scratch20中蝴蝶飛舞的腳本
Ⅰ 如何用flash製作蝴蝶飛舞.步驟
具體步驟:
1、用逐幀動畫製作舞動翅膀的蝴蝶,作為一個獨立的影片。
2、導入背景層,背景層可以是靜態的花叢,也可以是動態的,搖動著的花叢。
3、將蝴蝶舞動翅膀的影片放在背景層的上方
4、製作引導動畫,讓蝴蝶沿著設計的軌跡飛舞。
5、給你製作了一個源文件,供你參照。
6、源文件用flash cs6製作,只有flash cs6才能打開。
Ⅱ 用蝴蝶飛舞寫一組連續的動作怎麼寫
011、一隻美麗的蝴蝶落在一朵白花上,停了一會兒。又張開輕盈的翅膀扇了幾下,輕輕一躍,在空中翩翩起舞,最後慢慢地飛走了。
2、一群淡黃的蝴蝶在花朵上展開柔嫩的翅膀,輕盈地躍起,穿梭在花叢中,互相追逐、嬉戲,快樂地飛舞著。
Ⅲ 誰可以幫我做一個簡單的FLASH,蝴蝶飛舞效果或者流水效果就好,我提供素材,謝謝,只有20分可以提供了
我試一下吧 不行的話 別怪我哦!
Ⅳ 在scratch中怎樣編寫抓蝴蝶游戲
打開scratch2.0軟體,進入工作界面,將語言切換為簡體中文;
將默認的演員貓刪除掉;
在新建背景中選擇「從背景庫中選擇背景」;
選擇戶外,點一個背景圖flower
bed,然後點下面的確定;
背景就被載入到了scratch中;
點從角色庫中選擇角色;
選擇動物類,找到一個蝴蝶butterfly3,然後確定;
蝴蝶就被載入到了scratch中;
點從本地文件中上傳角色,導入一個捕蝴蝶的網;
開始編寫腳本,先點蝴蝶,編寫腳本
點捕蝶網,編寫腳本
最後將蝴蝶多復制幾個,腳本也會一並復制;
最後點綠旗開始運行程序,如果有錯誤再進行調試,沒錯的話就保存,程序設計完畢。
Ⅳ 蝴蝶飛舞用連續動作的寫法怎麼寫
如下:1、一隻美麗的。又張開輕盈的翅膀扇空中翩翩起舞,最後慢慢地飛走了。
2、一群淡黃的蝴蝶在花朵上展開柔嫩的翅膀,輕盈地躍起,穿梭在花叢中,互相追逐、嬉戲,快樂地飛舞著。3、清晨,一隻淡黃色的小蝴蝶煽動著美麗的翅膀,在天空中翩翩起舞,過了一會兒,它落在一朵開得正艷的菊花上,貪婪的吮吸著美味的花蜜,一頓美餐過後,小蝴蝶滿足地拍拍翅膀飛走了。
4、一隻蝴蝶在天空中飛舞,它拍動翅膀,在花叢中穿梭,似乎在尋覓著什麼,只見它用細小的爪子鉤住了一朵花,落了下來,不停地吸著花蜜,品嘗後,它便跳了起來,繼續飛舞。
5、窗外,蝴蝶悄無聲息地飛到窗前那朵可愛的小花上方,盤旋了幾圈,輕巧地落在上面,靜靜的呆了一會兒,就飛到了遠方,消失得無影無蹤。
6、一隻黃藍相間的蝴蝶在花叢中飛舞,突然它落在了一朵花上,吸吮著花蜜,又輕盈地躍起,扇動著翅膀飛到了另一朵花上。
7、蝴蝶先找到一處花田,然後落到一朵花上,接著用它那長舌頭,吸食著甜美的花蜜,最後蝴蝶吃飽後,便扇著翅膀飛走了。
Ⅵ 尋求這樣的「蝴蝶飛舞」視頻特效
自己可以做啊,3d軟體或AE這樣的後期軟體都可以的,都是作出單只蝴蝶飛的循環動畫,然後用粒子作為源來拾取,粒子就都變成蝴蝶了,很容易控制數量,飛行方向,速度等~
Ⅶ 用圖像控制項和計時器做蝴蝶飛舞的VB程序
在窗體上放一個Timer1控制項,Label控制項,開始執行按鈕(start)和結束執行按鈕(end)
Public start_time As String
Public end_time As String
Private Sub end_Click()
Timer1.Enabled = False
end_time = Now
MsgBox "經過的時間為" & DateDiff("s", start_time, end_time)
End Sub
Private Sub Form_Load()
Timer1.Interval = 500
Timer1.Enabled = False
Label1.Caption = "00(h):00(m):00(s)"
End Sub
Private Sub start_Click()
Timer1.Enabled = True
start_time = Now
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
Label1.Caption = Format(Now, "hh""(h)"":mm""(m)"":ss""(s)""")
End Sub
不好意思哈,沒考慮到秒以下的.
現在奉上.
