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as腳本語言

發布時間: 2022-09-04 09:34:42

㈠ 怎樣才能學好AS腳本語言請高手指點一下!!!

是flash的as么?
關鍵是在初學時就要標准,盡量把腳本放在同一個地方,不要一個mc一個動作
其實as是很簡單的
我不是高手~隨便點一下了

㈡ FLASH AS3.0腳本是什麼語言

AS3.0的全稱是ActionScript 3.0,是類似於C語言及java的面向對象的編程語言,基於歐盟的E4X標準的富媒體編程語言。

㈢ AS是個什麼程序用什麼軟體編的啊謝謝大家!

要簡單的話,建議用vb6.0,一種不太完全的面向對象的語言,操作很簡單。
要跨平台的話,用java,靈活性好,裝一個jdk直接可以用文本編輯,也可以裝jcreater,或netbean,或ecplise
要寫些低層的東西的話,用c/c++,功能強大,不過寫起來很復雜如果不熟悉的話,還是不要用。編譯工具可以用vc6.0、vs2005或vs2008
要寫些功能比較強大又要操作比較簡單的話,可以考慮c#,雖然不能寫些低層的東西,但是功能還是比較強大的,而且操作和vb類似,較為簡單。編譯工具也是vs2005或vs2008。
要做與數學有關的軟體的話,可以考慮python,外國一種開源語言,寫代碼比較簡單,而且可以嵌入matlab使用,計算和繪圖都比較簡單

㈣ 求各位大神詳細解釋一下這段flash AS腳本語言!!!

// 場景寬度、高度
var sceneWidth = 300;
var sceneHeight = 250;
// 星星數量、速度、時間
var starNum = 50;
var starSpeed = 20;
var starTime = 100;
// 這個值定死了條件,在下面循環中(估計代碼不全吧)
var starDistance = true;
// 隱藏對象
this.starMc._visible = 0;
this.starFm._visible = 0;
// 循環創建星星
var i = 0;
while (i < starNum)
{
// 復制對象
mc = this.starMc.plicateMovieClip("startMc" + i, i + 999);
// 隨機從新對象的某一幀開始播放
mc.gotoAndPlay(random(mc._totalframes + 1));
// 隨機定位坐標到屏幕中
mc._x = random(sceneWidth);
mc._y = random(sceneHeight);
// 隨機縮放、透明、旋轉
mc._xscale = mc._yscale = mc._alpha = random(50) + 50;
mc._rotation = random(360);
// 在新對象播放幀時處理
mc.onEnterFrame = function ()
{
if (starDistance == true)
{
// 在屏幕內 0 的右邊
if (this._x > 0)
{
// 坐標根據縮放比例向左移動一個速度距離
this._x = this._x - starSpeed / this._xscale;
}
else
{
// 重新定位到屏幕最右邊
this._x = sceneWidth;
} // end else if
}
else if (this._x < sceneWidth)
{
this._x = this._x + starSpeed / this._xscale;
}
else
{
this._x = 0;
} // end else if
};
++i;
} // end while
var j = 0;
this.onEnterFrame = function ()
{
if (random(starTime) == 0)
{
mc = this.starFm.plicateMovieClip("starFm" + j, j);
mc._x = random(sceneWidth) + 50;
mc._xscale = mc._yscale = random(20) + 60;
++j;
} // end if
};};

提醒一下,這個是AS2.0的代碼用法,學AS3.0建議用flash build,如果基礎不好應該先學基礎,用小例子學知識點,不要先學接受不了的應用型功能。
可以去看下這篇帖子有說關於學習編程的http://user.qzone.qq.com/2823857417/blog/1398105991。
這是一建議學習的建議,希望能採納!

