Ⅰ unity2019著色器編輯器出問題打不開
可能是環境相關的問題。
打不開這個可能是環境相關的問題,挺難定位的不過,說實在的,MonoDevelop已經比較老了,unity已經逐步轉向vs了,vs2017裡面就已經直接可安裝對unity的支持組件,用於調試unity。
編輯器就是文字編輯器,是電腦里用編寫普通文字的應用軟體。以windows10自帶的文本編輯器為例,同時按下鍵盤上的winr鍵就可以打開。
Ⅱ 在unity3d里編寫腳本演示 出現 所有編譯器錯必須被固定在你可以進入播放模式 是怎麼回事啊
腳本有錯誤的表現。
你需要更改錯誤 。
那句話不是你說的那個:應該是「在您進入運行模式之前請更正所有的編譯錯誤」。
Ⅲ 為什麼我在Vs2019的編譯器上寫一串代碼編譯器顯示沒錯誤,但Unity顯示有錯誤
函數內不能定義public成員變數。
去掉圖3第11行的public或將這一行移到函數的外面。
Ⅳ 有關unity的c#的語法錯誤,到底錯在哪
錯誤不是很明顯木,最後掉了一個右花括弧與第4行的括弧對應(22行那個是與14行的對應),在最後加一個}就行了。
Ⅳ unity 3D 中運行前出現編譯錯誤怎麼解決
問題在於編譯沒有通過。
首先看上去你的資源的版本和你的Unity3D的版本不一樣,以至於rigidbody沒辦法用這種方式訪問,建議使用.GetComponent 方法。
然後是你的資源的似乎缺少的Antialiasing,AAMode文件以至於無法訪問這個腳本,建議看一眼這兩個文件是否還存在。
Ⅵ unity3d導入官網示例測試游戲時現實下面那個錯誤代碼是怎麼回事
所有的編譯錯誤必須更正,在你進入(播放或游戲)模式前。
所有編譯器錯誤,您可以輸入值之前固定。
在進入運行模式前所有編譯出錯的地方需要糾正。 把項目里除示例源碼之外的東西刪了, 看控制台的提示,糾正代碼。
先把要導入的文件先拷貝到unity3d安裝目錄下對應的文件夾內,之後再返回unity3d軟體,右鍵選擇導入。
如果是實景的話可以用攝像機動畫,如果是視頻的話就用mov格式的。
最好是T-Pose的,且骨骼命名按照mecanim的規范,這樣導入的話,mecanim可以自動映射,而不用手動去映射。
最佳方式是使用軟體內置的錯誤發送報告功能,來提交問題給Unity技術部。可以從Unity菜單的Help->Report a Problem中找到並使用它。
需要將這個腳本拖放到想要應用kinect控制的模型上。為了讓模型能夠跟上人的節奏,需要將模型上控制模型動作的關鍵骨骼拖放到這個腳本暴漏的合適的變數中 ,也就是將模型中的骨骼與kincet識別到的人的骨骼綁定起來。
另外這個腳本暴漏的變數中,還有一個變數時標識模型是受哪個玩家控制。
也需要將這個腳本拖放到場景中的游戲物體上。但是這個游戲物體不是模型,而是由一系列分別代表頭部、肩部、手等人體部位的點組成。需要將游戲物體中的這些關鍵點都拖放到這個腳本暴漏的外部變數中。
這樣就可以使用kinect控制游戲物體了,游戲物體是由一系列的點組成的人體。

Ⅶ Unity中雙擊打開腳本顯示Debug Error
您好,這樣的:
大部分的編譯器會要求局部變數在定義的時候初始化,
如果不初始化,就會包上述錯誤。
更嚴格的編譯器要求局部變數的定義必須在函數的初始位置。
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a=19;
int b=5;
int result;
cout<<"a+b="<<result<<endl;
result=a-b;
cout<<"a-b="<<result<<endl;
result=a*b;
cout<<"a*b="<<result<<endl;
result=a/b;
cout<<"a/b="<<result<<endl;
result=a%b;
cout<<"a%b="<<result<<endl;
result=a+a%b-b;
cout<<"a%b="<<result<<endl;
cin.get();
return 0;
}
Ⅷ unity編譯器提示的錯誤,請問怎麼回事
你是不是把錯誤提示給隱藏了,按ctrl+shift+C,再點一下如圖的位置試試
你這幾個錯誤並非new一個類的問題,從上面的代碼看有兩個錯誤,前面倆錯誤是因為你用js直接創建了二維數組,而unity的js並不知道創建二維數組,需要從C#寫個方法來返回數組,再直接調用,具體的請網路。
Ⅸ unity提示錯誤:error CS0116: A namespace can only contain types and namespace declarations
如果遇到這些c#編譯器的錯誤那麼應該查詢msdn文檔:
在 namespace 內,編譯器只接受類、結構、聯合、枚舉、介面和委託。
所以不要在命名空間下類以外定義一些欄位啊事件這些,會報錯,拿你的代碼看看就知道了,應該有說明報錯行號的
Ⅹ [Unity優化] Unity中的批處理優化與GPU Instancing
我們都希望能夠在場景中投入一百萬個物體,不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,最後我們必須找到其他的解決方案。
在本文中,我們將討論兩種優化技術,它們可以幫助您減少Unity游戲中的Draw Call數量以提高整體性能:批處理和GPU Instancing。
開發者在日常工作中遇到的最常見的問題之一是性能不足,這是由於CPU和GPU的運行能力不足。一些游戲可以運行在PC上,但是在移動設備上不行。游戲運行時運行是否流暢受Draw Call數量的影響很大。有幾個解決方案能幫助您解決這個問題。最常見的是批處理,包括Static Batching和Dynamic Batching。
Static Batching可以讓引擎降低任何尺寸網格的Draw Call,如下圖所示:
