIZE; i++)
{
rblack = 0;
rwhite = 0;
cblack = 0;
cwhite = 0; swc(board[i][i], &loblack, &lowhite, &bmax, &wmax);
swc(board[i][SIZE-i-1], &roblack, &rowhite, &bmax, &wmax); for (j=0; j < SIZE; j++)
{
swc(board[i][j], &rblack, &rwhite, &bmax, &wmax);
swc(board[j][i], &cblack, &cwhite, &bmax, &wmax); } } if (bmax >= 3)
{
if (wmax >= 3)
{
return GM_ERROR;
}
else
{
return GM_WIN;
}
}
else
{
if (wmax >= 3)
{
return GM_LOST;
}
else
{
return GM_UNKNOW;
}
}}int move(CHESS board[SIZE][SIZE], CHESS chs, int x, int y)
{
int bs = 1;
if (board[x][y])
bs = 0;
else if (y >= SIZE || y < 0 || x >= SIZE || x < 0)
bs = 0;
else
board[x][y] = chs;
return bs;
}int main()
{
CHESS b[SIZE][SIZE];
char *msg[] = {"BLACK WIN!\n", "WHITE LOST!", "NOT YET", "ERROR!!"};
char *plr[] = {"NON", "BLACK", "WHITE"};
CHESS p = CBLACK;
GAMEFLAG flg;
init_board(b);
while ((flg = res(b)) == GM_UNKNOW)
{
int x, y, bmv = 1;
system("cls");
print_chess(b);
while (bmv)
{
printf("%s回合,輸入坐標:", plr[p]);
scanf("%d%d", &x, &y);
bmv = !move(b,p,x-1,y-1);
}
p = (CHESS)(CWHITE + CBLACK - p);
}
printf("%s", msg[flg]);
system("pause");
return 0;
}
⑸ Karel跳棋板編程怎麼寫
編程語言的話,你可以直接使用Java或者是使用一個c語言都可以進行編寫的,而且這個編寫起來的時候特別的簡單。
⑹ Java 跳棋的程序 急~~
先導入三個按鈕圖片
正常顯示的圖片"Begin1.jpg"
滑鼠移動到按鈕上時顯示的圖片"Begin2.jpg"
按下滑鼠時顯示的圖片"Begin1.jpg"
final ImageLoader imageBegin1 = new ImageLoader(sShell.getDisplay(), "Begin1.jpg");
final ImageLoader imageBegin2 = new ImageLoader(sShell.getDisplay(), "Begin2.jpg");
final ImageLoader imageBegin3 = new ImageLoader(sShell.getDisplay(),"Begin1.jpg");
創建按鈕
lblBegin = new Label(parent, SWT.NO_BACKGROUND);
lblBegin.setImage(imageBegin1.getImage());
lblBegin.setBounds(70, 40, 75, 38);
為按鈕各事件寫入代碼
lblBegin.addMouseTrackListener(new MouseTrackAdapter() {
public void mouseEnter(MouseEvent e) { //滑鼠移動到按鈕上方
lblBegin.setImage(imageBegin2.getImage());
}
public void mouseExit(MouseEvent e) { //滑鼠從按鈕上方移開
lblBegin.setImage(imageBegin1.getImage());
}
});
lblBegin.addMouseListener(new MouseAdapter() {
public void mouseDown(MouseEvent e) {
if (e.button == 1) {//按下滑鼠左鍵
lblBegin.setImage(imageBegin3.getImage()); //在這里寫入單擊事件代碼
}
}
public void mouseUp(MouseEvent e) {
if (e.button == 1) {//釋放滑鼠左鍵
lblBegin.setImage(imageBegin2.getImage());
}
}
});
如圖所示,當X坐標為1時,Y的坐標只能為5,當X坐標為2時,Y的坐標可以5或6。於是我們建立一個數組:
final static private int[][] pos = {
{5,5}, //X坐標為1,Y的上限是5,下限是5
{5,6}, //X坐標為2,Y的上限是5,下限是6
{5,7}, //X坐標為3,Y的上限是5,下限是7
{5,8}, //X坐標為4,Y的上限是5,下限是8
{1,13}, //X坐標為5,Y的上限是1,下限是13
{2,13}, //6
{3,13}, //7
{4,13}, //8
{5,13}, //9
{5,14}, //10
{5,15}, //11
{5,16}, //12
{5,17}, //13
{10,13}, //14
{11,13}, //15
{12,13}, //16
{13,13}, //17
};
在Position類中IsLegalPosition函數可以確定一個坐標是否合法
public static boolean IsLegalPosition(int x, int y) {
if ((x < 1) || (x > 17)) {
return false;
}
if ((y < pos[x - 1][0]) || (y > pos[x - 1][1])) {
return false;
}
return true;
}
3. 棋盤類(ChessBoard)中棋子和坐標的索引關系
棋盤中所有Chess集合
private Chess[] chesses = null;//所有棋子對象都保存這個數組當中
下面函數可以根據索引號返回棋子對象
public Chess getChess(int index) {
return chesses[index];
}
棋子和坐標的對應關系
private Position[] chessesPosition = null;//所有棋子坐標都保存在這個數組當中
下面函數可以根據棋子對象或棋子索引號返回坐標
public Position getPosition(Chess chess) {
return chessesPosition[chess.getindex()];
}
public Position getPosition(int index) {
return chessesPosition[index];
}
坐標和棋子的對應關系
private Chess[][] chessesIndex = new Chess[17][17];//數組保存了17*17個棋子對象指針
下面函數可以根據棋子坐標返回該位置上的棋子,如果沒有棋子返回Null
public Chess getChess(Position position) {
if (position == null){
return null;
}
return chessesIndex[position.getx() - 1][position.gety() - 1];
}
⑺ 電腦象棋程序是怎麼設計出來的
LZ您好,我並不清楚你對編程語言的了解程度。
我就當你已經學過編程語言了。
我姐夫編過一個叫做《跳棋專家》的程序。
他跟我說過大概的方法。其實就是深搜、廣搜。
對於己方和對方每個棋子,算出後面N步的可選情況。
再找出最優解。
像跳棋專家,可以設置可算的步數,比如算後面6步,在這種情況下,理論上來說人已經不可能贏過電腦的。
但是,隨著預算步數的增加,計算量會呈指數級增長。
比如算一步,電腦需要1秒鍾反應時間,算9步,可能就需要幾個小時。
所以,強度和效率有些時候需要折中一下,因為他們是相對的。
而且由於深搜和廣搜是遞歸演算法,單層的效率直接決定演算法消耗時間的增長程度。
希望我的回答對你有所幫助!
如果覺得好的話,請麻煩樓主採納qianguozheng_ 的答案,為了團隊的採納率,多謝了!