千客腳本
Ⅰ 求助,製作游戲模型導入導出腳本
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作
特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲製作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。
游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
Ⅱ 過兩天要講納蘭性德的長相思,需要一個課件,希望大家個忙找一個
《長相思》教學設計
【教學目標】
1.能字正腔圓、有板有眼地誦讀《長相思》,進一步感受詞的抒情韻律。
2.了解「風一更,雪一更」的互文手法,感受「更」在古典詩詞中的特殊情味。
3.通過想像、質疑、情境誦讀,體驗詩人身在征途、心繫故園的矛盾心情,感悟詩人天涯行役的相思之苦和相思之深。
【教學重點】
在想像、質疑和情境誦讀中,體驗詩人身在征途、心繫故園的矛盾心情,感悟詩人天涯行役的相思之苦和相思之深。
【教學難點】
在移情想像中建構「故園」的豐富意象,體味「故園」的文化意蘊。
【教學准備】
教師製作《長相思》多媒體課件。
【教學流程】
一、藉助注釋,讀懂詞意
(一)導入
師:在王安石的眼中,鄉愁是那一片吹綠了江南岸的春風;而到了張籍的筆下,鄉愁又成了一封寫了又拆、拆了又寫的家書。那麼,在納蘭性德的心中,鄉愁又是什麼呢?
(二)讀准《長相思》
結合誦讀穿插討論:
——「更」為什麼要讀平聲?
——什麼人聽得到打更的聲音?更聲對這些人意味著什麼?
——「風一更,雪一更」是不是「先颳了一更的風,再下了一更的雪」的意思?
師:詞讀到這里,你們有些什麼印象和感覺?
(三)讀懂《長相思》
師:帶著這些印象和感覺,默讀《長相思》,看看書中的插圖,讀讀書中的注釋,想想這首詞大概講了怎樣的意思。
讀後討論:作者的「身」在哪裡?你們是從哪兒讀出來的?
(指名多位學生回答)
師:這里站著好多位同學。作者的身在哪兒?這些站著的同學就是作者的身經過的點,他經過了崇山峻嶺,他經過了小河大川,他經過了山海關外,他經過了軍營的帳篷,他還經過了許許多多的地方,這就是作者身在何方。一句話,作者身在征途上。
(板書:身在征途)
師:作者的「心」又在哪裡?(板書:心繫故園)你們是從哪兒讀懂的?
師:同學們,作者身在征途,心卻在故園。把它們連起來,(在這兩句上畫一個圓圈)你有什麼新的發現、新的體會?
(四)小結
師:身在征途,心繫故園。我們可以想見作者的那份矛盾、痛苦、煎熬的感情。懷著這份感情,大家齊讀《長相思》。
二、展開想像,讀出詞情
(一)想像上闋的情境
師:同學們自由朗讀詞的上闋,你們的眼前出現了怎樣的畫面和情景?
(學生自由發言,教師作如下預想)
——你看到了翻山越嶺的畫面。
——你看到了輾轉反側的畫面。
——你看到了眺望家鄉的畫面。
——你看到了風雪交加的畫面。
——你看到了刀光劍影的畫面。
……
(二)自由朗讀詞的下闋
師:如果身在故園,又會出現怎樣的畫面和情景呢?請同學們選擇一個畫面、一種場景,用手中的筆,更用心中的情把它們寫下來。(播放音樂、畫面)
師:那可能是一個春暖花開的日子,在郊外,在空曠的田野上……那可能是幾個志趣相投的朋友圍坐在一起,一邊喝酒,一邊暢談著……那也可能是在暖暖的燈光下,一家人圍坐在一起,喝著茶,嘮家常……那還可能是……(學生在音樂聲中寫話)
(學生自由發言,教師作如下預想)
——好一幅恬靜安閑的村居圖。
——故鄉就是老母手中那一針針納入寒衣的線啊!
——故鄉就是妻子那一雙含情脈脈的眼睛啊!
——一個多麼寧靜、多麼美好的團圓之夜啊!
——故園的生活,幸福的生活,其樂融融的生活。
……
(三)對比引讀
師:但是,這一切現在有嗎?沒有。
故園啊,我的故園,在春暖花開的時候,我們去郊外踏青、放飛風箏。可在這里,有的只是——
(指名學生朗讀詞)
師:故園啊,我朝思暮想的故園,當明月東升的時候,我們一起圍坐在庭院里,數著一顆一顆閃閃的星星。可在這里,有的只是——
(指名學生朗讀詞)
師:故園啊,我美麗溫馨的故園,當朋友相聚的時候,我們一起暢飲,一起高歌,那時多麼快樂啊!可在這里,這一切都不復存在,有的只是——
(指名學生朗讀詞)
(四)小結
師:面對此情此境,納蘭情不自禁地在自己的詞中大大地寫下了這個讓人心碎的「碎」字。同學們,什麼碎了?