要讓場景中的物體使用Static Batching,需要將其標記為Static,並在Mesh Renderer中共享相同的材質,因為Static Batching不會在CPU上做頂點轉換,所以它通常比Dynamic Batching更有效。不過它會使用更多的內存,例如你的場景中有相同物體的多個副本,Unity會將它們組合成一個大網格並可能會增加內存使用。Unity將盡可能多的網格結合到一個靜態網格中,並將其作為一個Draw Call提交。這種方法的缺點是:標記為Static的物體在其生命周期中不能移動。
Dynamic Batching啟用時,Unity將嘗試自動批量移動物體到一個Draw Call中。要使物體可以被動態批處理,它們應該共享相同的材質,但是還有一些其他限制:
頂點數量: Dynamic Batching場景中物體的每個頂點都有一定的開銷,因此批處理只適用於少於900個頂點屬性的網格物體。舉個例子,如果你的著色器使用頂點位置,法線和一個UV,那麼你可以動態批處理多達300個頂點;而如果你的著色器使用頂點位置,法線,UV0,UV1和切線,那麼只有180個頂點。值得注意的是,屬性計數限制可能會在將來更改。
鏡像信息: 如果物體包含的Transform具備鏡像信息,例如A物體的大小是(1f, 1f, 1f),而B物體的大小則是(-1f, -1f, -1f),則無法做批處理。
材質 :如果物體使用不同的材質實例,即使它們本質上相同,也不會被批量處理。而Shadow Caster Rendering是個例外。
渲染器: 擁有光照貼圖的物體有其他渲染器參數,例如光照貼圖索引或光照貼圖的偏移與縮放。一般來說,動態光照貼圖的游戲對象應該指向要批量處理的完全相同光照貼圖的位置。
不能使用Multi-pass著色器的情況: 幾乎所有的Unity著色器都支持多個燈光的正向渲染模式(Forward Rendering),這要求額外的渲染次數,所以繪制 「額外的每像素燈」時不會被批處理;Legacy Deferred(Light Pre-Pass)渲染路徑不能被動態批處理,因為它必須繪制物體兩次。
Dynamic Batching通過將所有物體的頂點轉換為CPU上的世界空間來工作,所以它只能在渲染Draw Call的工作量小於CPU頂點轉換工作量的時候,才會起到提高性能的作用。當用游戲機或如Metal這樣的現代API,Draw Call的開銷通常低得多,Dynamic Batching就無法提高性能了。了解到以上限制後,如果明智地使用批處理,可以顯著提高您游戲的性能。
提高圖形性能的另一個好辦法是使用GPU Instancing。GPU Instancing的最大優勢是可以減少內存使用和CPU開銷。當使用GPU Instancing時,不需要打開批處理,GPU Instancing的目的是一個網格可以與一系列附加參數一起被推送到GPU。要利用GPU Instancing,您必須使用相同的材質,且可以傳遞額外的參數到著色器,如顏色,浮點數等。
Unity從5.4版本開始支持GPU Instancing。 唯一的限制是在游戲物體上要使用相同的材質和網格。 目前支持以下平台:
Windows DX11/DX12 和 SM 4.0 或更高/OpenGL 4.1 或更高
OS X and Linux:OpenGL 4.1 and above
移動:OpenGL ES 3.0 或更高/Metal
PlayStation 4
Xbox One
如果您想要進行進一步的優化,例如減少管理場景物體的開銷,您也可以使用Graphics.DrawMeshInstanced方法。 您只需要傳遞您的網格,材質和附加屬性來繪制您的物體。現在的限制是一次最多1023個實例。在Unity 5.6中,我們添加了Graphics.DrawMeshInstancedIndirect的新方法,可以用來指定需要渲染的實例數量。
要創建支持GPU Instancing的基本標准表面著色器,可以在您的項目裡面點擊:
Create->Shader->StandardSurfaceShader(Instanced)。
然後,在材質屬性中選擇新創建的著色器。
雖然實例化的物體共享相同的網格和材質,但您可以使用MaterialPropertyBlock API為每一個物體設置單獨的著色器屬性。
如果一個游戲對象被標記為「Static」並且打開了Static Batching,那麼這個游戲對象就不能進行GPU Instancing,檢視器中會出現一個警告框,提示「靜態批處理」標志可以在播放器設置(Player Settings)中取消。如果游戲對象支持Dynamic Batching,但是它使用的某個材質可以進行實例化,那麼這個游戲對象將不會被批處理,並且將被自動實例化。
當使用Forward Rendering渲染模式,受多個燈光影響的物體無法有效地實例化。只有Base Pass可以有效地利用實例化,而不是添加的Pass。此外,使用光照貼圖或受不同光或Reflection probe影響的物體無法實例化。如下圖所示,您可以在Frame Debug中發現和GPU Instancing相關的Draw Call被標記為「Draw Mesh(Instanced)」。
GPU Instancing是一個非常強大的功能。在Unity 5.6中,您可以使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect繪制大量網格。在Mac Pro中,我們能夠畫出約68萬個具有不同顏色的移動立方體並保持穩定的60幀每秒的幀率。
下圖是一個示例場景,超過6千個包子在天空中圍繞一個大碗飛翔,它們都投射和接收陰影。由於使用了GPU Instancing,幾乎沒有性能開銷。這里的包子模型使用了StandardSurface Shader(Instanced)。
在本文中,我們描述了用於優化渲染性能的兩種最流行的技術:批處理和GPU Instancing。我們向您展示了如何在實踐中使用它們並討論可能的應用。正因為有諸如批處理和GPU Instancing等優化技術的存在,我們能夠繪制大量的對象並保持穩定的性能。