腳本製作大師
㈠ 求rpg製作大師vx的各種實用腳本!急!
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# ■ 地圖名顯示腳本
# by Yuee
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# 在Main的上方插入一個頁,將本腳本復制到那頁中即可
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# ■ Window_MapName
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# 顯示地圖名字的窗口。
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class Window_MapName < Window_Base
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# ● 類常量定義
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# 暫時屏蔽用的開關
SWITCH = 35
# 窗口位置設定
NAME_X = 380 # 矩形左上頂點X坐標
NAME_Y = 20 # 矩形左上頂點Y坐標
NAME_W = 220 # 矩形寬
NAME_H = 60 # 矩形高
# 顯示時間設置
SHOW_TIME_0 = 10 # 地圖名出現前等待的幀數
SHOW_TIME_1 = 10 # 地圖名從不可見變成可見的幀數
SHOW_TIME_2 = 34 # 地圖名完全可見的幀數
SHOW_TIME_3 = 16 # 地圖名從可見變成不可見的幀數
# 完全可見時的透明度設置
OPACITY_1 = 244 # 邊框
OPACITY_2 = 144 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字
# 地圖名字的顏色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
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# ● 初始化狀態
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def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩餘幀數初始化
@show_time = 0
end
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# ● 輸出文字
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def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 獲取地圖ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果現在的地圖的ID不是剛才顯示的地圖ID則開始顯示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩餘幀數為0是時,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描繪地圖名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
# 根本幀數設定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
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# ■ Scene_Map
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# 處理地圖畫面的類。(追加定義)
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class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end
alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
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# ■ Scene_Title
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# 處理標題畫面的類。(追加定義)
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class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 讀取地圖信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end
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# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
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# ▼▲▼ XRXS25. ダッシュ機能 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 (基本、再改訂)
# Tetra-Z (改訂原案)
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# □ カスタマイズポイント
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mole XRXS_Dash
#
# 按下加速鍵之後的速度増加量
#
PLUSPEED = 1
#
# 行走加速的按鍵
#
BUTTON = Input::C
end
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# ■ Game_Player
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class Game_Player < Game_Character
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# ● フレーム更新
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alias xrxs25_update update
def update
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中、
# ダッシュボタン挿下中、のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 速度の変更
if Input.press?(XRXS_Dash::BUTTON)
@move_speed = @move_speed_arcadia + XRXS_Dash::PLUSPEED
else
@move_speed = @move_speed_arcadia
end
end
# 呼び戻す
xrxs25_update
end
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# ○ 移動タイプ : カスタム [オーバーライド]
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def move_type_custom
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 標准速度に戻す
@move_speed = @move_speed_arcadia
# 呼び戻す
super
# 速度の保存
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
end
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# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
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第一個是出現地圖名腳本,第二個是空格加速腳本,直接復制就行
㈡ 找幾位會用E.M游戲腳本製作大師的人,我們組成一個團隊,製作個游戲!
這個你可以到TC論壇去挖人,那裡好多的寶,全是寫游戲腳本的作者。
㈢ 腳本游戲製作大師(E.M)怎麼使用
內置實例,請自學。編程這東西有老師是沒用的,全靠自學。LZ最好有一定的程序基礎
㈣ 腳本大師的腳本的編寫和按鍵精靈一樣嗎
基本上都一樣,但按鍵大師所用的一些個性選項或者商業選項並不能與腳本大師兼容,所以請不要在二者之間互相復制代碼。腳本編寫過程實際大同小異。
㈤ 有誰能夠告訴我腳本大師怎麼用嗎越詳細越好!
《ERM腳本大師》程序及其使用方法
找了很久了,今天才在[wiki]WoG[/wiki]官方站點發現這個十分有用的工具,真是相見恨晚!
