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unity腳本大全

發布時間: 2022-09-10 02:21:12

⑴ unity中常用腳本生命周期全解

1)Awake:整個生命周期中只執行一次(腳本文件被載入到場景中的時間調用)

2)OnEnable:整個生命周期執行的次數不確定(當游戲對象或者腳本在激活的時間執行該方法)

3)Start:整個生命周期中只執行一次(用於進行初始化操作)

4)FixedUpdate:以幀為單位進行場景的刷新,以固定的時間來進行間隔執行,主要完成與物理相關的更新操作

5)Update:每一幀與每一幀的執行時間可能是不一樣的,Update方法執行速率與硬體和渲染的物體有關系,有時間快,有時間慢,主要完成場景中一些數據的更新和數據的邏輯處理操作

6)LateUpdate:當一幀執行結束,在執行下一幀之前,會調用此方法

7)OnGUI:以幀為單位進行反復的執行

8)OnDisable:整個生命周期執行的次數不確定(當對象或腳本處於不可用或不可激活的時間執行該方法,一般會與OnEnable方法配合使用)

9)OnDestory:整個生命周期只執行一次(當對象(或腳本文件)被銷毀的時間執行該方法,在執行該方法的時間,一般會先執行OnDisable方法,將對象變為不可用的狀態,然後在銷毀)

1)一個游戲對象是否只能綁定一個腳本

    一個游戲對象的身上會綁定多個腳本文件

2)如果一個游戲對象可以綁定多個腳本,那麼那個腳本先執行,那個腳本最後執行了

    先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行

3)場景中如果存在多個游戲對象,多個游戲對象的身上都綁定了腳本文件,執行順序又是怎樣的

    先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行,無論游戲對象上綁定了多少腳本組建,腳本的執行和腳本的綁定順序有關

注意:綁定在游戲物體對象上面的腳本文件可以手動設置Script Execution Order來決定腳本的執行順序,值越小代表的執行優先順序越高

⑵ unity曲線動畫腳本

需求場景:由若干個數量不確定的物體從上到下排列,需要間隔0.1s依次從左到右移動到某個位置,然後返回一小段距離。
分析:使用Unity3D的動畫系統很容易實現這個功能,但是物體數量不確定,考慮將其綁定到同一個物體下,為這個物體動態創建Animation、AnimationClip(一個Animation可以含有多個動作,即AnimationClip,但我們只需要一個動作),然後針對各個子物體創建不同的AnimationCurve,最後調用這個Animation,即可實現各個物體先後按照設定的移動動畫進行運動。需求場景:由若干個數量不確定的物體從上到下排列,需要間隔0.1s依次從左到右移動到某個位置,然後返回一小段距離。
分析:使用Unity3D的動畫系統很容易實現這個功能,但是物體數量不確定,考慮將其綁定到同一個物體下,為這個物體動態創建Animation、AnimationClip(一個Animation可以含有多個動作,即AnimationClip,但我們只需要一個動作),然後針對各個子物體創建不同的AnimationCurve,最後調用這個Animation,即可實現各個物體先後按照設定的移動動畫進行運動。

⑶ unity3d碰撞腳本

修改物體的mesh用GetComponent<MeshFilter>().mesh=mesh,比如Cube修改為Sphere:
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//先建立一個Cube
GetComponent<MeshFilter>().mesh = sphere.GetComponent<MeshFilter>().mesh;//把Cube的mesh復制給Sphere

⑷ Unity常用腳本語言

unity用的是javascript,並不是java,兩者區別很大
建議使用c#,雖然javascript說是簡單易學,但在unity中最大的問題是它用的javascript不是標準的,有許多不同的地方,這對於新手來說就很糾結了,雖然c#較難學,但更系統

⑸ Unity腳本程序基礎 篇,有沒有詳細的教程

轉自:http://www.chinaar.com/ZYJC/515.html
中國AR網連續分享了Unity教程,獲得了火熱的反響,今天再次分享教程《Unity教程:Unity腳本程序基礎》
Unity腳本語言:

Unity3D 目前支持三種語言的腳本程序,包括C#、JavaScript、 Boo,在一個游戲中開發者可以使用一種或者同時使用多種語言來實現腳本的控制。

創建腳本:
在Unity中有兩種新建腳本文件的方法,以C#Script為例:
打開菜單欄中Assets->Create->C#Script項。
在Project視圖中右擊Create或者點擊滑鼠右鍵,在快捷菜單中選擇Create->C#Script來創建腳本。

MonoDevelop編輯器:
在Project視圖中雙擊腳本文件,Unity將會啟動腳本編輯器用於編輯腳本。Unity默認的編輯器是內置的MonoDevelop,如下圖所示。

腳本必然事件:

腳本相關問題:

