別踩白塊腳本
⑴ 按鍵精靈 ifcolor 多個條件的 判定
這幾句要換行:
Delay 100
MoveTo 257, 301
Else
Delay 100
LeftClick 1
以上回答你滿意么?
⑵ 我的世界手機版伺服器別踩白塊兒的指令是什麼
/white 122
⑶ 燒餅修改器怎樣修改別踩白塊兒2
別踩白塊兒2輔助怎麼用 別踩白塊兒2燒餅修改器輔助
別踩白塊兒2輔助的使用可以幫助玩家修改分數,相信不少玩家都希望可以投入使用。其實別踩白塊兒輔助是可以使用的,目前一般安卓游戲常用的輔助工具就是燒餅修改器。這里依然是帶來別踩白塊兒輔助燒餅修改器具體修改分數的方法教程。供大家參考。
高分心得:
1.本模式相較於其他兩種模式,更加要求速度,而且屏幕時自動滾動的,所以只要記住一個字:快!
2.小編建議這個模式要雙手操作,如果使用大屏設備,使用兩手食指配合點擊效果更佳。
3.視線盡量放在屏幕前段,但不要局限於一點。
1、首先玩家要在手機里安裝個燒餅修改器中的變形金剛版,在准備輔助修改的時候,要打開變形金剛版修改器,使它懸浮在窗口中。
2、打開《別踩白塊兒》游戲,首先進入街機模式,在街機模式中,玩家隨意的玩,如:得分54,在修改器中輸入54進行搜索,然後確定,然後點擊游戲中的重來,得分為28,在修改器中你會發現54變為了什麼,接著輸入28,進行搜索,然後把數值修改為7800,點擊底下的小鎖,鎖定起來,選擇確定修改。
⑷ 安卓按鍵精靈寫的別踩白塊兒為什麼tap不到最右一行
dim intX,intY
do
delay 50
//從(135,1100)到(945,1100)左下往右上查找黑色塊
FindColor 135, 1100, 1080, 1101, "000000", 3, 1, intX, intY
If intX > 0 Then
tap intX,intY
End If
Loop
沒玩這個游戲 這個代碼是我猜的 要是你能提供下你手機這個游戲的PNG格式截圖 才能比較好做
⑸ 求別踩白塊的c語言代碼
你好!
在要看你實現什麼功能吧,把你要提出來
⑹ 別踩白塊兒幾有收金幣得皇冠
別踩白塊2,望採納。謝謝
⑺ 有人會用lua語言在cocos2d上編寫一個簡單的別踩白塊游戲嘛求源代碼
lua和python是最常見的兩種游戲內使用的腳本語言,lua程序設計只會講lua語言的一些內容,具體不會講怎麼使用在游戲里,或者跟其他語言怎麼結合。 具體游戲中的例子可以查查lua在游戲內用法的一些例子,網上有很多的,或者你可以去某個游戲公司上...
⑻ 別踩白塊兒2挑戰賽17.996是誰玩的
17.996是人絕對不行的,我12都不行,所以機器人玩的
⑼ 別踩白塊c語言程序編譯
只是禪模式的,如果是學慣用的,知道一個模式的應該其他也會了,如果是想玩的話下正版吧= =
#include "SDL2/SDL.h"
#include "SDL2/SDL_ttf.h"
#include<string.h>
// 使用的頭文件
int W; // 窗口寬
int H; // 窗口高
int PH; // 游戲區的高
int i, df = 0; // 定義的變數
char sorry[] = "游戲不適合你的手機", win[9] = "You win!", lose[10] =
"You lose", str[19] = "得分:";
Uint32 began = 0;
float time = 0.0; // 定義的計時變數
bool quit = false; // 退出標志
float X = 0, Y = 0; // 用於獲取觸控位置的坐標
SDL_Event event;
// 定義一個事件
SDL_Window *w = NULL; // 創建一個窗口指針
SDL_Renderer *ren = NULL; // 創建一個渲染器指針
SDL_Surface *sur = NULL; // 表面
SDL_Surface *sur1 = NULL; // 得分表面
SDL_Surface *text = NULL; // 標題文本區表面
SDL_Texture *tex = NULL; // 畫刷
SDL_Texture *tex1 = NULL; // 畫刷
SDL_Texture *tex2 = NULL; // 畫刷
TTF_Font *font = NULL; // 定義一個字體
SDL_Color color, fontcolor; // 定義字體顏色
SDL_Rect rect[4]; // 屏幕出現的四個黑塊
SDL_Rect title; // 標題區
SDL_Rect pp, over;
void change(); // 使方塊動起來
void init(); // 啟動sdl及相關
void draw(); // 畫圖
void start(); // 初始化相關數據
void end(); // 游戲結尾
int main(int argc, char **argv)
{ // 主函數
init();
start();
began = SDL_GetTicks(); // 得到開始時間
while (quit == false)
{
draw(); // 畫圖
while (SDL_PollEvent(&event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_FINGERDOWN:
X = event.tfinger.x * W;
Y = event.tfinger.y * H;
// 獲取x,y的坐標
if (Y > rect[0].y)
if ((X > rect[0].x) && (X < (W / 4 + rect[0].x))) // 判斷坐標
{
change();
df = df + 1;
}
else // 如果觸屏位置不對
{
quit = true;
if (df < 3)
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, sorry, color);
else
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, lose, color);
}
break;
case SDL_FINGERUP:
break;
default:;
}
if (df > 100) // 如果在30秒內得分超過100
{
quit = true;
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, win, color);
}
}
time = 30 - ((SDL_GetTicks() - began) / 1000); // 計算剩餘時間
if (time == 0.0) // 當時間結束
{
quit = true;
