WE4編程
『壹』 冰封王座地圖怎麼做
《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
『貳』 wecode在線少兒編程怎麼樣,孩子學習的效果好嗎
孩子學少兒編程對孩子的團隊合作能力、創新力和還有孩子的邏輯思維能力、專注力等都有一個好的提升。
『叄』 實況足球WE4在電腦上如何用手柄
WE4 pc版的必須要先在游戲里設置,選設置菜單--按鍵設置,將出現??的那一欄按左右健換為手柄操作,然後確定用滑鼠對每個按鍵設定。
但是ps模擬器版的應該是在模擬器的菜單欄里設置,我的手柄就是直接在裡面設置的沒問題啊。運行後,點配置,再點控制器,控制器1就可以方便的設定自己要的鍵位很簡單的。
先試試第一pc版的設置方法看行不
可不可以說具體點,哪個步驟不行
有問題再補充,樂意解答
『肆』 孩子學習少兒編程有哪些好處
少兒編程讓孩子Get21世紀公民的基本素養——計算思維
計算思維(CT: Computational Thinking)這個概念是於2006年由美國卡內基·梅隆大學計算機科學系主任周以真教授在美國計算機權威期刊《Communications of the ACM》雜志上提出的,指的是「解決問題,系統設計,利用計算機科學的基本概念去理解人類活動和行為」的思維能力。這里的「計算」不單指加減乘除的計算問題,還涉及邏輯推理和問題求解等方方面面。
狹義來說,計算思維包括抽象約簡(abstraction)、演算法(algorithmic thinking)、自動轉化(automation)、分解(decomposition)、排錯(debugging)和歸納泛化(generalization),強調通過啟發式推理,把一個看似困難的問題重新闡釋,進行系統性規劃和解決。廣義的計算思維能力還包括人對於復雜問題處理的自信、堅持、和合作精神等態度或性格特質。
全世界的學術界和教育界對於計算思維的培養都有廣泛的共識,周以真教授提出,除了閱讀,寫作,算術等傳統分析能力之外,我們應該讓每一個孩子學習計算思維:
「To reading, writing, and arithmetic, we should add computational thinking to every child』s analytical ability」 。
未來在人們需要掌握的21世紀技能里,信息,媒體和電腦科技是作為有效公民應該具備的基本素質。
陶行知先生曾說過:教育的目的在於解決問題。學習計算思維,就是為了更好地解決問題。
關於計算思維具體怎麼培養和學習,也有很多的學術研究,其中編程是系統性培養孩子的計算思維能力最有力的方式方法之一,這一點得到了很多學術研究的論證。通過編程培養計算思維的優勢包括:
可以使得復雜抽象得計算思維形象化,讓孩子更容易獲得理解;
通過圖形化的編程工具,孩子也不用大量花精力專門記憶具體的編程語言,從而得以將精力集中在解決問題上;
同時,因為圖形化和視覺化強,也有益於認知學習;
整體的問題解決能力的提升,這個能力通過不斷地測試和排除故障得到鍛煉,這給孩子提供了很好的基礎去發展綜合的計算能力。
除了在編程中應用計算思維以外,孩子在編程中鍛煉的認知技能是可以轉嫁到學習生活的方方面面的,這可以整體幫助孩子提高學習和認知能力。
歐美國家,早在2014年就有16個國家將計算機編程課程納入學校課綱,英國更是其中第一個將計算機編程納入公辦小學和中學的國家 。中國早在1997年,教育部的155號文件就強調大學的計算機教育,近幾年來也開始強調建立規范系統的編程教育,和其對於思維的培養作用。所以通過世界趨勢和社會發展的大環境我們也能看出,計算思維對孩子的長遠影響已經影響了國家的政策,這是一個積極的事情。
『伍』 哪裡有we4下載
http://bt.gougou.com/bt_search?s=%E5%AE%9E%E5%86%B5%E8%B6%B3%E7%90%834&suffix=&page=1&id=10002
http://61.129.76.84/dload1.html?cid=
『陸』 wE4在電氣程代表什麼
摘要 建築電氣施工圖紙為進行電路裝配而採用的一種圖紙,圖上的符號往往是電路元件的實物的形狀圖。這種電路圖一般是供原理和實物對照時使用的。
『柒』 bios數據丟失,怎樣刷bios