(學生自由發言)
師:《長相思》讀到這里,你們感受到了作者一顆怎樣的心?(孤獨、思念、期盼、破碎、煎熬、痛苦、傷感……)
(全班學生齊讀《長相思》)
三、互文印證,讀透詞心
(一)質疑問難
師:詞讀到這里,你們有什麼問題想問一問納蘭性德?
(學生自由發言,教師作如下預想)
——你為什麼要遠離家鄉去從軍呢?
——既然你這么思念家鄉,為什麼不早點回去呢?
——你離開家鄉已經有多長時間了?
——你在行軍途中遇到過哪些困難?
……
(二)互文印證
師:這次出行,納蘭性德寫下了好幾首詩詞。在一首《菩薩蠻》的詞中,他留有這樣的詞句:「問君何事輕離別,一年能幾團圓月?」
師:還有誰也想這樣問一問詩人?
在回答中穿插情境誦讀:
——長亭外,楊柳依依,哀怨的妻子深情地問他——(齊讀此句)但是,聖旨鐵定、君命難違呀!我只能——(齊讀:山一程,水一程,身向榆關那畔行)
——古道邊,芳草萋萋,傷感的朋友深情地問他——(齊讀此句)但是,報效朝廷、建功立業是男子漢的理想呀!我只能——(齊讀:山一程,水一程,身向榆關那畔行)
——月光下,秋風瑟瑟,孤獨的納蘭性德深情地問自己——(齊讀此句)
(三)回歸課文
師:納蘭性德真的輕離別嗎?再讀《長相思》,用心體會。
(四)小結
師:就這樣,納蘭性德將自己對故園的無限思念和依戀寫進了這首感人肺腑的《長相思》中。
師引:山一程,水一程,程程都是——
生讀:長相思。
師引:風一更,雪一更,更更喚醒——
生讀:長相思。
師引:愛故園,愛祖國,字字化作——
生讀:長相思。
【設計思路】
一、語文課程具有整體性的特點
遵循這一特點,本課教學努力在整合上做文章。三維目標要整合,課程資源要整合,教學方式要整合,在整合中提高課堂教學效率,全面提升學生的語文素養。
二、語文課程具有情感性的特點
遵循這一特點,本課教學努力在情感上下工夫。讓學生在形象感知中入情,在咀嚼品味中悟情,在展開想像中融情,在互文參讀中升情。
三、語文課程具有人文性的特點
遵循這一特點,本課教學努力做到引領價值、傳承文化。古詩詞是民族精神文化的重要載體,而其本身又是一種獨特的民族文化。本課教學引領學生融入這種文化,從而洗滌心靈,鋪墊精神底子。
【點評】
教師的設計思路雖寥寥幾條,卻既體現了語文學科的特點,又體現了教師對語文教學的認識深度,不愧是居高臨下,站在語文課程最本質的高度進行教學設計。更為可貴的是,這全新的理念就像一篇文章的「魂」,緊緊地系住課堂教學的每一個環節。
教學目標抓住了古詩文的情和味,又從小學生實際出發,以移情想像、質疑、情景誦讀等多種教學方法,引導學生體驗感悟、入境動情。
教學過程扎扎實實,步步為營。第一個環節,通過藉助注釋、觀看插圖、穿插誦讀、靜心默讀和教師精闢的點撥,引領學生走進作者所處的征程,初步感受作者矛盾、痛苦、煎熬的感情。之後,教師充分調動學生的想像空間,精心設計,通過聲情同構出征程中的艱辛和故園其樂融融的安逸生活,引發學生對作者此刻矛盾心情的進一步感受。再通過教師詩一般的語言和情調,用鮮明對比而又層層遞進的引讀,使學生和作者思鄉到幾近破碎的心靈碰撞,使學生自然走進了作者的心靈,以至心心
相印、感悟極深。
充滿詩情畫意的、字字盪漾激情的、敲擊學生心靈的互文印證環節的設計,使課堂教學令學生陶醉。再加上教師精心設計的板書,自然使學生對詩文認識的高度陡然提升,國家利益和個人利益孰重孰輕就自在言內了。這不僅體現了語文課工具性和人文性的高度統一,也充分展示了教師深厚的文學底蘊和教學藝術的才華。
Ⅲ python自學如何獲得社會認同
提高自身的專業水平。
