opengl編程指南第七版
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簡介:本書是OpenGL及3D圖形編程的經典入門指南,涵蓋了使用OpenGL進行編程所需要的主要知識。
本書內容分3部分。第一部分介紹經典OpenGL繪圖的基礎知識,涉及管線、數學知識、數據、著色器和程序等;第二部分著重介紹OpenGL的一些高級功能,涉及頂點處理與繪圖命令、基元處理片段處理與幀緩沖、計算著色器、高級數據管理、管線監控等;第三部分介紹一些實戰技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、調試和穩定性等。
本書適合希望系統學習OpenGL的讀者閱讀,經驗豐富的OpenGL程序員也能從中獲益。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。
Ⅱ 那本介紹OpenGL的書適合初學者呢
兩本都可以,除此以外你可以再下載一些OpenGL的超級寶典和word形式的OpenGL編程入門資料
Ⅲ opengl程序中的頭文中<GL/glut.h>和<gl/glut.h>沒有區別吧,請教大神一下,有好的opengl教程么
<GL/glut.h>和<gl/glut.h>沒有區別,「GL/」或「gl/」其實是VS編譯器庫中的文件夾路徑而已,隨兩種方式都可以的。
學習OpenGL還是建議使用OpenGL官方教材《OpenGL編程指南》(原書第7版),現在OpenGL已經升級到4.0版本了。建議至少學習2.0以上,《OpenGL編程指南》(原書第7版)就是針對OpenGL3.0版本的,講的很好。
Ⅳ OpenGL的控制機理:OpenGL是怎麼實現動畫的控制的
openGL通過模型視圖矩陣(GL_MODELVIEW)控制繪制的物體的位置,你繪制的環境肯定是有個坐標,你畫小車的時候相對這個坐標設定小車的坐標,小車就能畫上去了。然後控制,比如glTranslatef(x,y,z)是沿著X,Y,Z軸平移,如果想用鍵盤控制,比如D鍵控制沿X平移,可以在keyboard()函數里寫上
switch(key){ case 'D': x=x+1; break; },
這樣你按下D小車就沿X軸移動1單位的距離,感覺就在移動。所以說原理就是通過鍵盤和程序交互改變模型視圖矩陣的值來控制小車的坐標位置。當然要實現這個功能還需要許多openGL函數和命令的配合。還有必須使用雙緩沖才能實現比較好的動畫效果。
強烈建議你好好看看《openGL編程指南(第七版)》(紅寶書)
Ⅳ 怎麼在vc++6.0里配置Opengl
安裝 OpenGL 庫
Ⅵ OPENGL編程指南怎麼樣
OpenGL的API更新好快,現在是2013年1月8日,我可以負責任的說第七版已經是累贅了,第八版號稱1月中旬就上市了。 這本書不像別的書,很多書舊版還很有價值,這本書......
Ⅶ 求OpenGL編程指南 中文第七版 完整的
建議還是買一本吧。。以後也方便查詢,中文電子書都是掃描的不會很清晰。。我這一本電子的好像是很久以前的。。不是很清楚,看你要不要。。
Ⅷ C語言windows,OpenGL編程
純C有點難啊。也不要在游戲開發人員可以了解過夜,建議學習C + +。再看看你特別想開發平台。傳統的Windows,則您可以學習一點Windows程序設計和直接DirextX編程。蘋果再轉移目標C的Android,然後轉移JAVA。網頁游戲轉移的ActionScript。除了Windows使用DirectX 3D方面,其它的是OpenGL的,Windows還可以使用OpenGL。
對於蘋果,Android和網頁游戲我不太了解,對有關Windows的DirectX學習
Windows程序設計的幾本書推薦:
查爾斯Petzold的Windows程序設計第五版(很老的書,而是一個基於Windows的程序設計)
的Windows核心編程第五版(本非常好的書,有人可能會開始看到有點難度,但提供了一個Windows程序的性能質量是絕對有幫助)
的DirectX方面
弗蘭克Luna的介紹的基礎上(對DirectX的3D游戲編程與DirectX 9.0cA著色方法,但似乎沒有中國版本不建議在以前的版本的介紹與DirectX 9.0 3D游戲編程,因為以前的版本是基於DX的固定管道,而不是著色器9,固定管道的DX10從一開始就已經取消了,這所學校的不是之前的未來)
王在精通DirectX 3D圖形與動畫程序設計(覺得DirectX的中國書籍中最好的,最全面的一個)
的OpenGL方面
OpenGL編程指南第七版(所謂的OpenGL紅寶石本書中,我們建議,但我還沒有看到。我聽說中國translation很爛)
如果你只是想作一個簡單的2D游戲,那麼你就可以直接的C + +的一些完成後,考慮到學校的2D游戲引擎做的,如HGE。 3D游戲引擎,建議要學會去與DX或OpenGL。
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簡介:本書共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中*主要的特性——可編程著色器和SPIR-V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了*新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。