不但可以增加新功能,而且可以解決一些兼容上的問題。但是我們在刷新的過程中,有時會出現一些這樣、那樣的問題,而使刷新失敗。那麼是什麼原因造成刷新失敗呢?其實如果你了解一下BIOS的刷新過程,將解開這些疑問。 要將BIOS文件寫入到BIOS晶元中,要涉及到:BIOS文件、BIOS晶元以及BIOS刷新程序。因此我們就從這三方面做一下詳細介紹。(主要介紹BIOS晶元,因為了解了BIOS晶元,也就明白了刷新的過程)
BIOS從類型上可分為:AWARD BIOS、AMI BIOS、Phoenix BIOS。三種BIOS各有各的特點(我們這里不詳細說明),但是無論是那一類型的BIOS,都是給系統硬體提供最低層、最直接的驅動。BIOS文件是一個壓縮的二進制文件(以AWARD BIOS為例,AMIBIOS的原理與其是一致的,有些地方甚至完全一致。如其兩種BIOS文件的BOOT塊起始地址,1M文件都從1E000H處開始,2M文件從3E000H處開始)(圖一),大體可分為三部分,一部分稱為SYSTEM BIOS,是系統中最基本的部分,文件名一般為Original.tmp,所有的BIOS都有這一部分(圖二),其中包含有基本的BIOS程序、提示信息及指令等;其實這一部分同時也是解壓縮程序,在這以後的各模塊主要是靠此部分來解壓縮的;同時在其中定義了文件的定址空間。我們用MODBIN程序打開一個BIOS文件時,其臨時文件即為SYSTEM BIOS模塊,大小為128K(平時,我們修改BIOS中的內容,主要是修改這部分)。第二部分為擴展BIOS程序,是各個廠商自己定製的不同於標准Award BIOS的功能,實際上幾乎所有的廠商都會增加這一部分內容;然後是CPU微代碼、ACPI等模塊,我們可以在這其間加入其它模塊(如捷波恢復精靈);第三部分為BOOT BLOCK塊,這也是BIOS文件中唯一沒有被壓縮的模塊,因其支持ISA顯卡和軟碟機,因此當BIOS被破壞後,我們可以利用這一部分來啟動機器並重新恢復。BIOS文件一般有1M(128KB*8)、2M(256KB*)、4M(512K*8)之分。1Mbit=8*128Kbyte(1Byte=8bit)
BIOS晶元,其實就是BIOS文件的載體。BIOS文件存儲在晶元中,通過晶元的外部介面可對晶元中的程序進行擦除和讀寫。BIOS晶元我們可以理解為一個有多個單元的樓房(晶元的存儲單元),每一個單元存儲一個二進制代碼(0或1)。二進制的BIOS文件,就是這樣一一按順序排列存儲在晶元中的。BIOS晶元根據存儲原理和工藝,可以分為EPROM、EEPROM、FLASHROM等。EPROM是非易失型存儲器(圖三)(圖四),
具有掉電不丟失的特性;其存儲單元由浮柵型場效應管構成,利用高壓使浮柵帶電實現對晶元的寫入,擦除內部數據靠紫外線消除浮柵上的電荷,使其不帶電。EPROM工作電壓為5V,在寫入時要用專用的編程器,並且寫入時必須要加一定的編程電壓(VPP=12-24V,隨不同的晶元型號而定),EPROM的型號是以27開頭(如ATMEL27C020)。
EEPROM是電擦除非易失型存儲器(圖五)(圖六),其存儲單元也是由浮柵型場效應管構成,寫入時,利用高壓下的隧道效應,令浮柵帶電;擦除時,仍是利用高壓下的隧道效應,不過電壓極性相反,因此令浮柵不帶電。EEPROM工作電壓為5V,在寫入時,需要加上一定的編程電壓(VPP=12V),EERPROM的型號以28開頭(如AM28F020)。
FLASH ROM也是電擦除非易失型存儲器(快擦寫存儲晶元)(圖七)(圖八),其也是浮柵型場效應管構成,寫入時,利用熱電子注入,使浮柵帶電;擦除時,則利用高壓下的隧道效應,使浮柵失去電子。FLASH ROM的工作和刷新電壓都是5V,其型號一般為29、39、49開頭(如SST 39SF020)。目前主板上的BIOS晶元,基本上都屬於FLASH ROM。 BIOS晶元有三種基本操作:讀取、擦除、編程。要了解以上操作過程,首先了解一下晶元的結構。晶元(存儲器)外部介面(引腳)可分為:數據線、地址線、控制線、電源線(圖九)。地址線用來確定數據所在的地址,數據線用來輸入和輸出數據。