sprintf(str, "時間到,得分:%d", df);
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);
}
}
tex1 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1); // 把表面轉換成畫刷
SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL, &over);
SDL_RenderPresent(ren);
SDL_Delay(3000); // 暫停3秒
end();
return 0;
}
void change()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
rect[i].x = rect[i + 1].x;
rect[3].x = (random() % 4) * W / 4; // 最上層產生隨機的黑塊
}
void init()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
w = SDL_CreateWindow("別踩白塊兒", 0, 0, W, H, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE | SDL_WINDOW_BORDERLESS); // 配置窗口參數並創建
//
//
ren = SDL_CreateRenderer(w, -1, SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); // 為創建的窗口配置渲染器
TTF_Init(); // 啟動font
font = TTF_OpenFont("/system/fonts/DroidSansFallback.ttf", 60); // 打開系統自帶字體並設置大小為60
}
void draw()
{
sur = SDL_CreateRGBSurface(0, W, H, 32, 0, 0, 0, 0); // 先把表面刷白
SDL_FillRect(sur, NULL, 0xffffff);
for (int i = 0; i < 4; i++)
SDL_FillRect(sur, &rect[i], 0x00000); // 再把黑塊逐個貼上表面
tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur); // 把表面轉換成畫刷*/
sprintf(str, "得分:%d", df);
sur1 = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);
tex1 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1); // 把表面轉換成畫刷
sprintf(str, "時間:%.2f\"", time);
text = TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, fontcolor);
tex2 = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, text); // 把表面轉換成畫刷
SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, NULL);
SDL_RenderCopy(ren, tex2, NULL, &title);
SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL, &pp);
SDL_RenderPresent(ren);
SDL_FreeSurface(sur);
SDL_DestroyTexture(tex);
SDL_FreeSurface(sur1);
SDL_FreeSurface(text);
SDL_DestroyTexture(tex1);
SDL_DestroyTexture(tex2);
}
void start()
{
SDL_GetWindowSize(w, &W, &H); // 得到屏幕解析度
PH = H * 7 / 8;
color =
{
255, 215, 0};
fontcolor =
{
0, 0, 0}; // 字體顏色賦值
float a = PH * 3 / 4 + H / 8;
float wight = W / 4;
float hight = PH / 4;
rect[0].x = 0;
rect[0].y = a;
rect[1].x = wight;
rect[1].y = a - hight;
rect[2].x = wight * 2;
rect[2].y = a - 2 * hight;
rect[3].x = 3 * wight;
rect[3].y = a - 3 * hight;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{ // 為黑塊的高和寬賦值
rect[i].h = hight;
rect[i].w = wight;
}
title =
{
1.10, 0, W / 2, W / 8};
pp =
{
W / 2, 0, W / 2, W / 8};
over =
{
0, H / 4, W, H / 4};
}
void end()
{
TTF_CloseFont(font);
TTF_Quit();
⑽ 如何讓一個腳本應用到一個游戲中
腳本是由第三方軟體通過代碼生成的動作。和外掛的區別是:外掛的功能會破壞游戲平衡,而腳本不會,它只是把原本要人本身完成的動作通過電腦實現,即使你不在電腦前,腳本也會幫你完成動作,就像掛機,不過有些游戲也是封禁腳本的哦。
現在腳本主要有按鍵精靈及簡單游之類的軟體。
按鍵精靈的話需要自己編譯代碼,專業性非常高,需要大量的時間學習才能學會。
簡單游的話有很多游戲的腳本,不過基本上都是要花錢買的,像你要的游戲的話可以上去找找看,或網上找你這個游戲的腳本,自己研究按鍵精靈的用法。
腳本(Script)是一種純文本保存的程序,是批處理文件的延伸,一個腳本通常是解釋運行而非編譯。
為縮短傳統的「編寫、編譯、鏈接、運行」(edit-compile-link-run)過程而創建的計算機編程語言是腳本語言。腳本語言通常都有簡單、易學、易用的特性,目的是希望能讓程序員快速完成編寫程序。
幾乎所有計算機系統的各個層次都有一種腳本語言,包括操作系統層,如計算機游戲、網路應用程序等。在許多方面,高級編程語言和腳本語言之間互相交叉,二者之間沒有明確的界限。