㈤ AS編程是什麼

AS是文本文件,可以使用任意的文本編輯工具編輯它並將它保存在任意位置。
要用AS來控制Flash元素,那麼就得將AS代碼按照一定的規則跟Flash關聯起來,一般而言,將AS代碼跟Flash關聯起來的方法有四種。
第一,將AS代碼寫Flash的幀上,這是最直觀,最容易上手的方式。
第二,將AS代碼寫到外部腳本文件中,然後用#include關鍵字插入到幀上。
第三,將外部AS類腳本關聯到Flash元件上,這種方法適合那些需要在Flash創造環境中繪制復雜圖像的情況;
第四,將AS代碼書寫到外部類腳本中,然後用文檔類講他們引入到Flash中。這是AS3的推薦代碼書寫方式,如果你有心成為一名位於牛A程序員和牛C程序員之間的AS程序員,那麼請多多實踐這種方式。
下面的內容是這後三種腳本引入方式的例子。
使用#include關鍵字導入:
(1) 創建一個HelloWorld.txt,用記事本編輯打開它,在上面書寫代碼: trace("Hello World!");
(2) 將剛才創建的HelloWorld.txt的擴展名改成.as
(3) 啟動Flash,新建一個Flash 文件(ActionScript3.0),並將其與HelloWorld.as保存到相同目錄
(4) 選中Flash文件的第一幀,然後按下F9,打開腳本窗口,在裡面輸入:include "HelloWorld.as";
(5) 同時按下Ctrl+Enter鍵,測試影片。

㈥ 關於AS語言的問題

AS語言是腳本語言,主要是flash、flex動畫用的腳本語言,跟C是不同的,跟javascript比較接近跟C比學習難度有點不好比較,非要比較的話:1、如果是flex開發的話,as語言新版本4.0以上,已經完全面向對象,跟C++\JAVA有點接近,但開發編譯還是比較麻煩,調試也麻煩,開發環境需要比較好的基礎2、如果只是寫flash插件的話,應該跟C語言更沒可比性,學flash基本功能開始更實際3、as語法比較頭疼,因為跟腳本很接近,寫起來很別扭總體來說,AS語言的開發、環境配置、語法本身,都比C要復雜一些,對於沒有開發經驗的人來說,會有相當的挑戰性。

㈦ FLASH中AS、MC是什麼意思

AS是腳本ActionScript,MC是影片剪輯元件

影片剪輯對於使用 Flash 創作工具創建動畫內容並想要通過ActionScript來控制該內容的人來說是一個重要元素。只要在 Flash 中創建影片剪輯元件,Flash 就會將該元件添加到該 Flash 文檔的庫中。默認情況下,此元件會成為MovieClip類的一個實例,因此具有 MovieClip 類的屬性和方法。

(7)as腳本語言擴展閱讀:

在將某個影片剪輯元件的實例放置在舞台上時,如果該影片剪輯具有多個幀,它會自動按其時間軸進行回放,除非使用 ActionScript 更改其回放。此時間軸使 MovieClip 類與其它類區別開來,允許您在 Flash 創作工具中通過補間動畫或補間形狀來創建動畫。相反,對於作為 Sprite 類的實例的顯示對象,您只需以編程方式更改該對象的值即可創建動畫。

在 ActionScript 的早期版本中,MovieClip 類是舞台上所有實例的基類。在 ActionScript 3.0 中,影片剪輯只是可以在屏幕上顯示的眾多顯示對象中的一個。如果使用顯示對象時不需要時間軸,則使用 Shape 類或 Sprite 類替代 MovieClip 類可能會提高呈現性能。

㈧ flash中AS代碼是什麼

ActionScript的縮寫,即動作腳本語言,主要用於flash復雜動畫的控制,也可以用於其他軟體開發,AS3.0是完全面向對象的編程語言。
AS代碼就是用AS編寫的代碼程序來實現flash的各種復雜動畫。

㈨ AS編程語言和ASP有什麼區別

完全不同
AS是Action Script,是在flash中的動畫腳本語言
而ASP是Active Server Page,是微軟推出的一款網頁伺服器端腳本語言
編程方法也是完全不同的,AS的語法與JAVA比較相似,而ASP的腳本語言是VBScript。當然ASP也可以用JavaScript作為腳本,不過應用的比較少。
兩者之間的運行機制完全不同,所以也無法互通。
最後一個笑話:他們有什麼關系?就像發展改革和發展改革委員會一樣,沒有J8關系

㈩ flash as3.0 腳本語言為什麼要區分大小寫

看來你還是新手把
這是一種規定,比如gotoAndPlay();如果你大小寫寫錯那麼運行的時候就會報錯,因為他不認識
就像你單詞拼錯老師會給你一個打叉一樣。再比如,變數名和類型名的一個重要的區別就是他們所選用的首字母的大小寫方式,變數名採用是首字母小寫的駝峰命名法;而類型則是採用的是首字母大些的駝峰命名法。可能你以前學的語言對文字的大小寫不敏感,但是AS3.0對大小寫是敏感的。
純手打,希望對你有幫助!

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