1、零基礎對Python感興趣:Python適合零基礎人員學習,所以即便是零基礎也沒有關系,只要你真正對Python這門課程感興趣,就可以來學習Python課程,千萬不要覺得就是薪資高才學習,其實薪資高的行業有很多。2、從事開發行業的人員:編程語言有很多相通的地方,所以對於有其他編程經驗的人來說,學習Python是非常合適的。3、剛剛畢業的大學生:對於馬上要畢業或者還是在校的大學生來說,學習Python是非常合適的選擇,學習能力和理解能力要強,可以更好的掌握知識內容,對未來發展又有幫助。4、相關IT行業從業者:運維、網路營銷、網路銷售等從業者,都可以轉行學習Python課程,這部分對互聯網更加了解,平時接觸比較多,在學習的過程中更容易理解。
Python是一種跨平台的計算機程序設計語言是一個高層次的結合了解釋性、編譯性、互動性和面向對象的腳本語言最初被設計用於編寫自動化腳本(shell),隨著版本的不斷更新和語言新功能的添加,越多被用於獨立的、大型項目的開發Python的應用領域還是非常廣泛的,因為Python是一種解釋型腳本語言,所以可以應用的領域就非常的豐富,比如:Web和Internet開發,科學計算和統計,人工智慧,桌面界面開發,軟體開發,後端開發。
Ⅳ 短篇愛情故事腳本
這個故事我看一次哭一次,強推……
漂洋過海的草莓
五年前,朵朵一個人一個人去了英國。「這一去,就見不到家鄉的草莓了。」在機場我們擁抱道別時她笑著說,朵朵從不把憂郁寂寞寫在蒼白的臉上,因為,它們早已刻進了她的骨子裡。
朵朵的父母都是被媒體關注備至的人物,可是,沒有人知道他們還有一個孩子,名字叫安朵。他們分手的時候拒絕承認曾經的感情,也拒絕承認那段感情的鑒證——朵朵。11歲那年,朵朵成了最富有的小孩,她的父母選擇用金錢來填補親情的空洞。
我很久以前就見過朵朵。那一天,我從窗口看到隔壁大房子的男女主人在院子里因不願抱那個纖細的小女孩而吵得不可開交。而那個小女孩,冷冷的轉過身,獨自走向校車。兩條倔強的麻花辮在春風里輕輕搖晃,那個小小的背影,在陽光迎來的方向,裹上了一層冰霜。
高二初夏,我在巷口發現一個狡猾的商販企圖以200元的價格賣給一個女孩一斤草莓。我把手機拿在手裡,以「馬上報警」相威脅,幫那個女孩拿回了錢。我猛然認出,她就是兩年前那個小女孩兒。
「你是笨蛋嗎?那有人用這么多錢只買這幾個草莓的?」我覺得她幼稚得可笑。
「我,我只是想買些草莓……」她趕緊把那袋草莓寶貝似的摟在胸前,眼睛裡閃過一絲不安。我忍不住笑了,她終歸只是個小孩子。
「別怕,我可不是搶草莓的賊哦。」
「你是誰?我不認識你!」她像只全副武裝的小刺蝟。
「嗯……我叫『哥哥』,你呢?」少年的心帶著玩味。
「哥哥,我是朵朵——安朵。」她突然笑了,眼睛眯成兩條毛茸茸的縫,天真的像個五歲寶寶。
和同齡的孩子相比,朵朵更單純也更安靜。
朵朵什麼都不愛,除了草莓。朵朵狂熱的愛著草莓。從入夏一直到初秋,朵朵的手裡離不了草莓。所有草莓,朵朵從不著急吃,她總是盯著它們看啊看,眼睛眨啊眨的,彷彿草莓里住著一個個會跳舞的精靈,陪著她用心交談。朵朵吃草莓總是一小口一小口地咬,彷彿撮在手指尖上的美味只有細細品嘗才可只各中滋味似的。
「朵朵,你為什麼那麼喜歡草莓?」
「草莓只是一種雜草的果實。這種雜草亂亂的趴在地面上,沒人理,沒人管,孤獨而悲哀的生長在角落裡。它只能悄悄的開花,悄悄的結果。而那麼漂亮的果實,卻只能躲在葉片下悄悄的美麗,悄悄的腐爛。朵朵從生下來那天起,媽媽不要,爸爸也不要,朵朵是一個沒人要的孩子,更是一個沒人愛的孩子,草莓也沒有人愛,所以朵朵愛草莓。」
我看著朵朵,她看著遠方,依然面無表情,只是把手中的草莓緊貼在胸前。我忽然覺得時間在這具小小的軀體里留下了什麼,又帶走了, 但留下了深刻的痕跡在她的心裡,疼的,卻是我。
我發現我很喜歡把朵朵放在身邊,很喜歡看著她天真淡漠的臉,盡管,她的眼裡,沒有我。
那一年,我19歲,朵朵15歲。
朵朵長到十幾歲了,卻只讀過三天國小。上學第一天,新生點名她不吭聲;第二天,同學搭話她不予以理睬;第三天,老師提問,她怎麼都不肯回答;第四天,她就被退學了。朵朵的父母誰都沒有去學校為她辯護或是爭取過什麼。退學意見書右下腳簽著兩個歪歪扭扭稚氣十足的大字——安、朵。朵朵再沒上過學,雖然後來請過家教,不過不出三天,就自動辭職了。「這樣孤僻的孩子,根本什麼都學不會。」來過安家的老師都說過同一句話。
這些,是管家安方告訴我的。他是安家唯一照顧朵朵的人,他也不喜歡朵朵,但他是安家的管家,得管安家的一切。
我知道朵朵很聰明,只要她想學,無論什麼,她都一定能學會。因為她畫的草莓好極了,她對色彩的感悟很獨特也很精彩。她總能塑造出最特別的草莓,卻把背景千篇一律地畫成一對閃著金屬般冷光的眼睛。我知道朵朵在用畫表達自己,卻不能確定畫中代表她的究竟是草莓還是那雙眼睛。也許,二者都是吧
我很喜歡文學,郊遊後總有感於自然的瑰麗而寫成一些小詩。朵朵總會小心翼翼地纏著我把詩工整地譽寫一份,夾在她的畫夾里。
時間流逝著,朵朵還是「哥哥」、「哥哥」地叫我,而我從沒叫過她「妹妹」,我模糊的覺得,朵朵在我的心中,比妹妹還多了什麼……
讀大一時,我加入了學校文學社,在那兒,我結識了文靜可愛的沈慧。我開始午間留校,放學後搭一個鍾頭的校車回家,星期天也往文學社跑,因為沈慧在那兒。沈慧是一個健康快樂的女孩子,從內心到外的健康。和她在一起很輕松,不必小心翼翼地害怕不小心傷了誰的心。我去安家的次數明顯的減少了。而我在興奮忙碌時,朵朵和她的草莓常出其不意的跳進我的腦子里,「朵朵是不是想我了?」我都來不及去想。
我和沈慧的感情上升為戀情的消息在文學社傳開的那天,我跟同學喝了許多酒。我本以為我該為這一天而高興,可我卻說不清心裡到底是什麼滋味。
當晚,沈慧送我到家門口,我不自覺地抬頭向安宅望去一個影子在二樓的燈光里閃了閃——朵朵!
沈慧走後我走出家門,發現朵朵在等我。
那是朵朵嗎?一頭烏黑的長發以不只去向,只剩下草草修剪的露耳短發,她的臉比過去更加蒼白,眼圈微微的發紅,好像沒有睡好的樣子。眼眸中冷淡稍退,欲言又止。一瞬間,我心痛不已。是我疏忽了嗎?從何時起,朵朵以不再是個小孩子了,而變成了眼前這個清麗的姑娘。
「朵朵?」
「哥哥……朵朵要走了。」
「去哪兒?」我不明白
「……」
「去哪兒?圖書館還是哥哥家的果園?呵呵,怎麼又想要草莓了?走,哥哥給你去摘——」我的腦中一片空白,轉過身背對朵朵,卻一步也移動不了。
「哥哥,我要去英國了,有家藝術學院給我發了通知,我,我可以去學畫畫……」轉過身,我沒有抬頭,朵朵的腳不安的蹭著地。
「什麼時候走?」
「快了,早上九點鍾的飛機。」
「這么快?」我抬頭注視朵朵的眼睛
「哥哥。」朵朵的眼睛騰起憂傷,「哥哥現在有人陪,很快樂吧?這樣,這樣就好了……」朵朵把頭偏向一邊。
「朵朵,你……看到了?」我想起晚上是沈慧送我回家的。
「朵朵,別走……」我的挽留輕得如同夢囈。
朵朵笑了,我寧願她哭。
「哥哥,你忘了嗎?朵朵是沒人要的孩子啊。在這個世界上,哥哥對朵朵最好,可是朵朵知道那是因為哥哥可憐我……現在,朵朵該走了……」一陣哽咽,不,那不是朵朵,而是我的耳朵;朵朵的嘴角揚了揚,我的淚卻湧出了眼眶。
在機場為朵朵送行的,只有我一個人。
我在果園里摘了數不清的草莓,裝滿了一個運動背包,塞到朵朵手裡。
「哥哥,太多了,草莓也有保存期限的,吃不完,就會腐爛掉的。」朵朵笑著說。
「那你就盡量吃啊!」陪在朵朵身邊四年多,我知道朵朵不會像愛草莓那樣愛我這個「哥哥」,可我知道她依賴我。這一次她孤身離去,再沒有人可以依賴……
我抱住朵朵,想到手臂里纖細的熱度轉瞬即逝,心,酸了。
「這一去,我就吃不到家鄉的草莓了」朵朵的聲音輕輕的、淡淡的,像是自言自語。
朵朵走向登機口的背影又和六年前她走向校車時那樣掛滿了冰霜。我以為朵朵不會回頭,可她卻轉過來,看著我,笑了。那笑容彷彿等待著什麼。而我只是遠遠的看著她,什麼也沒做。在她的身影消失的剎那,我在心裡喊出了朵朵的名字——「安朵」!
那一年,我21歲,朵朵17歲。
朵朵走了,安宅空了,安方隨朵朵一起去了英國。夜裡,安宅像一座古堡靜立於黑暗中,二樓的燈光再沒亮起過。
我退出了文學社,也退出了沈慧的世界。我對果園精心起來,格外照顧那片草莓。在我疏於照管果園的那段日子裡,朵朵給草莓園裝上了粉紅的柵欄,都畫著一顆草莓。
「朵朵是沒人要的小孩,草莓也沒人愛,所以朵朵愛草莓……」我認真的觀察過柵欄上的草莓,沒一顆都獨具特點。在門口的兩根柵欄上各畫著一顆草莓,一枚是藍色的,一枚是橘色的;藍色的寫著「哥哥」,橘色的寫著「朵朵」……
時間飛速流轉。每年夏天我都會收到朵朵從英國發來的電子郵件。
「哥哥,園里的草莓熟了吧?真想嘗一嘗,哪怕只有一顆……」
來信每次就只有這么一句話,卻讓我無法平靜。每次看完信我都是鑽進園里在草莓地里摘個不停,往往被鋒利的草莓葉弄傷了手。但當我把滿滿一紙箱草莓放到郵局櫃台上市就會遭到拒絕:「對不起,先生,鮮果是不可以郵寄的。」雖然如此我還是年年去摘草莓,年年看到辦事員哭笑不得的無奈表情,可我就是不能阻止自己不去犯傻,我很想讓朵朵見一見這些草莓,每年為她而紅的草莓。
我的碩士學位提前修完了,這已是朵朵離開的第五年夏天。這個夏天我格外高興,因為我的一位同學要到英國進修了,對我來說,這是給朵朵稍去草莓的絕好機會。
為了讓朵朵盡早嘗到果園里的草莓,我特意先摘成熟而殷紅的果實,又一次裝滿了旅行袋。我想,三層保險紙應該可以保證所有草莓安全地到達朵朵手中了吧。
朵朵應該可以笑了……
草莓開始了飄洋過海的旅程,我也開始了漫長的等待。
每天醒來第一件事就是打開信箱搜索朵朵的信,我卻總是無功而返。
等待令人焦急,也令人清醒。我終於懂了,那些草莓不過是我為自己的感情尋找寄託。五年來,我從來沒打消過想見朵朵的念頭,該去英國的不是那些草莓,應該是我。面對感情,誰都有權力膽小。我一直害怕的並不是一旦付出的感情就收不回,而是若只是一相情願,我和朵朵的友情亦或親情將會腐化蒸騰。那才是我無法面對的。我知道我錯了,一個人的退縮,寂寞了兩個人。
我鼓起勇氣給朵朵寫了封信。我,要等朵朵的答案。
然而三個月過去了,我的個人信箱沒有一封信郵件……
「陳先生,公司信箱即將清除舊郵件,其中兩封沒看過的郵件是給您的,請問您要不要保留?」
大概又是哪個馬虎的公司把文件發到文秘室去了。
「請把信轉到我辦公室的信箱里來。謝謝,秘書小姐。」我不得不從大堆的公務中抬起頭來看看這個不速之客。
第一封信安管家發來。
小諾少爺:我是安方。今天小姐收到了你託人帶來的草莓,她很高興,但情緒不是很穩定,又哭又笑的。這是我第一次看到小姐哭。即使是五年前離開台灣離開你時她都沒有掉淚。小姐患有先天性心臟病,我信她並沒有告訴過你。這么多年來,是你給了小姐活下去的慾望和勇氣,可是五年前,她的病情惡化,不得不到英國來就醫。五年來,小姐的病情時好時壞,好的時候多在夏天,她總是叨念著草莓,卻從沒提起過你。不過你發來的郵件她是封封不落的讀完。
今天小姐有一個非常重要的手術——把殘損心臟瓣膜換掉。這個手術將決定小姐的生死。由於小姐的心臟發育的不健全,手術難度將非常大,她很有可能下不了手術台。
能在手術前收到你的草莓,小姐的心情應該會很好,我想這對手術會很有利。我代小姐謝謝你。
第二封信是兩天後發來的。
小諾少爺:請原諒我這么遲才發信給你。小姐的葬禮剛剛結束。雖然你從家鄉送來了小姐最喜歡的草莓,但是仍然沒能挽救小姐的生命。小姐走了,我也沒有必要在留在安家了。不過,小姐手術前寫了封信給你,她囑咐我務必發給你。還有,當你給小姐發最後一封信的時候,小姐已經不在人世了,所以她沒能看到你的信。在這兒,我把你們兩個的信放在一起發給你。
我打開了朵朵的信。
哥哥:我收到了你送來的草莓,看著它們,我哭了。什麼東西都有保存期限的,草莓也是,有幾顆草莓因為熟透而腐爛了。哥哥,其實我並不是真的那麼想見到家鄉的草莓,我想見的,是你。我每年夏天寄出的話不過是一封封邀請函,希望你可以來接我回去,回到你身邊。我們好苯啊,是不是?
我哭了好久,既高興又心痛。我知道這一次的流淚將是我在人間的最後一次哭泣,為了我們。
其實,五年前,在機場,我就想告訴你:哥哥,我不是你的妹妹,我是安朵,是那個希望你留住我的安朵。
許久,沉寂的辦公室里,傳出了低沉的哭聲……
Ⅳ 按鍵精靈安卓手機版如何同時運行2個腳本
方法/步驟
1/8 分步閱讀
打開安卓模擬器,然後打開按鍵精靈手機助手,點擊右上角連接手機圖標。
2/8
點擊連接安卓模擬器。
3/8
在按鍵精靈手機助手首頁點擊"新建腳本"按鈕新建一個腳本。
4/8
在新建的腳本上輸入一行測試代碼然後點擊"保存腳本"按鈕。點擊左上角頂部的圖標打開腳本列表。
5/8
滑鼠右鍵點擊剛才的腳本,選擇"上傳"-"上傳到手機"。上傳成功會彈出彈窗提醒。
6/8
打開安卓模擬器上的按鍵精靈,打開我的腳本界面並點擊未分類文件夾。
展開長圖
7/8
可看到剛才上傳的腳本,點擊進入。
展開長圖
8/8
點擊"載入"按鈕即可在桌面上生成運行懸浮框了。
Ⅵ 企業宣傳片腳本怎麼寫啊,創意簡介什麼的。謝謝。
首先,企業宣傳片也分很多種,主要是看你播放的場合和觀眾的對象.
然後,從普遍角度來說,企業宣傳片是對企業整體情況的宣傳和介紹,當然是看你們重點需要介紹些什麼.結合企業的文化特點,創意內涵的東西來進行創作.
下面給個文章你做參考吧:
專題片解說詞的創作規范
作者: 來源:互聯網 發布時間:2010-11-19
(一)注意與節目內容的貼切性
解說詞和書面語言有很大的不同,不能像書面語那樣修飾和行文,必須用能讓人聽得懂的文字來敘述。並且好的解說詞創作應該講究與觀眾及報道內容的貼近性。貼近性是指解說詞要有設身處地和身臨其境的感覺。
好的解說詞必須是能把握和平衡節目本身和觀眾心理的貼近性聽覺語言,對畫面進行補充和裝飾,會使觀眾產生聯想,會使觀眾記憶中的情景再現,並且和眼前的畫面情景產生呼應和交流。精彩的解說詞往往出乎觀眾預料,說出觀眾隱約感覺到但又不是那麼明確,出乎意料而又是情理之中的東西。
(二)注意與其他電視表現手段的相融性
解說詞是和眾多電視表現手段互為補充的一種表現方式,解說詞難有很高的單獨欣賞價值。
成功的解說詞要注意與畫面的情緒和氣氛相和諧,與鏡頭的運動方式、景別、場景相適應,與音響效果、同期聲相協調,真正做到情景交融、聲畫並茂。
解說詞與其他電視表現手段之間應該是互相補充的動態平衡關系。解說詞在節目中,要考慮結構的設計,張弛有度,並要考慮到與前後左右的電視手段的關系。解說詞與其他手段是一個有機的整體,這個整體始終處於變化的動態平衡中,而動態平衡取決於節目內容的需要。這個整體要引導觀眾進入一種更加和諧美妙的氛圍中。
(三)注意與節目情感和韻意的配合性
與電視新聞相比,電視專題片更深刻、更詳細、既要交待事物的來龍去脈、矛盾的發展與解決,提出問題、解決問題、還要對事物進行細微的刻畫和氣氛的渲染,更注重藝術技巧的運用,更注重原型的刻畫,更注重情感和意境,調動一切藝術因素去感染觀眾。
電視專題片的情感與意境,是畫面與解說詞共同作用的結果。一組畫面可以讓觀眾產生一千種思考,而能否讓觀眾按照創作者的思路去思考,則完全決定於解說詞的情感與意境。
意境的構成要求情景交融,往往是對具體可感的形象內化後的精神體驗。意境的獲得不是感官,而在心語。
優秀的電視專題片,總是情與景、意與境的交融和統一,從而產生強烈的感染力。
(四)注重自身的含蓄與精煉性
電視專題片要達到理想的藝術效果,要求創作中表現手法的含蓄與簡約。電視專題解說詞講求含而不露,留給觀眾更多的想像空間,讓觀眾更為主動地參與到節目中來,從欣賞中達到互動的效果。一篇好的專題片解說詞要求情景上的實寫與意境上的虛寫相統一,做到引而不發,把主動權交給觀眾。
解說詞應具有思想穿透力,不僅要包含深刻的內涵,而且還必須符合審美心理時空的超越性。解說詞要根據需要壓縮或延長客觀時空,或縱覽上下五千年,或雕刻數分數秒,因此要寫得高度概括、言簡意賅。在運用語言上簡練得如詩作,使人在一閃而過的瞬間獲得「一語道破」的真諦。
解說詞不可太多、太滿。電視畫面已經給觀眾提供了許多豐富的可感形象,解說詞必須有所清淡、點到即止,留有餘地。只有充分具備了空白點,解說詞才能使其創造的境界千回百轉,所提示的主題深刻而非和盤托出,所表現的內容豐富卻又不是一覽無余。從而給觀眾留下思索和回味的餘地,激活觀眾的想像和再創造,使之獲得深沉而廣泛的啟迪。
解說詞能引導和強化觀眾的瞬間聯想。解說後一般都要留下一定的空白,保證瞬間聯想的時間。
解說詞要做到精煉,在具體的用詞方法,應該注意:句子要短,避免使用長句和復合句;解說詞為避免重復畫面的內容課多用「這兒、那兒、那些人」等指示性帶刺,以吸引觀眾看屏幕,從屏幕中找到答案。
二、不同類型專題片解說詞的創作要求
為不同內容、類型能夠、風格的電視專題片配解說詞,在韻味、情調、吐字用聲、表達方法上都存在著不少差異,可形成不同的表達樣式。每部片子的創作,既要遵從一般創作規律又不能拘泥於一般理論,要表現出極大的靈活性和創作個性。
(一)政論片
政論片往往就政治、經濟、軍事、文化等領域中的某一現象、某一觀點、某一熱點作為探討的內容,期中不少屬於重大題材,所記錄的往往是重要事件、人物或重大節日。
政論片有明確的觀點與見解,並將此集中體現於先對完整的解說中,畫面多為相應內容的形象展示。
這類片子中解說詞的作用大多重於畫面語言,解說是主導,只要是議論,形成「議論型」的解說樣式。
解說庄嚴、厚重、有內在力度,政論與紀實結合,哲理與激情交融。觀眾在觀看這類節目時,對語言的注意大於對圖像的注意。離開解說詞,畫面就顯得雜亂無章。在解說這類節目時,不應壓制聲音和感情,不要怕喧賓奪主。有的政論性專題片因為特殊的風格又需要相對平實、舒緩、客觀的解說,需要在具體實踐中靈活把握。
(二)人物片
人物片往往將各行各業有代表性或有特點的人物作為反映的對象,以表現一個主題,一種立意。
在人物片中,解說與畫面多呈互補狀態——解說詞表現人物的內心活動或人物的經歷、背景、事件過程等,畫面則對人物形象、人物活動、工作環境以及人際關系給予形象化、直觀性的展示。
人物片的解說詞一般是敘述型,表達極為自然、流暢、語言親切、自然,較平緩。
人物片的表現形式比較靈活多樣。人物有以第一人稱出現的;也有第一、第三人稱交替出現的,時而是敘述者,時而是人物自己的對話;也有的是對話形式;還有男女對播的。
解說者既是敘述者,又是節目中人物的代言人,因此解說者一方面要把握好自己解說的角度,進入人物的視野來說話,另一方解說還要將敘述者的內心,化為主人公的心態,以他的口吻述說,表現他的內心感情,使人聽起來親切、自然。
(三)風情片
風情片的解說詞往往把某一地域的風土人情、名勝、古跡或風光美景等給予展示,以滿足人們獵奇、欣賞與拓展視野的需求,兼有欣賞型和知識性。
風情片以展現景物的畫面語言為主,結合所大多處於輔助地位。
有人稱風情片的表達樣式為「抒描型」,即很多時候以描繪、事情為主。它的語言親切、甜美、柔和、真摯、有興味,咬字柔長,節奏輕快、舒緩。
解說語言應有興致、有情趣,要切合畫面和音樂細致地描繪,真摯地抒情,體現對自然、對生靈由衷的關愛與珍惜,形成渾然一體的意境美和整體和諧的詩意美。
(四)科教片
科教片包括科技、衛生、文體、生活等各個領域的知識與教育。
這類專題片往往將各種需要講解、表現的事物和需要闡明的道理清楚地展現出來,畫面與解說也是互補性的。
科教片解說詞以講解說明為主,因而它的表達樣式為「講解型」。
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Ⅶ 腳本是什麼
腳本(Script)是一種批處理文件的延伸是一種純文本保存的程序,一般來說的計算機腳本程序是確定的一系列控制計算機進行運算操作動作的組合,在其中可以實現一定的邏輯分支等
計算機俗稱電腦,是一種用於高速計算的電子計算機器,可以進行數值計算,又可以進行邏輯計算,還具有存儲記憶功能。是能夠按照程序運行,自動、高速處理海量數據的現代化智能電子設備。由硬體系統和軟體系統所組成,沒有安裝任何軟體的計算機稱為裸機。
可分為超級計算機、工業控制計算機、網路計算機、個人計算機、嵌入式計算機五類,較先進的計算機有生物計算機、光子計算機、量子計算機、神經網路計算機。蛋白質計算機等。