控制線包括CE、OE、WE;CE是片選信號,當CE為低電平時,晶元被選中(也就是可以對晶元進行任何操作,對於多BIOS晶元串聯使用時,可以用CE來選擇要操作的晶元是那一片,如RD2000雙BIOS系統即為用CE來切換兩個BIOS晶元的,通常主板上為單BIOS晶元,因此CE始終為低電平,也就是一直為選中);OE是輸出允許,也是低電平時有效,當OE為低電平時,允許數據輸出,也就是可以讀取晶元中的內容,當OE是高電平時,輸出被禁止,無法讀取內容;WE為編程允許,也是低電平有效,當WE為低電平時可以對晶元進行編程(寫入),當WE為高電平時不能對晶元進行編程(我們可將此腳接為高電平,那麼晶元就無法寫入,無敵鎖即是將此腳升為高電平,來保護晶元的)。對於EEPROM不需要擦除,可以直接進行編程操作,對於FLASH ROM,需要先擦除晶元內的內容,然後才可以寫入新的內容。電原線包括VCC、VPP、PR.。VCC為5V工作電源,VPP為28系列寫入時12V電源(29系列此腳為NC,即為空腳),PR則是28系列分塊式BIOS,對BOOT BLOCK塊進行編寫的12V電源。晶元無論是讀取、擦除還是編程,都需要各種信號按一定的時序、一定的電平相互配合才能完成,控制信號時序是由編程程序來完成的。完成這段時序的過程,也稱為刷新流程(其也是一段程序碼,由生產廠家提供,同型號的晶元,雖然生產廠家不同,但是其刷新流程是一致的);不同的晶元,其控制時序也是不同的,因此編程程序也會根據晶元的型號進行相應的控制。
不同晶元,其控制時序不同,編程程序會根據晶元的型號進行相應的控制,刷新程序是如何識別晶元的型號呢?其實,每一種晶元,都有自己的標識,這就是晶元ID(也稱為晶元的身份證),由於不同的晶元,有不同的ID,因此刷新程序就是通過讀取晶元的ID,來分辨不同的晶元,同時根據其晶元ID來調用不同的刷新流程代碼(控製程序),來完成對晶元的編程的。
看到這里,我們已經大致明白了刷新是如何進行的。接著我們繼續了解刷新程序是如何對晶元進行刷寫的。當我們運行刷新程序時(以AWDFLASH為例),刷新程序啟動後,直接檢測BIOS ID(此為BIOS文件的ID);此時在程序頂端顯示BIOS的ID以及BIOS日期,但晶元類型沒有顯示(由於此時刷新程序是調入內存中的BIOS映象,並沒有對BIOS晶元進行操作)(圖十);同時提示讓你輸入即將刷新的BIOS文件名(在這里強調一下,不少網友詢問,下載的BIOS文件擴展名不是bin等規則擴展名,如123等。其實BIOS文件只是一個二進制文件,所以無論什麼樣的擴展名,只要按其文件的文件名和擴展名完整輸入即可),當我們輸入BIOS文件的路徑及文件名回車後,此時刷新程序檢測BIOS晶元的CE腳是否為低電平,如是低電平,則為晶元被選中,接著檢測晶元的ID,然後根據BIOS ID在程序的上端(Flash Type)顯示對應的BIOS晶元的型號(圖十一),同時調用其對應的刷新流程代碼(這時即可對BIOS晶元進行讀寫編程了)。如果刷新程序無法讀取晶元的ID,由在(Flash Type)顯示Unknown Flash,這時我們是無法對BIOS晶元進行讀寫編程的
(造成的原因可能是BIOS晶元已經損壞,同時如刷新程序無法調入相應的刷新流程代碼,則系統會沒有任何提示,而退出,這主要是由於刷新程序版本太高或太低的緣故,此時你可更換其它版本的刷新程序)(圖十二)。如果正常系統將繼續進行,提示是否保存原BIOS,如按保存,則系統根據上步檢測到的BIOS ID,調入其對應晶元的刷新流程代碼,檢測OE腳是否為低電平,如是低電平,則處理器按晶元的刷新流程通過A0~A17地址線確定晶元存儲單元的讀出地址,然後再通過D0~D7數據線將指定地址的數據從晶元中讀出(一次讀取8位二進制代碼),並按你輸入的文件名,保存為文件。如果我們不保存文件,而直接選擇寫入,首先,系統要將我們即將寫入的BIOS文件與內存中的映象文件進行ID對比(此為BIOS文件ID,這也是為什麼我們用普通修改工具無法修改ID的原因),如不一致,則提示The Program Files Part Number doesn't match with your system(圖十三),如出現這種提示,我們不應強制寫入;如一致則處理器按晶元的刷新流程通過A0~A17地址線確定晶元存儲單元的寫入地址,然後再通過D0~D7數據線將更新的BIOS文件寫入到晶元的存儲單元中。正常寫入後,系統將提示重啟或回到操作系統,我們可以自己選擇,至此刷新過程完成。 現在我們了解了BIOS晶元的刷新過程,以後在刷新過程中再有什麼錯誤出現,我們就可以清楚知道問題及原因所在了吧!
筆者註:雖然BIOS晶元的控制線CE、OE、WE有高低電平之分,但在正常情況下都是低電平,也就是可以隨時對晶元進行編程操作。上面我們所說的,刷新程序編程時對晶元的控制腳進行檢測,只是讓大家明白刷新程序是依據晶元的刷新流程來進行讀、寫操作。這就是為什麼CIH病毒可以對晶元中的內容進行破壞的原因。不過,我們可以人為的將WE腳拉到高電平,就是先切斷31腳(WE)與主板的連接,然後和32腳(VCC)之間焊接一個1K的電阻,這樣就將WE升為高電平,不能再對晶元寫入。
下面就舉兩個BIOS升級的例子:
AWARD Plug-and-Play BIOS升級方法
如果是SOLTEK公司的用戶,在主板出貨光碟上就有寫BIOS的程序----Awdflash.exe,其在光碟上的路徑為:\Utility\Awdflash.exe(或者可以在我們公司網站程序下載中下載最新版本),AWARD BIOS程序都是以「.bin」為擴展名的文件,SOLTEK公司在公司主頁上隨時為您提供各款主板最新BIOS程序,直接下載就可以了。具體BIOS刷新操作方法如下:
1、 刷新BIOS前需要先准備一張DOS啟動軟盤,製作方法有以下幾種:
(a). 可以使用Win98系統格式化一張系統磁碟,在WIN98中點擊我的電腦,在3.5軟盤上點擊滑鼠右鍵,選擇格式化,然後選擇僅復制系統文件並格式化即可。
(b). 可以在MS-DOS模式下,在DOS提示符下鍵入format a:/s格式化一張DOS啟動軟盤。
2、 DOS啟動盤製作完成後您可以將BIOS刷新程序Awdflash.exe,BIOS文件*.bin同時復制到剛剛製作的軟盤當中(注意要在同一目錄)。然後用該軟盤啟動DOS,如果是用WIN98/ME的啟動盤來升級BIOS,注意當屏幕出現Starting Windows 98......時,按下Shift+F5組合鍵跳過Config.sys文件的執行。因為在升級BIOS時不能有內存管理程序的執行
3、 啟動到DOS後進行BIOS刷新,在DOS提示符下執行 A:\>Awdflash *.bin /cc/cd/cp/sn/py確定後就會自動完成BIOS的刷新操作並重新啟動。*.bin為BIOS文件名,需要輸入您下載的新版本的BIOS文件名,而且要帶.bin的後綴才可以。如果需要備份舊版本的BIOS,可以按以下步驟進行:
鍵入A:\>Awdflash **.bin /cc/cp/cd之後,(請注意BIOS文件名與參數之間需留有一空格)片刻將會出現圖一的界面。見下圖:
圖 一
----提示文字 「Do You Want To Save BIOS (Y/N)」。意思是問你是否要將主板上的BIOS程序存檔。如果要存檔就鍵入「Y」將會提示您想存儲的BIOS程序文件名,見圖二:
[IMG]/img_article/20055512911360.gifIMG]
圖 二
輸入文件名並回車就會存儲文件到軟盤上鍵入回車就退出界面回到提示符狀態。如果不存檔健入 「N」就可以見到下面的圖示,見圖三:
圖 三
----然後會出現「Are you sure to program (Y/N)」提示,意思是你真的想寫程序到BIOS嗎,鍵入「Y」就會寫程序到BIOS,(此時一段時間絕對不能斷電或停機)約過2秒鍾新程序就會寫完並出現 「1FFFF OK」等信息,到此BIOS就升級完了。按F1鍵重新啟動,按F10退出返回到DOS狀態。如鍵入「N」就不寫程序到BIOS。
AMI Plug-and-Play BIOS升級方法
一、DOS命令模式AMI BIOS刷新方法
1. 製作一張DOS啟動盤,只含三個最基本的DOS啟動文件即可,將AMI BIOS刷新工具和BIOS文件拷貝到這張軟盤上,使用此軟盤開引導系統,注意不要載入emm386.exe,qemm.exe,himem.sys等內存駐留程序。
2. 在DOS提示符下鍵入「AMIFLASH *.ROM」,按「ENTER」鍵繼續。
