OpenGL編程精粹
㈠ 推薦一些學習OpenGL的資料
強力推薦《OpenGL游戲程序設計》作者:K.霍金 D.阿斯特第1篇 OpenGL和DirectX的介紹.
第1章 而今邁步從頭越--OpenGL和Directx
1.1 開發游戲需要理由嗎
1.2 3D游戲世界
1.3 游戲的元素
1.4 開發工具
1.5 什麼是openGL
1.5.1 OpenGL的歷史
1.5.2 OpenGL的體系結構
1.5.3 OpenGL實用庫
1.5.4 什麼是GLUT
1.5.5 輕松一瞥
1.6 什麼是DirectX
1.6.1 DirectX的歷史
1.6.2 DirectX體系結構
1.7 0penGL與DirectX
本章小結
第2章 Windows操作系統平台上的OpenGL編程
2.1 Windows編程介紹
2.1.1 Windows應用程序基礎
.2.1.2從WinMain()開始
2.1.3 Windows Procere
2.1.4 窗口類
2.1.5 窗口類的注冊
2.1.6 窗口的創建
2.1.7 消息循環
2.1.8 一個完整的Windows應用程序
2.2 WGL介紹
2.2.1 繪制環境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlag
2.3.3 iPixel lype
2.3.4 cColorBits
2.4 0penGL windOWS應用程序
2.5 全屏OpenGL
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第3章 3D圖形學理論概覽
3.1 標量、點和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的歸一化
3.1.3 矢量加法運算
3.1.4 矢量與標量的乘法運算
3.1.5 點積運算
3.1.6 叉積運算
3.2 矩陣
3.2.1 單位矩陣
3.2.2 零矩陣
3.2.3 矩陣加法和減法運算
3.2.4 矩陣乘法運算
3.2.5 矩陣的總體實現
3.3 變換
3.3.1 平移變換
3.3.2 旋轉變換
3.3.3 縮放變換
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透視投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 環境光
3.6.2 散射光
3.6.3 鏡面反射光
3.7 紋理映射
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第2篇 使用OpenGL
第4章 OpenGL狀態和圖元
4.1 狀態函數
4.2 圖元的處理
4.2.1 3D空間中點的繪制
4.2.2 3D空間中線的繪制
4.2.3 3D空間中的多邊形的繪制
4.2.4 圖元的使用
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第5章 坐標變換和OpenGL矩陣
5.1 理解坐標變換
5.1.1 視點和眼坐標
5.1.2 視圖變換
5.1.3 模型變換
5.1.4 投影變換
5.1.5 視區變換
5.2 OpenGL和矩陣
5.2.1 模型視圖矩陣
5.2.2 平移變換
5.2.3 旋轉變換
5.2.4 縮放變換
5.2.5 矩陣堆棧
5.2.6 機器人常式
5.3 投影變換
5.3.1 正交投影變換
5.3.2 透視投影變換
5.3.3 視區的設置
5.3.4 投影變換實例
5.4 白定義矩陣的使用
5.4.1 自定義矩陣的載入
5.4.2 矩陣的乘法運算
5.4.3 自定義矩陣的實例
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第6章 添加顏色、混合與光照
6.1 顏色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用顏色
6.2.1 顏色深度
6.2.2 顏色立方體模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的顏色索引模式
6.3 明暗處理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和現實世界
6.4.2 材質
6.4.3 法線
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 顏色混合
透明度
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第7章 點陣圖、圖像與OpenG L..
