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編譯靜態網格體渲染數據崩潰

發布時間: 2022-09-04 12:43:37

㈠ ue怎__出函_

導出函數是。
首先,如果選中靜態網格體,我可以右鍵點擊資源,點擊「Asset Actions」,選擇「Export」,這樣可以將網格體作為FBX導出。我可以在關卡中選中網格體,點擊「File」>「Export Selected」或「Export All」。「Export Selected」只能導出我在關卡中選中的網格體,而「Export All」能夠導出關卡中的所有內存。你還可以導出骨架網格體和它們的動畫,只需右鍵點擊資源,點擊「Asset Actions」,選擇「Export」。另一種方法是資源遷移,資源遷移非常有用。假設你想升級UE4版本,比如從版本4.15升級到4.16。你希望把資源復制到新版本,但當你嘗試把4.15的資源放入4.16的文件夾,你發現所有內部關聯全都丟失了,材質沒有關聯資源。資源全都遷移了,但你必須重新關聯它們。防止這種情況發生的辦法,就是使用資源遷移,它的作用是獲取所有你希望遷移的資源,將這些資源打包,然後放到「Content」文件夾中。當你在新項目中打開它時,材質、紋理和網格體的所有內部關聯都會被完整保留,這樣你只需要打開項目繼續工作,而不需要在項目中修復一大堆關聯丟失問題。右鍵點擊資源,點擊「Asset Actions」>「Migrate」,會打開「Asset Report」彈窗,這個彈窗的作用是,它告訴我們該網格體使用了以下材質,我只需點擊「OK」。接下來要為這個網格體選擇目標文件夾,也就是導出的目標位置,需要注意的一點是,如果我把資源遷移到「Content」以外的目錄中,我就會冒很大的風險,丟失所有內部關聯。遷移操作需要我將資源放置在項目中的「Content」文件夾下。

㈡ 虛幻4中創建可破壞的靜態網格物體時沒有顯示,怎麼創建

編輯-plugins(插件)-Physics-勾選Apex Destruction(第一個,讓它變成enable)
然後根據提示重啟工程就Ok啦!

㈢ 3Dmax渲染崩潰是什麼原因啊

3Dmax渲染崩潰可能有以下幾個原因:

1、電腦配置不夠

2、3dmax版本問題

3、場景問題

如果是電腦配置不夠可以提交到渲雲-渲染平台渲染,批量任務批量渲染,提高工作效率。

㈣ 為什麼3DMAX2014 V-RAY3.20渲染老崩潰

這個是因為場景配置出問題,這個場景裡面的某個材質或模型有問題,所以渲染就崩潰了。只能重新做場景,不然就將場景裡面的物體一個個刪除,看看到底是哪個物體出了問題。也可以換個模型試下渲染,如果不崩潰,就是模型的問題。渲染的模型面數不能超過一定數量,如果場景面數太大,機器也會因為運算不過來而崩潰。

㈤ Occlusion Culling(遮擋剔除)

什麼是Occlusion Culling(遮擋剔除)?
遮擋剔除, 當一個物體被其他物體遮擋住而不在攝像機的可視范圍內時不對其進行渲染。.遮擋剔除在3D圖形計算中並不是自動進行的。因為在絕大多數情況下離 camera 最遠的物體首先被渲染,靠近攝像機的物體後渲染並覆蓋先前渲染的物體(這被稱為重復渲染"overdraw"). 遮擋剔除不同於視錐體剔除. 視錐體剔除只是不渲染攝像機視角范圍外的物體而對於被其他物體遮擋但依然在視角范圍內的物體,則不會被剔除. 注意當你使用遮擋剔除時你依然受益於視錐體剔除(Frustum Culling)

遮擋剔除是如何工作的?
遮擋剔除的運行將通過在場景中使用一個虛擬的攝像機來創建一個物體潛在可視性狀態(set)的層級。 這些數據可以實時讓每個攝像機來確定什麼能看見什麼看不見。通過這些數據,Unity 將確定只把可以看見的物體送去渲染。這將降低 繪制調用(draw calls) 的數量並增加 游戲的運行效率。