[color=red]程序作者:Alexander Trifonov
設計:Alexis Koz, Timothy Pulver
特別感謝:Zhanna Holodkova, Alexander Karpeko, Alexey Pischoulin, Bruno[/color]
[quote]《ERM腳本大師》(ERM script Master)是一個非常有用的擁有友好可視化(GUI)界面的游戲參數修改程序。你可以根據自己的喜好而無需掌握任何ERM知識來更改游戲中所有怪物的參數並編輯戰場的任意網格!你只需點擊幾下滑鼠,程序便能根據你的需要自動生成腳本語句。然後,你可將這些語句拷貝並粘貼到你的地圖中。將他們置入一個全局(時間)事件。拷貝所有代碼,從ZVSE到最後。請確保你禁止了所有顏色的玩家接收這個事件並/或更改事件觸發天數如500天以上來避免ERM腳本象通常消息事件一樣在游戲中彈出。[/quote]
由於程序是英文的,下面我具體介紹一下如何使用該程序。
1、雙擊ERM_SM.exe打開程序,默認進入C.C.C (Creatures Characteristics Changer)——生物屬性更改界面,選擇你要修改的城鎮生物,便可以在左下方的「setup」面板中修改生物屬性,可以支持修改的屬性包括:
[attach]1490[/attach]
[code]攻擊力 防禦力
生命值 速度
最小傷害 傷害Delta值(這個最好不要修改)
彈葯量(非射擊單位不要設置!) 生長率
施法次數(非施法單位不要設置!) 生長 H(不太明白什麼意思)
AI價值(就是AI對該兵種重要程度的設置) 戰斗價值(該值越高,AI越看重本兵種)
生物等級 所屬城鎮類型[/code]
如果僅僅能修改以上生物屬性,這個程序似乎也不強大,但是它還可以修改生物的特技(非[wiki]經驗特技[/wiki])。點擊「Option」選項(如圖)
[attach]1491[/attach]
選擇「Enable all properties」(啟用所有特性),則右邊的Moster Flags的Set圖標就會變黑,點擊後可以進行特技設置。支持修改的屬性如下:(和英文一一對應)
[code]雙格生物
飛行
射手(需要額外動畫支持)
龍息攻擊
有生命的
攻城車(攻擊城牆)
固定戰爭武器(不能移動)
王者 1(基礎屠龍魔法的作用對象)
王者 2(高級屠龍魔法的作用對象)
王者 3(專家屠龍魔法的作用對象)
免疫精神類魔法
怪物35,74,75(無肉搏處罰的射手)
近身射擊
免疫火系魔法
射擊兩次
攻擊無反擊
無士氣(如石頭人、鐵人、金人)
環擊(攻擊臨近單位)
穿刺射擊(可以透射在同一直線上的敵軍)
龍屬性[/code]
[attach]1492[/attach]
選定你要的屬性,點擊「OK」完成修改,修改後的屬性會以紅色數字顯示。點擊那個綠色的鉤號標志保存修改,最後點擊「Make!」按鈕,生成腳本語句。
2、對戰場構造器的使用(B.F.C- Battle Field Constructor)
這個戰場構造器可以輔助你生成需要的戰場腳本,具體的使用方法鑒於不是很多人可以用上,就不介紹了,不過大家可以點擊「Edit Field」圖標,會彈出一個戰場網格,把滑鼠隨便懸停在任意網格,就會看到網格的編號,這個也是很有用的,如果想深入研究,請自己摸索 :lol:
帖子最後提供程序下載(需花費8金/次下載)
當然也提供免費下載地址:[url]http://heroes.diaspora.ru/hmm3/addon/public/erm_sm.zip[/url]
㈥ 腳本大師 按鍵精靈8 哪個好用
按鍵精靈8
1、操作簡單,非常容易上手;
2、功能強大,腳本語句豐富; 按鍵精靈
3、界面友好,使用滑鼠就可以完成大部分腳本的製作動作;
4、兼容性好,支持大部分Windows下的軟體;
5、擁有「神盾」保護功能。
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另外補充一下另一腳本軟體:AU3
有非常強大的幫助文檔,和熱心的愛好者!
http://ke..com/view/1539635.htm
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㈦ 腳本游戲製作大師怎麼用
要說是要學c語言或c
的都是白痴
直接學入門語言跟更好
c語言學會
要半年
不動英語
就更長
你要完游戲的話
游戲腳本到網上
可以找到
不過不知道你的腳本是到什麼環境做
一般都是早cmd
中做
要是在網上找到了你要的腳本
那更好
先創個txt文件
把腳本復制到文本你
把文件格式改成bat格式
就好了
㈧ 腳本大師的官方網站是多少
呵呵,看來樓上明白了很多,負載參數只能CFG和RC負載參數!大多數人都有一個誤區
,CS1.5該比率僅在配置裡面運行,CS1.6智能國防部,與眾不同!
我給你幾個參數,你把配置和自動執行內部
配置
率21000.998047
cl_cmdrate 3333
的cl_updaterate 3333
cl_cmdbackup 40
cl_dlmax 80
自動執行
的ex_interp 0.0166
他們足夠的!
㈨ 求一個十分簡單的腳本大師(ScriptExpert) 的按鍵腳本
這很簡單,不過不能同時按F11和F12
必須一個個的來!
可惜我這沒軟體,要不幫你做個~
㈩ 腳本游戲製作大師怎麼用
腳本游戲製作大師要用到代碼和語言,如果對計算機沒基礎的話最好就別用腳本製作大師。想做游戲的話 初學者可以做rpg游戲。網路一下66rpg裡面有素材有範例。鏈接就不發了要給和諧。