腳本在Project中的顯示名稱不要加cs,類名要和cs名稱一致,所有類繼承自MonoBehaviour。
項目運行過程中的修改不會保存。
腳本只能依附於游戲對象或者由其他腳本調用才會運行,一個腳本可以放到多個游戲對象上,是多個實例。一個腳本的多個實例和其他腳本之間互不幹擾。
腳本中文問題以及更改腳本模板。Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\81-C# Script-NewBehaviourScript.cs編碼格式 Ansi -> UTF-8+BOM 格式。
Unity中選擇不同腳本編輯器的方式:

更改默認的開發工具,由MonoDevVS
具體更改步驟:
Edit-> Preference-> Extennal Tools ->External Tools>External script Editor。

控制台(Console):

Print和Debug列印:

Print是MonoBehaviour的一個成員。Debug則是一個密閉的類。 在使用的范圍上,Print必須要繼承MonoBehaviour類,而Debug不用。 例如:列印輸出常用方法的輸出頻率。Start() 、Update()、 FixedUpdate() 、OnGUI();

教程由中國AR網(http://www.chinaar.com/)分享,更多教程進入中國AR網可以看到,有相關問題也可以在文章後面進行評論。
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⑹ 要學習Unity3D常用腳本,初學必備者需要哪些條件嗎!

要學習Unity3D常用腳本,初學必備者一下
Unity3d 獲得兩GameObject間距.txt
Unity3d 獲取當前系統時間.txt
Unity3d 滑鼠拾取.txt
Unity3d 雨滴落水腳本.txt
Unity3D單擊物體彈出GUI窗口.txt
unity3d的動力學汽車腳本.txt
Unity3D讀取保存XML文件.txt
unity3d小地圖代碼.txt
Unity3d中創建滑動GUI.txt
unity3d中連接資料庫.txt
unity切換相機腳本.txt
unity資料網站.txt
帶緩沖的鏡頭拉近效果.txt
關於unity內鏡頭視角的一個做法 .txt
…………
可以百jjop度搜:編.程.回.憶.錄.之.unity3d,都是從零基礎開始講解的希望可以幫助你。

⑺ unity 腳本

可以用其他腳本調用的,比如單例,只是不能自動運行Start和update了。。。

⑻ Unity攝像機的腳本怎麼寫

新建腳本 掛載到攝像機上,然後把代碼丟進去就行了。

public class Scale : MonoBehaviour

{

//速度

public float ChangeSpeed = 0.5f;

private float maximum = 13;

private float minmum = 7;

void Update()

{

if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)

{

//限制size大小

Camera.main.orthographicSize =Mathf.Clamp(Camera.main.orthographicSize, minmum, maximum);

//滾輪改變

Camera.main.orthographicSize =

Camera.main.orthographicSize - Input.GetAxis

("Mouse ScrollWheel") * ChangeSpeed;

}

}

}



Unity是一款由Unity Technologies研發的跨平台2D/3D游戲引擎:

它以交互的圖型化開發環境為首要方式,編譯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Wii、OSX、iOS或HTML5等眾多平台。此外,Unity 還是被廣泛用於建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創作工具。



⑼ UnitY實用小工具或腳本——AR陰影以及遮擋

CSDN個人博客地址凱爾八阿哥專欄 http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203 ,和蠻牛同步發表。
首先要說一下問題:+高通Vuforia實現增強現實的應用時候,是不能現實出陰影的。參考了網上的一個帖子做的非常好,而且實現步驟寫的也非常詳 http://dev.arinchina.com/unity3dwz/ar6298/6298/
,如果沒有注冊這個網站的可以點作者的個人博客: http://mec0825.net/blog/?p=126 。
而我接下來要將的還有一個要實現的效果也是基於這個例子的啟發的靈感,首先還是一樣描述一下問題:效果圖如圖

實現的效果就是一個龍從牆上(標志點Mark是一個畫有龍背景),噴火而出。這當然是最終的效果啦,剛開始的時候是這樣的

前面上出現了後面的龍的翅膀,如果要做到真實的感覺是,龍從牆裡面鑽出來,而不是從牆板上充氣式的浮起來了,所以應該把這兩個翅膀給遮住,另外後面的貼圖也不能被側面看到,而只能通過這個破銅看到才有立體的效果,因為背景只是一個貼圖,從側面你看的話就成了一個片。
這樣就要有四個透明的Mask遮罩遮住後面的場景,而保障只能通過這個破洞看到後面的場景。

上下左右添加一個Plane然後給每一個Plane賦給如下一段Shader的材質就可以了

⑽ Unity教程:Unity腳本程序基礎(三)

中國AR網(www.chinaar.com)連續分享了Unity教程,獲得了火熱的反響,今天再次分享教程《Unity教程:Unity腳本程序基礎》

Unity腳本語言:


Unity3D 目前支持三種語言的腳本程序,包括C#、JavaScript、 Boo,在一個游戲中開發者可以使用一種或者同時使用多種語言來實現腳本的控制。



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