遮擋剔除的數據由單元格(cells)組成, 每個單元格是在整個場景的包圍體積的一部分,單元格來自一個二叉樹( binary tree),遮擋剔除使用兩棵樹, 一個給 View Cells (靜態物體) ,另一個給 Target Cells (移動物體)。 View Cells 映射到一個定義靜態可視物體的索引列表 (精確剔除後的靜態物體)。

非常重要的一點是在創建你的物體時要隨時注意,因為你需要在物體的大小和單元格的大小間取得一個好的平衡. 理想情況下,不應該有相比於物體,太小的單元格,但同樣,物體不應該覆蓋許多單元格.有時你可以通過將大的物體拆成幾個部分來改進遮擋剔除效果. 然而,你仍然能夠將小的物體合並在一起,來降低繪制調用次數(draw calls), 在它們都屬於同一個小單元格的時候, 遮擋剔除將不起作用。單元格的集合和可視信息確定哪些單元格是可見的,被認為是 PVS (潛在可視集合Potentially Visible Set)。

如何設置設置遮擋剔除?
為了使用遮擋剔除 需要進行相關的手動設置。首先,你關卡中的幾何體必須被分割成合理大小的塊。這也有助於布置關卡中小塊的,明確界定的區域 被其他大物體遮擋(例如牆,建築物)。這意味著每個單獨的網格根據遮擋數據確定是否渲染。所以如果你有一個物體包含了房間里的所有傢具,那麼所有的傢具要麼全渲染,要麼全不渲染。 使每個傢具都有自己的網格,這會有不一樣的感覺,那麼可以根據攝像機的視點,各個物體可以單獨地被剔除。

在檢視面板(Inspector) 你需要標識(tag) 所有需要應用遮擋剔除的場景物體。最快的方法是選擇多個想要遮擋計算的物體,然後標記它們為Occlusion Static 和 Occludee Static。

為遮擋標記物體
我應該在什麼時候使用Occludee Static?透明物體不能遮擋,以及小物件,都不可能阻擋其他的東西,應標記為Occludees,但不遮擋。這意味著它們將被視為能被其他物體遮擋,但不會被視為作為遮擋物自身,這將有助於減少計算量。

遮擋剔除窗口中如何設置?
首先打開遮擋剔除窗口(Window->Occlusion Culling)。在遮擋剔除窗口,可以使用遮擋物網格和遮擋區域。
—>Object選項卡
Screne Filter 可以選擇編輯的對象類型,選中對象後可以調整其靜態標識。

在烘烤標簽的底部是清除和烘培按鈕。點擊烘培按鈕開始生成遮擋剔除數據。生成數據後,您可以使用「可視化」選項卡來預覽和測試遮擋剔除。如果您對結果不滿意,請點擊清除按鈕刪除先前計算的數據,調整設置,然後再烘培。
—>Visualization選項卡

遮擋剔除消除drawcall的效率是非常高的,在一些大場景中往往能降低未優化時drawcall數量的50%甚至更多。

㈥ C4D視圖上沒有網格線坐標軸,創建物體不顯示,但是渲染能看到物體,請問這是什麼原因呢

3D MAX 常見問題解答
1
在 MAX 3 中為何不能使用滑鼠感應來鎖定坐標軸,如何恢復?
那是因為你無意中按了它的快捷功能鍵 X ,再按一次就能恢復此功能。
2
布爾運算後材質(貼圖)不能被渲染的問題。
布爾運算過後,物體會丟失自己的貼圖方式和貼圖坐標, 在渲染時也會給出一個警告信息框,重新為物體指定一個 UVW Map 貼圖方式修改器就可以了。
3
metal ray 渲染器是不是只能安裝在 NT 下,有沒有 Win98 的版本?
是的,但是現在有些朋友可以通過一些非正常的方法讓它工作在Win9x中。
建議你可以在 NT4 或者 Win2000 環境下使用它。
4
在 3DMax 里做了模型,怎麼才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標呢?
如果是 MAX4,下面的狀態欄里有 XYZ 三個輸入框 ,在那裡你可以輸入一個具體的數值。
要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12 。
5
MAX 外部插件怎麼安裝(安裝到什麼地方?)怎麼調出使用?
第一位置:\Plugins;第二位置:\Stdplugs;第三位置:任意(在 Plugin.ini 中關聯位置)。
怎麼樣去找,很麻煩,因為情況多。有安裝程序的正規插件都有幫助,其它可以根據插件的擴展名區分,大致如下:
.DLO 位於 CREATE(建立)命令面板,可建立新型對象
.DLM 位於 MODIFY(變動)命令面板,屬新的修改命令 .DLT 位於 MATERIAL EDITOR(材質編輯器),屬特殊材質或貼圖 .DLR 屬渲染插件,在 FILE/PREFERENCES 菜單的RENDERING面板中通過 PRODUCTION 的ASSIGN 鈕指定:或者在 ENVIRONMENT 環境編輯器中,屬特殊大氣效果。
.DLE 位於 FILE/EXPORT 菜單命令中,定義新的輸出格式。
.DLI 位於 FILE/IMPORT 菜單命令中,定義新的輸入格式。
.DLU 位於 UTILITY 和序命令面板,屬特殊用途。
.FLT 位於 VIDEO POST 視頻合成器中,屬特技濾鏡 。
最後提示,不建議裝太多插件,否則 MAX 死得快。
6
MAX 視圖中顯示的「面」多了一條對角線是什麼原因?
當採用 OpenGL 顯示模式時,在 Prefrence Setting -> Viewports -> Configure Driver 中,勾選了: Display Wireframe Objects Using Trangle Strips 就會出現你所說的情況,不選此項就可以了。
7
3DMAX3 右邊的工具欄沒了,我重裝了一遍還是這樣.不知道怎麼恢復。
如果你是不小心(也可能沒注意)按了一個鍵使命令面板沒有了,那個鍵是Q(或3),再按一下就出來了。
如果不管用,可在上面的那條快捷按鈕欄(不會也沒了吧)的空白處按滑鼠右鍵,勾選 Command Panel 就可以了。
如果還不管用,退出 3DMAX 刪除它目錄下的 3dsmax.ini 再啟動 MAX 就行了,不用重裝。
8
將矩形沿曲線放樣,想像的是將寬邊沿曲線放樣,可是顯式的卻是以窄邊放樣,請問在那能夠調整?如何調整?
選擇放樣物體,進入修改命令面板。到子物體 (Sub-Object) →圖形 (Shape) 層級 ,把矩形轉 90 度。
9
滑鼠捕捉 MAX 坐標軸困難應怎麼辦?
使用鍵盤上的 + / - 鍵,可以增大或縮小物體坐標軸的顯示 。
10
如何才能在視圖的平滑顯示模式下看到物體的網格?
使用快捷鍵 F4。
11
由於顯示模式錯誤,導致顯示不正常, 或被提示... ...please start 3ds max with the -h command line option
從 Windows 運行窗口輸入 <Drive>:<InstallPath>\3dsmax.exe -h 就可以在啟動時重新打開顯示模式設置窗口,選擇一個正確的顯示模式進入。
也可以刪除 MAX 安裝目錄下的 3dsmax.ini 文件,這樣也能夠重新彈出顯示模式設置窗口,但這樣 MAX 的一些其它設置也會丟失,如界面風格、窗口位置等。
12
在 MAX 中,為何在渲染一些大氣效果時(如毛發),看不到渲染效果。
最主要的原因可能是你渲染的視圖是一個正交視圖(正交視圖:垂直或平行於世界坐標系統的視圖), MAX 在正交視圖中渲染場景時,忽略所有的大氣效果。
另外,對以一些外掛插件形式的大氣效果,可能需要更多的條件和設置。

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