7.1 0penGL點陣圖
7.1.1 點陣圖的定位
7.1.2 點陣圖的繪制
7.1.3 一個OpenGL點陣圖常式
7.2 圖像的使用
7.2.1 圖像數據的繪制
7.2.2 屏幕的讀取
7.2.3 屏幕數據的復制
7.2.4 放大、縮小和翻轉
7.3 像素存儲的管理
7.4 WindOWS點陣圖
7.4.1 BMP文件格式
7.4.2 BMP文件的載入
7.4.3 BMP文件的輸
7.5 Targa圖像文件
7.5.1 Targa文件格式
7.5.2 Targa文件的載入
7.5.3 Targa文件的輸出
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第8章 紋理映射
8.1 紋理映射的概覽
8.2 紋理圖的應用
8.2.1 2D紋理
8.2.2 lD紋理
8.2.3 3D紋理
8.3 紋理對象
8.3.1 紋理名字的生成
8.3.2 紋理對象的創建和使用
8.4 紋理的過濾處理
8.5 紋理模式
8.6 紋理坐標
8.6.1 重復和夾持紋理
8.6.2 mipmap和細節層次
8.6.3 mipmap的自動牛成
8.7 常式--飄動的旗幟
8.7.1 常式的解釋說明
8.7.2 常式的實現
8.8 常式--高程紋理地形
8.8.1 常式的解釋說明
8.8.2 常式的實現
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第9章 高級紋理映射
9.1 多紋理映射
9.1.1 多紋理支持的驗證
9.1.2 擴展函數的訪問
9.1.3 紋理單元的建市
9.1.4 紋理坐標的設置(指定)
9.1.5 綜合應用
9.2 環境映射
9.3 紋理矩陣
9.4 光照映射
9.5 多通道多紋理映射
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第1O章 顯示列表與頂點數組
lO.1 顯示列表
10.1.1 顯示列表的創建
10.1.2 向顯示列表中填充命令
10.1.3 顯示列表的執行
10.1.4 顯示列表的注意事項
10.1.5 顯示列表的銷毀
10.1.6 顯示列表與紋理
10.1.7 常式:使用顯示列表的機器人演示程序
lO.2 頂點數組
10.2.1 頂點數組的啟用
10.2.2 數組的使用
10.2.3 頂點數組與多紋理映射
10.2.4 數組的鎖定
10.2.5 常式:再建地形演示程序
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第11章 文本的顯示
11.1 點陣圖字體
l1.2 輪廓字體
ll.3 紋理映射字體
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第12章 OpenGL緩存
12.1 什麼是OpenGL緩存
12.1.1 像素格式的設置
12.1.2 緩存的清理
12.2 顏色緩存
12.2.1 雙緩存系統
12.2.2 立體緩存
12.3 深度緩存
12.3.1 深度比較程序
12.3.2 深度緩存的使用
l2.4 模板緩存
l2.5 累積緩存
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第13章 OpenGL二次曲面
13.1 OpenGL二次曲面的基礎
l3.1.1 繪制風格
13.1.2 法線
13.1.3 指向
13.1.4 紋理坐標
13.1.5 清理
13.2 圓盤
l3.3 圓柱
l3.4 球
13.5 常式:飛掠一個二次世界
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第14章 曲線與曲面
14.1 曲線與曲面的描述
14.1.1 參數方程
14.1.2 控制點與連續性
l4.2 求值程序
14.3 曲面
14.4 NURBS
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第15章 特殊效果
l5.1 標志板
15.2 粒子系統的使用
15.2.1 粒子
l5.2.2 粒子系統
15.2.3 粒子系統管理器
15.2.4 實例
l5.2.5 粒子系統的效果
15.2.6 常式:暴風雪
l5.3 霧
15.3.1 OpenGL的霧
15.3.2 體積霧
l 5.4 鏡像
15.4.1 光照的鏡像
15.4.2 深度緩存的處理
15.4.3 使用模板緩存來處理有限的平面
15.4.4 對於非常規鏡像表而的處理
15.4.5 對任意指向的平面的處理
l5.5 陰影
15.5.1 靜態陰影
15.5.2 投射陰影
15.5.3 模板陰影體
15.5.4 其他的方法
15.5.5 常式:鏡像與陰影
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第3篇 建立一個游戲
第16章 DirectX的使用:DirectInput
16.1 為什麼要使用DirectInput
16.1.1 Windows消息
16.1.2 Win32
16.1.3 Directlnput
16.2 DirectInput的初始化
16.3 DirectInput的使用
16.3.1 設備的添加
16.3.2 輸入的獲取
l6.3.3 關閉
16.4 動作映射
16.5 輸入子系統的建立
l6.6 輸入系統常式
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第17章 Directx Audio的使用
l7.1 聲音的基礎
l7.2 什麼是DiteetX Audio
17.2.1 DirecIX Audio的功能部件
l7.2.2 音頻數據流
17.3 使用DirectMusic載入和演奏音頻
17.3.1 初始化COM
17.3.2 創建與初始化演奏對象
17.3.3 創建loader對象
17.3.4 載入一個segment對象
17.3.5 下載波段
17.3.6 演奏segment
17.3.7 停止一個segment的播放
17.3.8 segment是甭止在播放
17.3.9 segment循環的控制
17.3.10 清理
l7.4 一個簡單的常式
l7.5 Audiopath的使用
17.5.1 默認的Audiopath
l7.5.2 標准Audiopath
17.5.3 在Audiopath上播放聲音
17.5.4 從Audiopath獲取對象
17.6 3D聲音
l7.6.1 3D聲音坐標
17.6.2 感知
17.6.3 DirectSound 3D緩存
17.6.4 3D參數的設置
17.6.5 DirectSound 3D聽者
17.6.6 3D音效文本常式
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第18章 3D模型的處理
18.1 3D模型文件格式
18.2 MD2文件格式
18.2.1 MD2的實現
18.2.2 MD2的載入
18.2.3 MD2的顯示
18.2.4 添加紋理
18.2.5 模型的動畫
18.2.6 開發一個CMD2Model類
18.2.7 模型動畫的控制
18.3 最後的一點小資料
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第19章 OpenGL物理建模
19.1 物理學的回顧
19.1.1 時間
19.1.2 距離、位移和位置
19.1.3 速度
l9.1.4 加速度
19.1.5 作用力
19.1.6 動量
19.1.7 摩擦力
19.2 真實世界的模擬
19.2.1 任務的分解
19.2.2 定時
19.2.3 矢量
l9.2.4 平面
19.2.5 物體
l9.2.6 物體碰撞的處理
19.2.7 一個常式:空中曲棍球
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第20章 建立一個游戲引擎
20.1 SimpEngine的設計
20.1.1 利用CNode管理數據
20.1.2 對象的處胖:CObiect
20.2 引擎核
20.2.1 輸入系統
20.2.2 CEngine類
20.2.3 游戲循環
20.2.4 輸入的處理
20.2.5 SimpEngine
20.3 視點
20.4 場景
20.5 模型的添加
20.6 音頻系統
20.7 粒子系統
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第21章 創建一個游戲:殺戮時刻
2l.1 初始設計
21.2 游戲場景
21.3 敵人
21.4 火箭與爆炸
21.5 用戶的交互
21.6 運行游戲
21.7 建EXE可執行文件
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第4篇 附錄
附錄A 在線資源
A.1 游戲開發
A.2 OpenGL
A.3 DirectX
A.4 其他的資源
附錄B 隨書所附資料的使用
B.1 用戶界面
B.2 文件結構
B.3 系統要求
B.4 安裝
B.5 其他相關問題與疑難解答信息
B.6 是否仍舊需要幫助 ...
㈡ OpenGL游戲編程的編輯推薦
3D游戲是當前游戲的主流,對於初學者來說,其核心技術就是3D圖形編程。長久以來。,OpenGL都是3D游戲開發領域的主流開發包之一,也是開發者追逐頂尖技術的利器。
與DirectX相比,OpenGL一語言簡單易懂,前後版本的兼容性也比較好,對於希望進入游戲開發、3D圖形處理、模擬模擬、虛擬現實等領域的初學者來說,學習OpenGL一是他們最好的起點。基於此,本書將在游戲開發的背景下,舍棄OpenGL中與游戲開發關聯不大的瑣碎知識細節,引導讀者快速掌握游戲開發中所必須掌握的最重要、最實用的概念、原理和編程技巧,事半功倍地進入游戲開發領域。
本書特色:
·參閱了國內外大量最新的圖形開發和游戲編程方面的資料,所講解的內容都依據圖形開發領域的成熟方法和技術。
·所有的例子都共用一個在實際項目中經過嚴格測試的方便、穩定、實用的程序框架,該框架提供兩個版本:面向過程的傳統Wirl32API風格和更方便實用的面向對象風格,讀者只要具有C/C++和圖形學基本知識就可以看懂。
·全書代碼保持一種良好的編碼風格,提供清晰的注釋和規范的UML一設計。
·所有實例都力求實用、新穎、有趣,並取材於實際項目,具有極高的可復用價值,完全能在實際項目中「即插即用」。
·涵蓋游戲開發、模擬系統、多媒體應用等主要圖形應用領域。
·實例中深度剖析一些目前市面圖書中所從未涉及的實用技術細節。
㈢ 初學者學編程,請高手給我一條編程之路
如何學習?
找一些項目來做,多做項目,才能真正學到東西
網站:
www.codeguru.com
www.codeproject.com
www.vckbase.com
www.csdn.net
軟體:
http://www.codeguru.cn/fav/soft.htm
教程:
C函數實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/CPP/CExample/
C\C++實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/CPP/cppExample/
Win32Api實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/VC%26MFC/Win32ApiExample/
MFC實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/MFCExample/
HTML實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/HTML/HtmlExample
Transact-SQL實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/Script/TransactSQLExample
ASP對象實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/Script/ASPObjectExample
Windows腳本實例參考手冊
http://www.codeguru.cn/Script/WinScriptExample
十部演算法經典著作 合集
http://www.codeguru.cn/cpp/10book
二級試題全集
http://www.codeguru.cn/cpp/2JiCShiTiJi
高質量C++/C編程指南
http://www.codeguru.cn/cpp/AdvanceC++-CProgramGuide
應用C++技術構建優質軟體
http://www.codeguru.cn/cpp/AppliedCpp
ASCII碼表
http://www.codeguru.cn/cpp/ASCII
C\C++語言程序百例
http://www.codeguru.cn/cpp/C&&C++YuanYanChenXuBaili
C++編碼規范與指導
http://www.codeguru.cn/cpp/C++CodingGuide
C++PrimerPlus4th
http://www.codeguru.cn/cpp/C++PrimerPlus4th
C++語言程序設計課件(作者:鄭莉)
http://www.codeguru.cn/cpp/C++ProgramingZhengLi
C++語言程序設計
http://www.codeguru.cn/cpp/C++YuYanChengXuSheJi
C語言函數示例集
http://www.codeguru.cn/cpp/CFunctionExamples
C高級編程技術
http://www.codeguru.cn/cpp/CGaoJiBianCheng
C語言技術文章
http://www.codeguru.cn/cpp/CLanguageArticle
C++疑難解答
http://www.codeguru.cn/cpp/CppAQ
C++實踐之路
http://www.codeguru.cn/cpp/CppInAction
C++應用程序例解
http://www.codeguru.cn/cpp/CppProgramLiJie
C++參考
http://www.codeguru.cn/cpp/cppreference
CPrimerPlus5thEdition習題答案
http://www.codeguru.cn/cpp/CPrimerPlus5thEditionAnswer
C語言編程寶典之一
http://www.codeguru.cn/cpp/Cprogramdict
C語言參考手冊
http://www.codeguru.cn/cpp/Creference
C語言學習和精華文摘
http://www.codeguru.cn/cpp/CStudyAndArticle
數據訪問模式
http://www.codeguru.cn/cpp/DataAccessPatterns
數據結構與演算法綜合資料庫
http://www.codeguru.cn/cpp/DataStructsLibrary
數據結構-嚴蔚敏
http://www.codeguru.cn/cpp/DataStructYanWeiMin
Effective C++
http://www.codeguru.cn/cpp/EffectiveCpp
GenericProgramming
http://www.codeguru.cn/cpp/GenericProgramming
設計模式迷你手冊
http://www.codeguru.cn/cpp/MiniDesignPattern
經典排序演算法
http://www.codeguru.cn/cpp/SortingAlgorithms
譚浩強C語言
http://www.codeguru.cn/cpp/TanHaoQiangC
TheC++ProgrammingLanguage3rdEd
http://www.codeguru.cn/cpp/TheC++ProgrammingLanguage3rdEd
TheCprogrammingLanguage
http://www.codeguru.cn/cpp/TheCprogrammingLanguage
TurboC2.0集成開發環境的使用
http://www.codeguru.cn/cpp/TurboC2ShiYong
用VC開發ACTIVEX
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/ActiveXProgramingWithVC
用DirctX9進行高級3D游戲程序設計
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
APracticalGuideUsingVisual C++andATL
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
21天學會VC資料庫編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
STL輕松入門
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/EasySTL
InsideAtl
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/InsideAtl
COM+組件服務技術內幕
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/InsideCOM+
MFC參考手冊
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/MFCReference
Windows網路編程技術
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
OGRE手冊
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/OGREManual
OpenGL基礎圖形編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/OpenGLJiChuTuXingBianCheng
MFC程序設計
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/progmfc2
VC技術內幕
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/ProgramingVC
Windows核心編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
21天學會ActiveX編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/TeachYourselfActivexIn21Days
游戲編程大師技巧(第二版)
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
VC編程經驗總結
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCBianChengJianYanZongJie
VC編程資料
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCBianChengZiliao
VC常見問題集(中文)
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCFaqsCN
VC高級編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCGaoJiBianCheng
vchome圖形圖像編程技術篇
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/vchomeGraph
VC知識庫
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/vckbase
VC語言參考手冊
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCLANG
vc++ 編程指南
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCProgramGuide
Windows程序設計
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/WindowsProgramming
Winsock程序員疑難解答
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/WinsockProgrammerFAQ
Microsoft編程精粹
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/WritingCleanCode
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簡介:本書是OpenGL及3D圖形編程的經典入門指南,涵蓋了使用OpenGL進行編程所需要的主要知識。
本書內容分3部分。第一部分介紹經典OpenGL繪圖的基礎知識,涉及管線、數學知識、數據、著色器和程序等;第二部分著重介紹OpenGL的一些高級功能,涉及頂點處理與繪圖命令、基元處理片段處理與幀緩沖、計算著色器、高級數據管理、管線監控等;第三部分介紹一些實戰技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、調試和穩定性等。
本書適合希望系統學習OpenGL的讀者閱讀,經驗豐富的OpenGL程序員也能從中獲益。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。
㈤ 用opengl進行游戲編程的推薦書目
新手級別:《OpenGL編程指南》
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高等級別:《OpenGL著色語言》
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簡介:《OpenGL超級寶典(第5版)》是OpenGL及3D圖形編程的入門指南,涵蓋了使用版本的OpenGL進行編程所需要的主要知識。全書分三部分,共16章,另有3個附錄。部分包括第1章到第7章,介紹如何構建一個使用OpenGL的程序、如何設置3D渲染環境,以及如何創建基本對象和光線並對他們進行著色。然後深入研究如何使用OpenGL,並向讀者介紹GLSL,以及如何創建自己的著色器。第二部分包括第8章到第12章,將進行更深入的研究,而懂得如何應用這些高級特性將使讀者業餘3D玩家的水平。這一部分不僅能夠使我們掌握更多的可視化效果,同時也考慮了性能表現。第三部分包括第13章到第16章,著重介紹OpenGL如何支持和連接Windows、MacOSX、Linux和掌上設備。附錄部分給出了更多閱讀建議、術語表和API參考介紹。
《OpenGL超級寶典(第5版)》適合希望精通OpenGL以便對圖形編程和3D圖形知識進行擴展的程序員閱讀,也可以幫助經驗豐富的OpenGL程序員學習如何移植自己的應用程序。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。