3. 按屏幕提示開始BIOS刷新,當出現「Flash ROM Update Completed –Pass」提示信息時,表示BIOS已刷新成功。
4. 如果要備份BIOS,請在DOS提示符下鍵入「AMIFLASH .ROM /S*.ROM」,按「ENTER」鍵繼續即可。
5. 重新啟動電腦,在開機時按「DEL「鍵進入CMOS設置,選擇「Load Optimal Defaults」後保存退出。
二、 DOS窗口介面AMI BIOS刷新方法(需較新的AMIFLASH版本才支持此功能,如Ver:843版)
1. 製作一張DOS啟動盤,只含三個最基本的DOS啟動文件即可,將AMI BIOS刷新工具和BIOS文件拷貝到這張軟盤上,使用此軟盤開引導系統,注意不要載入emm386.exe,qemm.exe,himem.sys等內存駐留程序。
2. 在DOS提示符下鍵入AMIFLASH,按「ENTER」鍵繼續。
3. 在出現下圖介面後按照屏幕提示輸入BIOS文件所在的路徑及文件名,然後按「Enter」鍵確認後刷新BIOS,也可以在「Save」欄內保存當前BIOS,輸入要保存的路徑及BIOS文件名即可。
4. 按方向鍵移動窗口左邊的狀態條到下圖窗口,可進行BIOS刷新的一些設置。
5. BIOS刷新完成後,可以按方向鍵移動窗口左邊的狀態條到下圖窗口,按「Enter」鍵退回到DOS模式下。
注意:某些AMI BIOS在窗口介面下進行備份或刷新動作時可能會出現問題,在此建議您,如果在窗口介面刷新或備份BIOS失敗的話請換用命令方式進行。
AMIBIOS開機畫面更改方法
1 在純粹dos環境中把AMIBCP.exe、S85DRS14.rom(AA1.4)、SOLTEK.pcx一起COPY到新建資料夾
2 執行AMIBCP.exe S85DRS14.rom
3 出現選項→選取Edit Bios Moles→按enter鍵
4 檢視有無33 Full Screen Logo項目,若有delete,沒有則不需要delete
5 按insert鍵→鍵入SOLTEK.pcx→按enter鍵
6 出現選項→選取Moleid=33h(PageUp PageDown鍵),選取Compressed=Yes
7 按esc鍵→按enter鍵→按esc鍵
8 出現選項→選取Save Bios To File→按enter
9 鍵入新Bios文件名(如test.rom)→按enter
10 按esc鍵→按enter鍵→存檔完成→跳出編輯畫面回到純dos環境
11 新數據夾出現newBios(如TEST.ROM)
12 把newBios、AMIBios更新程序、Command開機文件COPY到軟碟片
13 重新執行BIOS更新程序
14 完成
『捌』 去WeCode學編程和給孩子報個奧數班,哪個更有用
兩個班都給孩子報了,她更喜歡編程課,可能奧數對她而言太枯燥了,編程比較有趣,不那麼抽象。她現在已經能夠用代碼編寫出很多東西了,整個人思考問題的能力也比以前提升許多。編程跟奧數一樣都能鍛煉孩子的邏輯思維啊,還更有趣。
『玖』 四位共陽極數碼管如何設置位選c語言編碼
如果是AT89***或者STC**單片機,如圖依圖完整的控制代碼沒時間弄你可以網路,資源多的是,如果只想知道數碼位的控制方法可以說一下,根據你圖示,只要在三極體的基極加上低電平就可以給相應的數碼位加電,簡單代碼如下:
1.可以分別定義控制埠
sbti WE1=P1^0;//這里假定用P1口控制數碼位
sbti WE2=P1^1;
sbti WE3=P1^2;
sbti WE4=P1^3;
進行上述定義後,在程序中只要有代碼WE1=0;則第一位數碼就通電了,此後會根據段碼數據顯示相應的數字。
2.如果I/O口資源充足,也可以用一個完整I/O口來控制,以P1為例,只要將WE1--4引線分別於P1.0--3連接,在程序中只要有代碼P1=0xfe,就可以點亮WE1位,同理,代碼0xfd;0xfb;0xf7
可以分別點亮WE2,WE3,WE4位。