調用API函數的GetTickCoun.其調用語句為:
Public Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long
該函數功能:GetTickCount返回(retrieve)從操作系統啟動到現在所經過(elapsed)的毫秒數
樓主你可以做個開始計時按鈕和結束計時按鈕,如下:
Public starttime As Long, endtime As Long
Private Sub end_time_Click()
endtime = GetTickCount
MsgBox "所經過的時間為:" & Format(endtime - starttime, "###秒###")
End Sub
Private Sub start_time_Click()
starttime = GetTickCount
End Sub
Ⅷ 怎樣在Scratch中利用operaors實現隨機運動
1、啟動Scratch,進入工作界面;
2、點擊Events(事件),將「當綠旗被點擊時開始」拉到右邊腳本編輯區;
3、將貓刪掉,創建新角色球和球拍;
4、點球,在腳本編輯區給球編輯腳本,這里的方向運用了Operators(數字和邏輯運算)操作,方向設為180-入射方向的方向,並讓它旋轉-20至20之間的隨機數,使運動具有隨機性。
5、點球拍,在腳本編輯區給球編輯腳本;
6、點按綠旗開始執行程序,點右邊的紅色按鈕停止運行。
Ⅸ flash怎麼做蝴蝶飛舞的動作
1.先製作一個影片剪輯元件:是一個蝴蝶飛舞的動作。
2.添加一個引導圖層,畫一個引導路徑。
3.讓這個蝴蝶飛舞的影片剪輯元件沿路徑運動。
Ⅹ 動畫蝴蝶如何製作
蝴蝶飛舞的效果是許多Flash電影中經常應用到的一個效果,而在本例中僅僅用到了一隻沿路徑運動的蝴蝶就達到了一個比較好的效果。這個實例是在場景中通過滑鼠的移動來實現蝴蝶飛舞,其中蝴蝶飛舞的路徑、大小和數量並不是確定的,而是我們通過ActionScript來進行控制的。
第1步,啟動Flash
8.0,新建一個文件。右擊舞台的空白處,選擇快捷菜單中的「文檔屬性」,設置尺寸大小為:500PX、250PX,背景顏色為「黑色」,確定「確定」按鈕,
第2步,按「Ctrl+F8」鍵,新建一個新元件,名稱為「蝴蝶」,「行為」選擇「圖形」,如圖2所示
單擊「確定」按鈕,進入蝴蝶編輯區。我們可以繪制一個蝴蝶,如果認為在繪制上認為比較煩瑣,就找一個現成的處理後的蝴蝶。如圖3所示。
第3步,按「Ctrl+F8」鍵再創建一個新元件,名稱為「butterfly」,行為選擇「電影剪輯」,如圖4所示,
單擊「確定」按鈕,進入其編輯區。單擊「窗口」→「庫」,彈出庫對話框,將我們製作的「蝴蝶」元件拖到「butterfly」編輯區,單擊第7幀、13幀、19幀處按F6鍵分別插入三個關鍵幀,選中工具箱中的「任意變形工具」將第7幀、13幀、19幀的蝴蝶依次變榨,如圖5所示。
再別分右擊第7幀、13幀、19幀選擇快捷菜單中的「創建補間動畫」,最後的時間軸如圖6所示。
第4步,按「Ctrl+F8」鍵再創建一個新元件」,名稱為「fly」,行為選擇「電影剪輯」,如圖7所示
單擊「確定」按鈕,進入其編輯區。我們從庫中剛才制的「butterfly」元件拖到舞台上,在此層的第35幀處按F6鍵插入一個關鍵幀。單擊時間軸下面的「運動引導層」按鈕,新建一個圖層。單擊此層的第1幀,選擇工具箱中的「鉛筆」工具,畫一條曲線,顏色任意,也就是蝴蝶運動的路徑,如圖8所示。
第5步,單擊「圖層1」的第1幀,選中「butterfly」元件,將它的注冊點移與曲線的一端點重合,然後單擊窗口下面的「屬性」對話框,將「顏色」選擇「Alpha」,將其值設為20%,如圖9所示。
再單擊第35幀將「butterfly」注冊點與曲線的另一端重合,按同樣的方法,彈出「屬性」對話框,將「顏色」選擇「Alpha」,將其值設為30%。然後右擊第1幀,彈出快捷菜單,選擇「創建補間動畫」。
第6步,在圖層2的第8幀、15幀、25幀分別單擊右鍵,彈出快捷菜單,選擇「轉換為關鍵幀」,再分別選中這幾幀上的「butterfly」元件,按後單擊工具箱中的「任意變形工具」將其稍微旋轉一點角度和改變一下大小,如圖10所示。單擊「場景1」返回主場景。
第7步,將剛才做的「fly」元件從庫中拖到舞台上,用滑鼠選中它,單擊窗口下方的「屬性」對話框,將它的實例名稱為「fly」,如圖11所示。在第3幀處,按F5鍵插入一幀。單擊第1幀,單擊窗口下方的「動作-幀」對話框,加入以下語句:
startDrag("fly",true);
第8步,單擊時間軸下方的「插入圖層」按鈕,新建一圖層。在這個層上的第1幀、第2幀、第3幀分別按F6鍵插入三個關鍵幀,在每個關鍵幀上分別加入以下動作語句: