編程紙模型
Ⅰ 手板模型製作需要哪些步驟呢
提供圖紙:客戶需提供STP、PRT等常用格式3D圖檔,以及手板的製作要求。商務洽談:跟客戶進行洽談,提供報價,交貨時間、交貨方式等,待客戶確認。編程:編程人員分析3D圖紙,編寫控制數控加工中心的程式語言。CNC加工:讓cnc加工設備按照程序設定的路徑工作,將材料上面多餘的地方去掉,從而得到產品的雛形。手工處理:經過cnc加工出來的產品,表面會有很多刀痕,毛刺,需要用砂紙進行打磨。表面處理:需要完成客戶所要求的表面效果,比如:噴油,絲印,電鍍,氧化,拉絲等等檢測:處理後就是對裝配問題進行數據檢測。一般做手板都需要有3D圖,給手板廠報價確認下單,然後就通過編程,cnc加工/3D列印,手工處理,試裝配之後就進行一些手板表面處理工藝(比如:噴油,絲印,電鍍,噴砂氧化等等),你有什麼不懂可以找拓維模型,十幾年的手板廠。
Ⅱ 軟體編程的學習基礎是什麼
1、JavaScript是重點也是難點
Web開發分為前端開發和後端開發兩大部分,前端開發需要學習三個基本知識,包括Html5、CSS3和JavaScript,其中JavaScript是重點也是難點。後端開發可以採用眾多開發語言,其中比較流行的編程語言包括Java、PHP和Python。
最後,不論從事哪個領域的開發,都應該具備扎實的計算機基礎知識,包括操作系統(體系結構)、計算機網路、資料庫等。想走捷徑可以考慮考慮上培訓班。其實,現在很多職業培訓班已經具備比較成熟的教學方法,有經驗實力的知名培訓機構培訓出來的學生更能受用人單位的認可。
Ⅲ 什麼是計算機二維制圖
二維計算機圖形(2D computer graphics),也簡稱為2D CG,是基於計算機的數字圖像的產生—主要是從二維模型的(例如二維幾何模型,文本,和數字圖像)產生,並且使用只適用這些模型的技術。該詞也用於指代這些模型本身。採用該技術的計算機科學的分支稱為二維計算機圖形學。
二維圖形技術
在面向對象圖形中,圖像通過一個有自繪制方法—一個用任意的演算法來賦予圖像像素色彩值的常式—的對象來描述。復雜的模型可以通過將更簡單的對象組合起來得到,可以採用面向對象編程的範式。
直接繪制
創建一個復雜圖像的一個簡易辦法是從一塊空白畫布開始—填滿單一背景色的光柵圖(像素數組—也稱為點陣圖)—然後通過正確的次序「畫」,「漆」或者「貼」上簡單的色塊。特別的有,畫布可以是計算機顯示器的幀緩存。
有些程序會直接設置像素色彩值,但多數會依賴一些二維圖形庫以及(或者)機器的圖形卡,它們通常會實現下列操作:
將一個給定的數字圖像以一個給定的偏移貼到畫布上;
在給定的位置和角度將一個字元串以給定的字體寫如幀緩存;
繪制一個簡單的幾何形體,例如用三個定點定義的三角形,或者給定圓心和半徑的圓;
繪制一條線段、圓弧、或者用給定粗細的虛擬筆繪制簡單曲線。
擴充色彩模型
文本、形狀和線條使用用戶指定的色彩繪制。很多庫和卡提供色彩梯度,它對於產生平滑變化的背景、陰影效果、等等都很實用(參看Gouraud明暗圖。像素色彩也可以從紋理中取得,例如從一個數字圖像中(這樣就可以模擬刮擦網目調(screentone)和以前只有卡通片中才有的「棋盤格噴漆」)。
用給定色彩繪制一個像素通常會取代其原先的色彩。但是,很多系統支持用透明和透過色彩繪制,它只會修改原先的像素值。
兩個色彩也可以用更花哨的方法組合,例如通過計算它們的比特異或。這個技術被稱為反色或者色彩翻轉,並經常在圖形用戶界面中採用,用於高亮顯示、釘釘板(rubber-band drawing)、以及其它臨時繪制—因為再次以同樣的色彩繪制相同的圖形會恢復原始的像素值。
層次
二維計算機圖形採用的模型經常不提供三維形狀,也不提供光照、陰影、反射、折射、等等這樣的三維光學效果。但是,它們通常會有多個層次的模型(概念上就是墨水、紙、或者膠片組成的層次;可以是不透明、透明、或者半透明—並且以特定次序疊加。該次序通常用單個數字定義(該層次的深度,或者說離觀察者的距離)。
分層模型有時稱為2 1/2維計算機圖形。它們使得模擬傳統的基於膠片和紙的草圖和印刷技術成為可能;並使得用戶能夠不對其它層次產生任何影響地編輯任意一層。因此,它們在多數圖形編輯器中得到採用。分層模型使得復雜圖像的反走樣變得更好,並且為諸如榫接和奇偶規則的特殊技術提供了一個正確的模型。
分層模型也用於允許用戶在察看或打映文檔時限制不需要的信息,例如地圖上的公路或者鐵路、集成電路布線圖的特定加工層次、商務信件的手寫注釋等等。
在分層模型中,目標圖像通過「繪制」或者「粘貼」每個層次到虛擬畫布上產生,次序是按深度遞減。概念上,每一層首先獨自繪制,產生所需解析度的數字圖像,然後在畫布上一個像素一個像素地描繪。當然,層次全透明的部分無須繪制。繪制和描繪可以並行的進行,也就是說,每個層次的像素在繪制進程中一產生就可以描繪到畫布上。
包含復雜幾何體的層次(例如文本或者多邊形)可以分解為更簡單的元素(分別是字元或者線段),然後作為分離的層次以某種次序繪制。但是,這個辦法可能在兩個元素重疊在同一個像素時產生不良的走樣這樣的人工因素。
Ⅳ 關於編程的問題
呵呵,這個問題問的比較廣了。
首先要看你學哪門語言,每一門語言的領域是不同的。比如C/C++適合做軟體和系統,C和匯編也可以做嵌入式,JAVA、C#則偏重網路等等。
另外,演算法和數據結構應該是編程語言必學的課程了,這是提高編程質量的必學課程。你可以找對應語言的演算法和數據結構的書來學習。
接著是資料庫,這是必定要學的,資料庫應用廣泛,數據處理能力強大,絕對是要用的,不論任何語言。
如果想提高編程能力,只有一個字「練」。沒有任何捷徑,除非你IQ夠高。還有,語言最好專心學一門,不要朝三暮四,這樣就什麼也學不到了。
Ⅳ 手板模型是如何做出來的
在手板行業中,企業在研發新產品的時候都需要做手板模型,主要是驗證產品的結構,外觀以及尺寸等等是否有問題,通常手板模型加工方式有cnc加工,3D列印,硅膠復模以及低壓灌注,前三種的加工方式是比較常用的,下面以cnc加工方式來給大家做介紹:
一、編程:編程人員分析3D圖紙,編寫控制數控加工中心的程式語言。
二、CNC加工:讓cnc加工設備按照程序設定的路徑工作,將材料上面多餘的地方去掉,從而得到產品的雛形。
三、手工處理:經過cnc加工出來的產品,表面會有很多刀痕,毛刺,需要用砂紙進行打磨。
四、表面處理:需要完成客戶所要求的表面效果,比如:噴油,絲印,電鍍,氧化,拉絲等等
五、組裝:處理後就是對裝配問題進行數據檢測,需要在表面處理之前進行試組裝;
六、出貨:經過QC部門檢測沒有問題之後就可以打包出貨。
Ⅵ 關於初學者學習編程的(數學)應用問題
對於廣大編程初學者來說,存在著這樣普遍的認識:學習程序設計選擇編程語言
很重要,開口閉口就是VisualBasic、Visual C++、Delphi、Power Builder等一些現在比較流行的開發工具。經常看見有初學者問:我學C/C++,究竟是學
VisualC++好,還是學Borland C++ Builder好呢?或者就是要求在Visual Basic和Delphi之間作出選擇。學習程序設計和學習程序設計語言究竟是怎麼一個關系?初學者究竟應該如何取捨呢?就此我們打個簡單的比方:學習程序設計就好比學習射擊,而程序設計語言就對應射擊中的氣槍、手槍、步槍等各種槍械。學習射擊必須要選擇一種槍械,不可能沒有槍還能學好射擊的,也不可能同時學會使用所有的槍械。但是,如果掌握一種槍械的射擊,再學別的也就觸類旁通了。因為在熟悉一種槍械的同時,也學習了射擊技術本身。再學其他的,自然事半功倍。學習程序設計也是一樣,必然要從學習一門程序設計語言開始入手。同時在學習的過程中?
建議:學習程序設計不必苛求一定要從某一種語言入手,可以在Visual Basic、Delphi、Borland C++ Builder或者DOS下的Pascal、Turbo C(或Borland C)中間選擇自己比較容易接受的一種進行學習。從中主要學習的是編程本身的思想,學習的是用程序設計的眼光來看待問題。或許,學習的效果不能馬上看到,但是可以學到扎實的基本功,而這對於將來的進一步發展是有很大好處的。這些基本功包括:
一、強化邏輯分析和建立數學模型的能力
編程的目的是什麼?是要解決現實中的問題。而現實中的問題是用自然語言描述的,目前的計算機對其無法理解。我們要做的就是必須用計算機能理解的方式將問題「告訴」計算機。也就需要我們對現實問題進行邏輯分析,建立合理的數學模型,然後以程序和數據的形式輸入計算機,R、G、B三色份量來各表示一種顏色,對於顏色的處理被轉化為對R、G、B三個整數的處理。我們只要改變這三個整數,就可以將其改變成另外一種顏色。對於其它的現實問題,我們也要像
這樣使其可以被計
二、數據結構和演算法知識
程序設計發展到現在,已經有了一套比較普遍、完整的數學模型(我們稱之為
數據結構)和對應這些數學模型的處理方法(也就是演算法)。目前的程序就是以
此為基礎的。在程序員中間流傳著一句經驗之談:「好的數據結構是程序的一
半。」其重要性可見一斑。作為一個程序員
三、豐富的實踐經驗
程序設計本身就是一門實踐性很強的學科。一個只存在於紙上的程序如同沒
有翅膀的鳥永遠不能飛翔在現實的天空。任由代碼寫得再巧妙,風格再優美,也
只是一張紙上的一連串字元而已。就好比是一份作文練習,或許寫得很好,但是
不交給老師去批閱,和一張白紙又有什麼區別呢?!最後,作為一個程序員還有一點小要求:那就是身體素質要好,能熬夜才行。
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選其器與善其事——縱談編程工具的選擇選其器相同主題的文章
「工欲善其事,必先利其器」——《論語》。很多人在學習軟體編程時,都希望
選擇一款優秀的編程工具。到書店逛逛,可以看到各種琳琅滿目的編程書籍,可
是你還沒有想好選擇學習什麼編程語言,也就無所適從,不知道該買什麼書看。
要想學好編程,必須認真了解各種語言的特點,找准自己的學習方向。那麼你首
先必須明確你想要做什麼,你所感興趣的是什麼?進一步說就是:你現在想要完
成哪一方面的程序設計,你的程序主要完成的功能是什麼?由此在眾多軟體中,
選擇出適合自己的開發工具。
一、基礎語言開發工具
諸如Delphi、VC++、VB等語言都是一種面向對象的程序設計語言,雖然每種語言在對面向對象的支持不盡相同,但它們始終貫穿整個程序設計的思維方式的主線。因此,要學好這些語言最開始不應該將重點放在某種語言的具體語法格式上,而應該注重學習面向對象的基本理論
最容易的入門語言——Visual Basic
在掌握面向對象編程的基本概念的基礎上,相對來講,VB是比較容易入門的
一門語言。在學習VB時,應該注意抓住對象的精髓,避免凌亂和繁雜,注意掌握
對象和控制項的屬性和事件以及它們的功能和用法、主要函數的簡單功能。最有效
的方法就是自己組織一個由簡到繁的學習步驟,比如:在學習VB簡單繪圖功能時,學著自己繪制正弦曲線;學習使用picturecl控制項來製作一個液晶效果顯示時間;在學習API函數時,製作自己的任務欄圖標。這種方法能夠很好的幫助你掌握VB中常用對象、事件的使用。
最靈活的語言——Delphi
對於Delphi來講,如果你曾經學過PASCAL的話,你會發現很多東西都是「似曾相識」的。確實如此,Delphi本身就是由和PASCAL結構類似的Object
Pascal編寫而成。如果你有一定的PASCAL基礎,學習起來當然更輕松一些。另外,還應注意對Delphi中包的理解和應用。比如,對運行期包、設計期包以及自己建立包應該注意的事項。在熟練掌握Object Pascal語言的基礎上,可以把學習Delphi時的重點放到如何使用Delphi編寫Windows應用程序,Delphi資料庫編程和創建控制項以及程序開發上面。
最強大的語言——Visual C++
VC++中由於有較完整的微軟基本類庫,使開發Windows應用程序變得簡單而
高效。它提供的復雜的資源編輯器,可以很方便地編輯對話框、菜單、工具欄以及其他組成元素,因此它的功能強大,使用方便,但是和VB、Delphi相比,入門較難、不容易掌握。學習VC++,應該首先把重點方在基本數據類型、輸入/輸出、循環和數組、模板以及如何創建C++應用程序上面。在此之後,才應該進一步學習VC++中資源編輯器的使用、ActiveX控制項的使用以及編輯器優化等內容。目前很多關於VC++的書籍中大部份都是對使用VC++各個版本開發應用程序的介紹,而忽略了C++的基本知識,實際上,對於初學者來講,直接從具體應用程序設計入手而忽略基本知識,反而會在很大程度上加大學習難度,很容易喪失學習的信心?!---->
當然在上述這些語言中,都提供有自己的資料庫編程和Internet編□'7b。在對程序本身熟練掌握的基礎上,你還可根據自己的需要選擇學習。當你已具有一定程序設計能力時,不妨自己設計一個現實、有興趣的課題,自行開發、自行設計。這樣可以幫你很好地熟練
二、資料庫編程
如果你主要是想完成資料庫方面的設計,那麼應該選擇專門的資料庫開發工具,常見的有:SQLServer、PowerBulider等。假如只是需要完成相對簡單的資料庫功能,那就仔細看看Access吧。花不多的時間,也能讓你有很大的收獲,另外,還有一些專門用於大型資料庫開發的工具如:DB2、Sysbase以及Oracle,這一類的軟體一般都需要有較扎實的資料庫基礎知識和一定的軟體開發能力。如果你是從頭開始的話,建議不要一開始就去學習這一類軟體。PB和SQLServer主要是用於完成數據處理和資料庫的訪問。由於SQLServer和操作系統兼容性較好以及在網路中的廣泛應用,目前很多業余愛好者都選擇學習它,在學習SQLServer時,應把重點放在SQL語言的組成、SQL的事務管理以及SQL的查詢和優化上面。而PB則一直都是很多從事數人來講,在學習資料庫基本使用技巧的同時,還應注意到在PB中,對於需要訪問Windows特殊功能的應用程序需要調用API函數,比如:控制滑鼠、創建目錄以及閃□'7b窗口等。
在學習資料庫編程時,可以嘗試著完成一個完整的軟體開發周期。從需求分析隍7d始,親身經歷設計資料庫、創建資料庫前端、創建表格、完成常見查詢以及輸出報表等全部過程。
三、網路編程
目前較為流行的網路編程工具可謂「風格迥異,百花齊放」。每一種工具都有其獨特的特點,在互聯網實現上都有各自的優勢。
在學習Java時,應該明確其中對象、繼承等面向對象的基本理論,從根本上掌握Java的運行機制。在學習中應把重點放在其語言基礎、Java與ActiveX以及JavaBeans等組件之間的編程技術以及應用上來。你可以自己編一些較為經典的小程序來加深基本技能的掌握:用Java的圖形處理能力編寫紙牌游戲,用AWT編寫掃雷或者俄羅斯方塊、用Java的網路功能編寫網路聊天室等等。
相對來講,ASP編輯方式簡單、容易上手、功能強大,早已被廣泛採用。在學
習ASP時,應該首先對ASP相關的網路知識、Web Server設置、HTML語言等方面有
一定了解,在此基礎上,注重ASP的主要編程語言VBScript、ASP的常用對象和組
件的學習。如果想對ASP有較深入的了解的話,還必須對其常用的資料庫
SQLServer、Acess等具有基本的使用技能。你可以自己嘗試編一個簡單的網上投票、網上超市等程序來加深對上述知識的掌握。
另外,值得一提的還有網路編程語言的「新秀」——PHP。它□'5c脫了ASP只能使用NT或者Windows 2000為伺服器操作系統的限制,對於資料庫的訪問較ASP更快、更直接。但是目前對於初學者來講,其語言比較難理解,安裝相對復雜、可供參考和學習的資料遠不及ASP。同時在Windows中使用PHP,並不能夠很好地體現其優越性。因此,我們建議對於沒有Linux/Uninx基礎的初學者,最好不要從PHP學起。
網路編程還有一個很大的特點:處處留心皆學問。時常留意互聯網上各個網站的設計,留心他人的設計思想和創意,會使你的網路編程技巧進步很快。總的來講,網路編答7b本身難度並不大,但是由於其在具體項目設計上涉及范圍較廣,比如涉及到與各種各樣的資料庫直接的介面、 學習語言的過程,是自己創造、自己編程的過程,也是逐漸掌握、逐漸應用的過程。在學習過程中逐漸培養起良好的編程思維、經驗,逐步提高程序設計能力、找到更好的設計方案才是編程開發的真正精髓和樂趣所在!
懂數據結構怕不行,我說的高手,不是在會不會的界限上,而是在能不能的界限上
Ⅶ 為什麼開發出了這么多的編程語言
C#與JAVA的相同之處:由於C#與JAVA都是基於C++發展起來的,因此二者之間具有很多相似之處,具體如下:
1、C#和JAVA語言的編譯結果是獨立於計算機和編程語言的,可執行文件可以在受管理的執行
環境中執行;
2、C#和JAVA語言都是採用了自動的垃圾回收機制;
3、C#和JAVA語言都取消了指針操作;
4、C#和JAVA語言都沒有頭文件;
5、C#和JAVA語言都只支持單重繼承,要實現與多重繼承類似的功能,必須通過介面來實現;
6、類都是從Object類派生而來,類的對象通過關鍵字new生成;
7、C#和JAVA語言都支持線程;
8、C#和JAVA語言都沒有全局變數和全局函數,所有的變數和函數都屬於某個類所有;
9、C#和JAVA語言都支持對數組和字元串邊界的嚴格檢查,不會出現邊界溢出的情況;
10、C#和JAVA語言都使用「.」操作符,不再使用「->」和「::」操作符;
11、C#和JAVA語言都將null和bool作為關鍵字;
12、C#和JAVA語言中所有的值都必須先初始化後才能使用;
13、C#和JAVA語言中的if語句都不允許採用整數作為判斷條件;
14、C#和JAVA語言中的try語句塊都可以後接finally語句塊。
C#與JAVA的不同之處:
盡管C#和JAVA有很多相同之處,但是由於二者是兩家不同公司開發的高級程序設計語言,它們又相互獨立,
自成體系,各自具有一些自己特有的特點,下面將C#與JAVA之間的不同之處如下:
1、屬性
對於那些經常使用快速開發工具,如Delphi或者Visual Basic的開發人員來說,屬性是一個非常熟悉的概念。
一般來說,通過getXXX可以讀取屬性的值,而通過setXXX可以設置屬性的值。
JAVA中比較常見的屬性操作語句: foo.setSize(foo.getSize()+1); label.getFont().setBold(true);
c#中比較常見的屬性操作語句: foo.size++; label.font.bold=true;
很明顯,上述的屬性設置方式較JAVA來說更為簡潔,可主讀性也更強。這充分體現了C#簡單的特點。
JAVA對於屬性的定義:public int getSize(){ return size; } public void setSize(int value){ size=value; }
c#對於屬性的定義進行了簡化:public int Size{ get{ return size; } set{size=value; }}
2、index
C#提供index來給對象加上索引的功能,從而用與處理數組類似的方式來處理對象,JAVA語言則不支持index
C#中定義index的典型方式如下:
public Story this[int index]
{
get{return stories[index]; }
set{
if(value!=null){
stories[index]=value
}
}
3、delegate :可以認為是一種類型安全、面向對象的函數指針。
C#使有delegate可以通過一個名字訪問不同的函數,它實現和JAVA中的interface類似的功能,但是它比interface更為好用。
4、event
C#提供對event的直接支持,它通過delegate和event關鍵字實現對事件的處理。event關鍵字隱藏所有delegate方法,運算符「+=」和「-+」允許程序員自由加入或者刪除時間處理程序。
5、enum:枚舉用於指定一系列的對象。
C#通過如下語句來定義和使用枚舉:
定義:public enum Direction{North,East,West,South};
使用:Direction wall=Direction.North;
JAVA不直接支持枚舉,如果要實現和C#相類似的功能,必須先定義一個類
public class Direction{
public final static int NORTH=1;
public final static int EAST=2;
public final static int WEST=3;
public final static int SOUTH=4; }
在定義了Direction類後,JAVA可以通過引用類中的值來使用枚舉:
int wall= Direction.NOTRH;
6、foreach語句
C#提供了標準的for循環,同時還提供了foreach語句(從VB中引入)來循環處理集合中的元素。
JAVA遍歷集合中的所有元素的典型處理方式如下:
while(!collection.isEmpty())
{
Object o=collection.get();
connection.next();
…
}
C#遍歷集合中的所有元素:foreach(object o in collection){…}
7、統一數據類型:
大多數的高級程序設計語言都有基本數據類型,如整型、浮點類型等。同時,為了更好地滿足實際的需要,對不同的數據類型有不同的處理方式,顯然,如果能夠對簡單數據類型的處理和對復雜數據類型的處理結合在一起,並用一致的方式加以處理的話,無疑會大大提升應用程序設計的效率,增強程序設計的靈活性。
JAVA語言在處理基本數據類型的時候也採取分別處理的策略,但是在基本數據類型的基礎上提供了一系列封裝這些基本數據類型的類,例如:整型(int)被類Integer所封裝,雙精度浮點(double)被類Double封裝。
C#提供了一種和JAVA不同的方式來實現數據類型的統一。事實上,在c#中,即使是int這樣的簡單數據類型在C#內部也是通過一個結構體Int32來實現的,在C#中,可以這樣認為,int只是結構體Int32的一個別名。由於C#中的結構體也繼承自類Object,這樣,Object類中定義的方法,各個結構體也擁有,於是,在C#中可以通過如下的方式來操作整數:int I=5; System.Console.WriteLine(i.ToString());
8、操作符重載
通過操作符重載可以用一種比較自然的方式來操縱各種數據類型,從而大大提升程序的可讀性和靈活性。C#中的「==」操作符在Object類中進行了定義,在Object中定義的==操作符通過比較兩個值的引用來獲得最後的結果。如果使有和集合相關的類,則必須在這樣的類中實現ICompar介面,這個介面中定義了一個方法CompareTo,該方法返回兩個對象的比較結果,在此基礎上,可以進一步定義各個實現比較的操作符,如
「>」、「<」、「>=」、「<=」等。事實上,數字類型(int、long等)可以直接使用這些比較操作符,它們的內部都實現了ICompare介面。
9、多態性
虛似方法提供了多態性的技持。多態意味著派生類可以定義一個和基類中同名的方法。盡管JAVA和C#都支持多態性,但是它們的具體實現方式還是有一定的差別。
在JAVA語言中,默認情況下,基類的對象可以直接調用派生類中的虛似方法,在C#語言中,基類要調用派生類中的虛似方法必須通過virtual關鍵字來實現。同時,在C#語言中,一個方法要重載基類中的同名方法,還必須通過關鍵字override來實現。在C#中實現多態的典型程序如下:
Class B{ public virtual void foo{}}
Class D:B{ public overried void foo(){}}
以上只是簡單地比較了C#和JAVA之間的異同,事實上,這二者之間的比較遠不止上面所介紹的內容,要學好這兩種語言,需要經過大量的實踐工作,在實踐中區分開兩種語言
Ⅷ 有人了解過阿爾法蛋編程機甲S1嗎聽說可以邊搭積木邊學編程是真的嗎
巧了,我兒子最近正好在玩這個阿爾法蛋編程機甲S1,當時買主要也是好奇,畢竟孩子看著喜歡。買了之後發現真的很不錯!這個裡面的App闖關式課程,無需老師和家長指導,孩子可獨立完成編程游戲闖關,我們之前以為編程非常難孩子說不定會厭煩,但是這個阿爾法蛋編程機甲S1深度優化國際流行圖形化編程系統,由淺入深,能引導孩子接觸編程世界,這讓我們覺得買得特別值!畢竟現在孩子要想玩好學好編程,光是課程和興趣班就要動輒幾千塊上萬的學費,不是一般家庭都能承受這個費用的,但是我買的這台阿爾法蛋編程機甲S1隻要幾百塊,夠孩子用很久了呢。
Ⅸ CAD繪圖編程
AutoCAD是美國Autodesk公司推出的一種功能強大的CAD軟體,它使用面向對象的軟體體系和Windows用戶界面,操作簡便快捷,只要熟悉Windows的人就能很快入門,同時還可以最新的VisualBasic語言來進行編程,達到自動制圖的目的。下面由是總結的一些自學入門到精通的cad制圖技巧,文章較長請耐心閱讀,希望對你有用!
自學入門到精通的cad制圖技巧1
1.設備繪圖界限 一般來說,如果用戶不作任何設置,系統對作圖范圍沒有限制,可以將繪圖區看作是一幅無窮大的圖紙。 格式-圖形界線 命令:limits
出現四個選項:開、關、指定左下角點、指定右下角點。
2.設備繪圖單位 格式-單位 命令:dnits 長度、角度、插入比例、方向
3.對象選擇 三種方式選擇: ①直接選擇②窗口選擇(左選)③交叉選擇(右選)。 當對象處於選擇狀態時,在其上會出現若干個帶顏色的小方框,稱為夾點。
工具-選項-選擇集 未選中:蘭色 選中:紅色 暫停:綠色 夾點大小可調整。
4.快速縮放平移視圖 命令:zoom ①全部縮放 ②范圍縮放 ③比例縮放 ④窗口縮放 ⑤實時縮放 標准工具欄中的「實時平移」按鈕 視圖-縮放-范圍
5.設備捕捉和柵格 ①捕捉 隱含分布在屏幕上的柵格點,當滑鼠移動時,這些柵格點就像有磁性一樣能夠捕捉游標,使游標精確落到柵格點上。
利用柵格捕捉功能,使游標按指定的步距精確移動。 ②柵格 在所設繪圖范圍內,顯示出按指定行間距和列間距均勻分布柵格點。
柵格是按照設置的間距顯示在圖形區域中的點,類似於紙中的方格的作用,柵格只能在圖形界限內顯示。
6.設置正交和極軸 ①正交 類似丁字尺的繪圖輔助工具,游標只能在水平方向的垂直方向上移動。-2 - 正交模式和極軸追蹤是不能同時使用的。 ②極軸追蹤
F10 工具-草圖設置-極軸追蹤 極軸角設置:5、10、15、18、22.5、30、45、90 極軸角測量:絕對、相對上一段。
7.設置對象捕捉、對象追蹤 ①對象捕捉
在繪圖過程中,可以使用游標自動捕捉到對象中特殊點,如端點、中點、圓心和交點等。是使用最為方便和廣泛的一種繪圖輔助工具。 對象捕捉有兩種方式: 單點捕捉、對象捕捉
單點捕捉執行過程中,對象捕捉不起作用。 對象捕捉模式設置: F3或工具-草圖設置-對象捕捉-相應設置,以選擇合適的對象捕捉模式。
在工具欄上空白區域單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇對象捕捉命令。 ②對象追蹤
使用對象捕捉追蹤,可以沿著基於對象捕捉點的對齊路徑進行追蹤。默認情況下,對象捕捉追蹤將設置為正交。對齊路徑將顯示在始於已獲取的對象點的 0 度、90 度、180
度和 270 度方向上,但是,可以使用極軸追蹤角代替。
自學入門到精通的cad制圖技巧2
1.絕對坐標系 ①笛卡爾絕對坐標: 以坐標原點(0,0,0)為基點定位所有的點。各個點之間沒有相對關系,只是和坐標零點的有關。 ②絕對極坐標:
以坐標原點(0,0,0)為極點定位所有的點,通過輸入相對於極點的距離和角度來定義點的位置。 使用格式: 距離〈角度
2.相對坐標系 ①笛卡爾相對坐標: 以某點相對於另一已知點的相對位置來定義該點的位置。相對已知點坐標點(x,y,z)的增量為( Δx,
Δy,Δz)的坐標點的輸入格式為(@Δx, Δy, Δz),其中@表示輸入的為相對坐標值。 ②相對極坐標:
以某一特定的點為參考極點,輸入相對於極點的距離和角度來定義一個點的位置,其使用格式為:@距離〈角度
3.點 ①點的設置 格式—點樣式-設置點樣式 ②繪制點 命令:繪圖-點-單點、多點 ③繪制特殊點 a定數等分點
是按相間的間距在某個圖形對象上標識出多個特殊點的位置,各個等分點之間的間距由對象長度和等分點的個數來決定。使用等分點,可以對直線、圓弧、樣條曲線、圓、橢圓和多段線進行等分。
命令:繪圖-點-定數等分 b定距等分點 按照某個特定的長度對圖形對象進行標記。
4.直線 繪圖過程中用得最多的圖形,可以是一條線段也可以是多條連續的線段,但是每一條線段是獨立存在的對象。
兩點確定一條直線,所以只要指定了起點和終點就可以確定一條直線。
5.射線 一端固定,另一端無限延長的直線,主要用來作為輔助線。 繪圖-射線 命令:ray
6.構造線 向兩個方向無限延伸的直線,它既沒有起點也沒有終點,主要用作輔助線,作為創建其他對象的參照。
選擇繪圖-構造線,或單擊二維繪圖面板中的構造線按鈕或在命令行中輸入xline 五種繪制構造線方法: ①水平H ②垂直V
③角度A(創建一條與參照線或水平軸成指定角度,並經過指定一點) ④二等分B(創建一條等分某一角度的構造線)
⑤偏移O(創建平行於一條基線一定距離的構造線)
7.弧線 比較復雜的平面圖形中基本都會涉及到弧線的繪制。 ①圓弧 繪圖-圓弧或二維繪圖面板中圓弧或命令:arc a指定三點方式
b指定起點、圓心以及另一參數方式 c指定起點、端點及另一參數方式 ②橢圓弧 單擊二維繪圖面板中的橢圓弧按鈕
與橢圓繪制方法基本一致,只是在繪制橢圓弧時要指定起始角度和終止角度。
8.封閉圖形 ①矩形 選擇繪圖-矩形命令,或單擊矩形按鈕,或命令行中輸入rectang。 ②多邊形
選擇繪圖-正多邊形,或單擊正多邊形按鈕,或命令行輸入polygon。 提供三種繪制正多邊形方法:
a內接圓法:多邊形的頂點均位於假設圓的弧上,需要指定邊數和半徑。 b外接圓法:多邊形各邊與假設圓相切,需要指定邊數和半徑。
c邊長方式:直接指定多邊形上的大小和方向。 ③圓 選擇繪圖-圓命令,或單擊圓的按鈕,或在命令行輸入circle來執行。
系統提供指定圓心和半徑、圓心和直徑、兩點畫圓、三點畫圓、三點相切和兩個切點加一個半徑等6種繪制圓方式。 ④圓環
圓環是填充環或實體填充圓,即帶有寬度的閉合多段線。要創建圓環,需要指定它的圓心和內個直徑。 ⑤橢圓
選擇繪圖-橢圓命令,或單擊橢圓按鈕,或在命令行中輸入ellipse來執行命令。 系統提供了三種方式用於繪制精確的橢圓。 a一條軸的兩個端點和另一條軸半徑。
b一條軸的兩個端點和旋轉角度。 c中心點、一條軸端點和另上條軸半徑。
9.多段線
是作為單個對象創建的相互連接的序列線段,可以創建直線段、弧線段或兩者的組合線段。多線段中的線條可以設置成不同的線寬以及不同線型,具有很強的實用性。
單擊多段線按鈕,或在命令行中輸入pline,可以執行該命令。 可以在命令行提示中輸入不同的選項,執行不同操作,繪制由不同線型和線寬組成的多段線。
圓弧A,長度L,半寬H,寬度W。
10.多線
多線由1至16條平行線組成,這些平行線稱為元素。通過指定每個元素距多線原點的偏移量可以確定元素的位置。用戶可以自己創建和保存多線樣式,或者使用包含兩個元素的默認樣式。用戶還可以設置每個元素的顏色、線型,以及顯示或隱藏多線的接頭。所謂接頭就是批那些出現在多線元素每個頂點處的線條。
多線多用於建築設計和園林設計領域,常用於建築牆線的繪制。 繪圖-多線,或在命令行中輸入mline,可以執行該命令。
命令行中提供了對正(J)、比例(S)、樣式(ST)3個選項供用戶設置。 對正
有三種方式:上(T)、無(Z)、下(B)。默認選項為上,使用此選項繪制多線時,在游標下方繪制多線;使用選項無繪制多線,多線以游標為中心繪制;使用選項下繪制多線時,多線在游標上面繪制。
比例 該選項的功能是決定多線寬度是在樣式中設置寬度的多少倍。在命令行輸入S,命令行提示:輸入多線的比例值。 樣式
此選項的功能是為將要繪制的多線指定的樣式。在命令行中輸入ST。輸入「?」後,文本窗中將顯示當前圖形文件載入的多線樣式。默認樣式為standard。
在菜單欄中選擇格式-多線樣式命令,該對話框中用戶可以設置多線樣式。
11.樣條曲線 繪圖-樣條曲線,或在二維繪圖面板上單擊樣條曲線按鈕,或命令行中輸入spline。-
是經過或接近一系列給定點的光滑曲線。一般通過指定樣條曲線的控制點和起點,以及終點的切線方向來繪制樣條曲線,在指定控制點和切線方向時,用戶可以在繪圖區觀察樣條曲線的動態效果,這樣有助於用戶繪制出想要的圖形。在繪制樣條曲線時,還可以改變樣條擬合的偏差,以改變樣條與指定擬合點的距離,控制曲線與點的擬合距離,此偏差值越小,樣條曲線就越靠近這些點。
12.修訂雲線 繪圖-修訂雲線,或或在二維繪圖面板上單擊修訂雲線按鈕,或在命令行中輸入revcloud。
修訂雲線是由連續圓弧組成的多段線。在檢查或用紅線圈閱圖形時,可以使用修訂雲線功能亮顯標記以提高工作效率。
可以從頭開始創建修訂雲線,也可以將對象(例如圓、橢圓、多段線或樣條曲線)轉換為修訂雲線。
13.圖案填充
圖案填充是指使用預定義填充圖案填充圖形區域,可以使用當前線型定義簡單的線圖案,也可以創建更加復雜的填充圖案。填充分實體填充和漸變填充兩種,實體填充使用實體顏色填充圖形區域,漸變填充是一種顏色的不同灰度之間或兩種顏色之間使用過渡。
在菜單中選擇繪圖-填充圖案命令,或在命令行中輸入hatch命令,或單擊二維繪圖面板中填充圖案按鈕,都可以打開圖案填充和漸變色對話框。
圖案填充選項卡用於設置實體填充,該選項卡包括6個選項組:類型、角度和比例、圖案填充和比例、圖案填充原點、邊界、選項和繼承特性。
類型:包括預定義、用戶定義、自定義三種 ①圖案: 控制對填充圖案的選擇,單擊按鈕,彈出填充圖案選項板對話框,在該對話框的四個選項卡中可以選擇合適的填充圖案類型。
②樣例: 顯示選定圖案的預覽。 ③角度和比例: 主要是控制填充的疏密程度和傾斜程度。
角度是設置填充圖案的角度,雙向復選框是設置當填充圖案選擇用戶自定義時採用的線型和線條布置是單向還是雙向。 比例是設置填充圖案的比例值。
間距是設置當用戶選擇用戶自定義時填充圖案類型時採用的線型的線條的間距,輸入不同間距值將得到不同填充效果。
ISO筆寬是主要針對用戶選擇預定義填充圖案類型,同時選擇了ISO預定義圖案時,可以改變筆寬值來改變填充效果。 ④邊界:
主要用於用戶指定圖案填充的邊界,用戶可以通過指定對象封閉的區域中的點或者封閉區域的對象的方法確定填充邊界通常使用的是添加「拾取點」按鈕和添加選擇對象按鈕。
漸變色 單色:選中該單選按鈕可以使用較深著色到淺著色平滑過渡地進行單色填充。
雙色:選中該單選按鈕可以在指定兩種顏色之間平滑地進行雙色漸變填充,在顏色選項組里可以設置顏色。 居中:復選框控制顏色漸變居中。
角度:下拉文本框控制顏色漸變的方向。 其餘選項功能與圖案填充一樣。
自學入門到精通的cad制圖技巧3
1.圖形位移
①移動圖形: 通過選擇修改/移動,或單擊移動按鈕,或在命令行中輸入move來執行。
可以將一個或者多個對象平移到新的位置,相當於刪除源對象的復制和粘貼。
②旋轉圖形: 選擇修改/旋轉,單擊旋轉按鈕,或在命令行中輸入rotate來執行。 可以改變對象的方向,並按指定的基點和角度定位新的方向。
一般為說,移動和旋轉命令中,基點的指定都需要配合對象捕捉功能來完成,基點是一些具有特殊位置的點。
2.圖形修改
①刪除圖形: 通過選擇修改/刪除命令,或單擊刪除按鈕,或中命令行中輸入erase來執行。
選擇刪除命令後,此時屏幕上的十字游標將變為一個拾取框,選擇需要刪除的對象,按enter回車鍵。 刪除最快辦法,先選擇物體,再調用刪除命令或按delete鍵。
另外也可以使用剪切到剪貼板方法將對象刪除。
②拉伸圖形: 可以拉伸對象中選定的部分,沒有選定部分保持不變。
在使用拉伸圖形命令時,圖形選擇窗口外部分不會有任何改變;圖形選擇窗口內的部分會隨圖形選擇窗口移動而移動,但也不會有形狀的改變。
選擇修改/拉伸命令,或單擊拉伸按鈕,或在命令行中輸入stretch來執行。 要進行拉伸的對象必須用交叉窗口或交叉多邊形的方式來進行選取。
③延伸圖形: 可以將選定對象延伸至指定邊界上。
可以將直線、射線、圓弧、橢圓弧、非封閉的多段線延伸至指定的直線、、射線、圓弧、橢圓弧、多段線、構造線和區域等上面。
通過選擇修改/延伸命令,或單擊延伸按鈕,或在命令行中輸入extend來執行。
可延伸對象必須是有端點的對象,如直線、多線等,而不能是無端點的對象,如圓、參照線等。 首先是指定延伸邊界 再是選擇要延伸對象
④修剪圖形: 可以將選定對象在指定邊界一側部分剪切掉。 可以修剪對象包括:直線、射線、圓弧、橢圓弧、多段線、構造線及樣條曲線等。
有效邊界包括:直線、射線、圓弧、橢圓弧、多段線、構造線和填充區域等。 首先是選擇剪切邊 再是選擇修剪對象
⑤打斷圖形: 用於打斷所選對象,即將所選對象分成兩部分,或刪除對象上的某一部分。 該命令作用於直線、射線、圓弧、橢圓弧、多段線和構造線等。
打斷命令將會刪除對象上位於第一點和第二點之間部分。第一點選擇該對象時的拾取點,第二點為選定的點,如果選定的第二點不在對象上,系統將選擇對象上離該點最近的一個點。
選擇修改/打斷命令,或單擊打斷按鈕,或在命令行中輸入break來執行。 對於圓或圓弧的打斷,是按照逆時針方向進行的。
⑥圓角和倒角: 是用選定的方式,通過事先確定了的圓弧或直線段來連接兩條直線、圓弧、橢圓弧、多段線、構造線,以及樣條曲線。
選擇修改圓角命令,或單擊圓角按鈕,或在命令行中輸入fillet來執行。激活圓角命令後,設定半徑參數和指定角的兩條邊,就可以完成對這個角的圓角操作。
選擇修改/倒角命令,或單擊倒角按鈕,或在命令行中輸入chamfer來執行。
執行倒角命令後,需要依次指定角的兩邊、設定倒角在兩條邊上的距離。倒角尺寸就由兩個距離來決定。
⑦縮放圖形: 將選擇的圖形按比例均勻地放大或縮小。 可以指定基點和長度或輸入比例因子來縮放對象。 也可以為對象指定當前長度和新長度。
大於1的比例因子為放大對象,介於0-1之間比例因子使對象縮小。 選擇修改/縮放命令,或單擊縮放按鈕,或在命令行中輸入scale來執行。
⑧分解圖形:主要用於將一個對象分解為多個單一對象。 主要應用於對整體圖形、圖塊、文字、尺寸標注等對象的分解。
選擇修改/分解命令,或單擊分解按鈕,或在命令行中輸入explode來執行。
⑨合並圖形: 是使打斷對象,或者相似對象合並為一個對象。 可以使用圓弧和橢圓弧創建完整圓和橢圓。 合並對象包括:圓弧、橢圓弧、直線、多段線和樣條曲線。
選擇修改/合並命令,或單擊合並按鈕,或在命令行中輸入join來執行。
自學入門到精通的cad制圖技巧4
1. 圖形復制
復制命令用於圖形中已有的對象進行復制,減小同樣圖形重復繪制工作。 選擇修改/復制命令,或單擊復制按鈕,或在命令行中輸入來執行。
2. 圖形鏡像
當繪制圖形對象相對於某一對稱軸時,就可以使用鏡像命令,它將選定的對象沿著一條指定的直線對稱復制,復制完成後可以刪除源對象,也可以不刪除源對象。
選擇修改/鏡像命令,或單擊鏡像按鈕,或在命令行中輸入mirror來執行。
當鏡像對象中包含文字時,需要先設置系統變數mirrtext,當值為0時,鏡像文字可讀,當值為1時,鏡像文字不可讀。
3. 圖形偏移
可以根據距離或通過點,創建一個與原有圖形對象平行或具有同心結構的形體。 偏移對象可以是直線、樣條曲線、圓、圓弧和正多邊形等。
通過選擇修改/偏移命令,或單擊偏移按鈕,或在命令行中輸入offset來執行。 對於未封閉的對象,如直線、樣條曲線和圓弧等,可以偏移出與源對象平行的圖形。
對於封閉的單一對象,如圓、正多邊形、多段線形成封閉圖形等,可以偏移出與源對象具有同心結構的圖形。
4. 圖形陣列
繪制多個在X軸或在Y軸上等間距分布,或者圍繞一個中心旋轉的圖形時,可以使用陣列命令。
選擇修改/陣列命令,或單擊陣列按鈕,或在命令行中輸入array命令來執行。
① 矩形陣列 將選中的對象進行多重復制後沿X軸和Y軸(即所說的行和列)方向排列的陣列方向,創建的對象將按用戶定義的行數和列數排列。
在矩形陣列對話框中,設置陣列的行數、列數;設置行距、列距;設置陣列逆時針旋轉角度。
在行偏移和列偏移中輸入正數,則圖形在右上角陣列,在行偏移中輸入負數,則向下陣列,在列偏移中輸入負數,是向左陣列。
② 環形陣列 圍繞用戶指定的圓心或一個基點在其周圍作圓形或成一定角度的扇形排列。 陣列對話框內,選擇對象,拾取中心點, 方法下拉框中有三個選項:
a項目總數和填充角度。 b項目總數和項目間角度。 c填充角度和項目間角度。 項目總數用於輸入對象的數目,包括復制對象本身。
填充角度用於輸入填充角度,在填充角度內才能復制,確定對象如何沿圓周進行分布,默認對象沿整個圓周分布即360。 項目間角度用於輸入兩個對象相隔的角度。
復制時旋轉項目用於設置復制對象時,會旋轉相應角度,若不選擇此復選框,復制對象不會旋轉。
自學入門到精通的cad制圖技巧5
簡短的文字輸入一般使用單行文字,帶有內部格式或較長的文字使用多行文字,帶有指示作用的文字使用引線文字。
1. 設置文字樣式 選擇格式-文本樣式命令,或單擊工具欄中文字樣式按鈕,或在命令行中輸入style。
文字格式對話框由「樣式名、字體、大小、效果、預覽」5個選項組成。 用戶可以根據自己繪圖習慣和需要,設置常用幾種字體樣式,需要時從字體樣式中選擇即可。
另外,只有定義了有中文字型檔的字體,如宋體、楷體等字體文件,才能進行中文標注,否則會出現亂碼或問號。
單行文字和多行文字使用的文字樣式,用戶可以在特性浮動面板的文字卷展欄中對其進行修改,如大小、字體、高度、對齊方式、顏色等。
2. 創建單行文字 當輸入文字較短,並且輸入文字只採用一種字體和文字樣式時,可以使用單行文字命令來標注文字。
選擇繪圖/文字/單行文字命令,或單擊文字工具欄中單行文字按鈕,或在命令行中輸入text或dtext命令。 命令行提示包括「指定文字的起點、對正、樣式」個選項。
用戶在動態文字輸入區輸入完成單行文字之後,按一次enter鍵,游標會另起一行,用戶可以輸入第二行單行文字如果按兩次enter鍵,則完成單行文字命令執行,完成單行文字輸入。
3. 創建多行文字
較長、較復雜的文字內容可以使用多行文字,多行文字不像單行文字那樣可以在可以在水平方向上延伸,多行文字會根據用戶設置的寬度自動換行,並且在垂直方向上延伸。
選擇繪圖-文字-多行文字,或單擊多行文字按鈕,或命令行中輸入mtext。 命令行中共有6個選項,高度、對正、行距、旋轉、樣式、寬度。
4. 編輯文字 CAD2007版提供了可以用來編輯當行文字的命令ddedit。 選擇修改-對象-文字-編輯,或單擊文字工具欄中編輯按鈕。
直接雙擊圖形中文字對象,系統就會自動彈出相應修改文字對話框。
5. 創建表格
在2005版以前,用戶可以使用直線等命令來構造表格,之後,CAD為用戶提供了表格功能,用戶非常方便地利用表格功能創建各種零件表以及其他表格樣式。 創建表格樣式
選擇格式/表格樣式命令,表格樣式中預設了standard樣式。 樣式第一行為標題行,由文字居中的合並單元行組成,第二行是列標題,其他行都是數據行。 繪製表格:
單擊表格按鈕,或選擇繪圖-表格命令。 插入表格對話框可以設置表格的各種參數發,具體設置如下: ①表格樣式名稱 ②預覽窗口
③插入方式:指定插入點,需指定表左下角的位置。指定窗口,需指定表的大小和位置。 ④列和行設置 ⑤選項組設置列和行的數目和大小。
自學入門到精通的cad制圖技巧6
1. 標注顯示對象 測量值、對象之間的距離、角度或特徵距指定原點的距離。 提供3種基本標註: 長度、半徑和角度。
標注可以是水平、垂直、對齊、旋轉、坐標、基線、連續、角度或者弧長。
2.標注具有以下元素- 10 - 標注文字、尺寸線、箭頭和尺寸界線,對於圓標注還有圓心標記和中心線。
①標注文字:用於指示測量值的字元串。
②尺寸線:用於指示標注的方向和范圍。
③箭頭:也稱為終止符號,顯示在尺寸線的兩端。
④圓心標記是標記圓或圓弧中心的小十字。
⑤中心線:標記圓或圓弧中心點劃線。
3.創建尺寸標注樣式 選擇格式-標注樣式,或單擊標注工具欄中的標注樣式按鈕。 標注樣式管理器 線、符號和箭頭、文字、調整、主單位、換算單位、公差。
①線:尺寸線、尺寸界線。可以設置線型、線寬、顏色。 ②符號和箭頭: 箭頭用於選定表示尺寸線端點的箭頭外觀形式。 箭頭大小用於設定箭頭相對其它尺寸標注元素的大小。
圓心標記選項用於控制當標注半徑和直徑尺寸時,中心線和中心標記的外觀。 弧長符號選項控制弧長標注中圓弧符號的顯示。
③文字:由文字外觀、文字位置、文字對齊3個選項組成,用於設置標注文字的格式、位置及對齊方式等特性。 ④調整:
如果尺寸界線之間沒有足夠空間來放置箭頭和文字,那麼首先從尺寸界線中稱出: 文字不在默認位置上時,將其放置在: 標注特性比例:使用全局比例。 ⑤主單位:
用於設置主單位的格式及精度,同時還可以設置標注文字的前綴和後綴。 線性標注 角度標注 比例因子:用於確定測量時的縮放系數。 ⑥尺寸公差:
是實際生產過程中可以變動的數目,可以控制部件所需的精度等級。 公差格式: a無 b對稱:以相等的正負偏差形式給出。
c極限偏差:選項表示公差以不相等的正負偏差給出。 d極限尺寸:選項表示給出尺寸極限值。 f基本尺寸:選項只標注基本尺寸並在基本尺寸四周畫一方框。
上偏差用於設定公差的上偏差值,下偏差用於設定公差的下偏差值。 快速引線:qleadr. 多重引線:mleadr. 引線:leadr.
自學入門到精通的cad制圖技巧7
1.圖層基本操作
選擇格式-圖層命令,或在命令行中輸入layer命令,或單擊圖層工具欄中的圖層特性管理器按鈕。 新建圖層
刪除圖層,只能刪除未參照圖層,參照圖層包括圖層O、包含對象圖層、當前圖層和依賴外部參照圖層。 置為當前
2.設置圖層特性
①命名圖層 ②顏色設置 ③線型設置 ④線寬設置 3.控制圖層狀態 包括控制圖層開關、圖層凍結、圖層鎖定。 當圖層打開時,它在屏幕是可見的,並且可以列印。
當圖層關閉時,它是不可見的,不能列印。
凍結圖層只可以加快zoom縮放、pan移動和其它一些操作的運行速度,當圖層被凍結時,不能在屏幕顯示,不能被編輯,不能被列印。
圖層被鎖定,則圖層對象不能被編輯。
自學入門到精通的cad制圖技巧8
1.創建圖塊
在繪制過程中,可以使用下面兩種方法創建圖塊:合並對象,在當前圖形中創建塊;創建一個圖形文件,通過寫塊操作將它作為塊插入到其它圖形中。 創建內部圖塊
選擇繪圖-塊-創建命令,或在命令行中輸入block命令,或單擊繪圖工具欄中創建塊按鈕。 塊定義: 名稱 基點 對象(保留、轉換為塊、刪除、選擇對象)
創建外部圖塊 在命令行輸入wblock,彈出寫塊對話框,在各選項組中可以設置相應參數,從而創建一個外部圖塊。
寫塊對話框中對象和基點拾取與塊定義是一致的。
2.插入圖塊
完成塊定義後,就可以將塊插入到圖形中,插入塊或圖形文件中,用戶需要確定塊的四個特徵參數,塊名稱、插入點位置、插入的比例系統和塊的旋轉角度。
自學入門到精通的cad制圖技巧9
文件-列印 在列印/繪圖儀選項組名稱中選擇要使用的列印儀器。
圖紙尺寸選項組的下拉列表框中選擇合適圖紙幅面。 列印區域選項組中有四種方法來確定列印范圍。 ① 圖形界限。 ②
范圍,選項用於列印圖形的當前空間部分,當前空間內的所有幾何圖形都將被列印。 ③ 顯示,表示列印選定的模型選項卡當前視口中的視圖或布局中當前空間視圖。 ④
窗口,表示列印指定圖形的任何部分。 列印比例 圖紙方向 反向列印 有時輸出為發布DWF文件時模糊,則如下設置: ①選擇合適列印機名稱
②特性選項/自定義圖紙尺寸/添加/ ③開始/使用現有圖紙/選擇ISO A4 ④介質邊界/調整寬度和高度/寬度15000、高度10000 ⑤可列印區域/默認
⑥圖紙尺寸名稱/命名/llm.
Ⅹ 學習編程究竟有多難為什麼人們一提起編程都覺得很難
學習編程究竟有多難?走訪了一些計算機科班新人,沒想到竟有不少人表示,編程真的太難學了!更有人表示,不瞞你說,上大學前我是張白紙,4年後我成功將自己搗成了「漿糊」,理論是掌握的不錯,可到了具體操作總覺得差把火!
其實並沒有覺得很難很枯燥啊,那麼問題到底出在哪?
先培養出學生對於編程的濃厚興趣,並從中獲取成就感,形成正向興趣循環,打下扎實的學習基礎。隨後會在具體的項目案例中逐步擊破各個知識點,獲取編程實操經驗。技能經驗全掌握,面試拿offer一氣呵成,學編程他們當然不會覺得難!