當今計算機系統的運算速度已達到每秒萬億次,微機也可達每秒幾億次以上,使大量復雜的科學計算問題得以解決。例如:衛星軌道的計算、大型水壩的計算、24小時天氣預報的計算等,過去人工計算需要幾年、幾十年,而現在用計算機只需幾天甚至幾分鍾就可完成。
科學技術的發展特別是尖端科學技術的發展,需要高度精確的計算。計算機控制的導彈之所以能准確地擊中預定的目標,是與計算機的精確計算分不開的。一般計算機可以有十幾位甚至幾十位(二進制)有效數字,計算精度可由千分之幾到百萬分之幾,是任何計算工具所望塵莫及的。
隨著計算機存儲容量的不斷增大,可存儲記憶的信息越來越多。計算機不僅能進行計算,而且能把參加運算的數據、程序以及中間結果和最後結果保存起來,以供用戶隨時調用;還可以對各種信息(如視頻、語言、文字、圖形、圖像、音樂等)通過編碼技術進行算術運算和邏輯運算,甚至進行推理和證明。
計算機內部操作是根據人們事先編好的程序自動控制進行的。用戶根據解題需要,事先設計好運行步驟與程序,計算機十分嚴格地按程序規定的步驟操作,整個過程不需人工干預,自動執行,已達到用戶的預期結果。
超級計算機(supercomputers)通常是指由數百數千甚至更多的處理器(機)組成的、能計算普通PC機和伺服器不能完成的大型復雜課題的計算機。超級計算機是計算機中功能最強、運算速度最快、存儲容量最大的一類計算機,是國家科技發展水平和綜合國力的重要標志。
超級計算機擁有最強的並行計算能力,主要用於科學計算。在氣象、軍事、能源、航天、探礦等領域承擔大規模、高速度的計算任務。
在結構上,雖然超級計算機和伺服器都可能是多處理器系統,二者並無實質區別,但是現代超級計算機較多採用集群系統,更注重浮點運算的性能,可看著是一種專注於科學計算的高性能伺服器,而且價格非常昂貴。
一般的超級計算器耗電量相當大,一秒鍾電費就要上千,超級計算器的CPU至少50核也就是說是家用電腦的10倍左右,處理速度也是相當的快,但是這種CPU是無法購買的,而且價格要上千萬。
Ⅷ 手機美食視頻錄制方法
低成本也能拍出高顏值大片網路網盤免費下載
鏈接: https://pan..com/s/13Cj_0kYW01ctj_yK0URjDQ
短視頻傳播了物質至上的理念。[17]
截至2020年12月,中國短視頻用戶規模為8.73億,較2020年3月增長1.00億,占網民整體的88.3%。
Ⅸ 常用的制圖軟體有那些
1、Adobeillustrator
通常應用於出版、多媒體和在線圖像的工業標准矢量插畫的一款制圖軟體。在印刷出版、專業插畫、海報書籍排版、多媒體圖像處理、互聯網頁面的製作等領域應用非常廣泛。還可以應用於線稿製作,提供較高的精度和控制,適合生產任何小型設計到大型的復雜項目。
2、CorelDRAWGraphicsSuite
簡稱CorelDraw,是一款專用於矢量圖形編輯與排版的矢量圖形製作工具軟體。包含兩個繪圖應用程序:一個用於矢量圖及頁面設計,一個用於圖像編輯。這套繪圖軟體組合帶給用戶強大的互動式工具,為用戶提供矢量動畫、頁面設計、網站製作、點陣圖編輯和網頁動畫等多種制圖功能。
3、迅捷CAD編輯器
CAD(計算機輔助設計)通常用於建築機械和服裝設計比較多。迅捷CAD編輯器完美兼容AutoCAD設計軟體,可支持工程建築、機械行業等領域中各種工程圖紙設計和編輯工作。軟體擁有強大的CAD圖紙設計能力,運行速度快,支持AutoCAD眾多高級功能,是目前比較先進的國產CAD設計軟體。
4、AdobePhotoshop
簡稱「PS」,是由AdobeSystems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop的專長在於圖像處理,圖像處理是對已有的點陣圖圖像進行編輯加工處理以及運用一些特殊效果,重點在於對圖像的處理加工,用於處理以像素所構成的數字圖像。
5、美明畫圖
美明畫圖是一款功能強大、操作簡單方便的圖片編輯軟體,該軟體具備重復編輯能力,可以隨時進行修改,並且自動保存原圖片,可以隨時復原。支持各種圖形樣式(如箭頭、矩形、多邊形、鉛筆、文本等),支持各種特效處理(如高亮、馬賽克、模糊、亮度、色相、飽和度等),同時支持水印、圖庫管理、裁切、旋轉等各種功能。
6、幾何畫板(最出色的教學軟體)
幾何畫板是一個通用的數學、物理教學環境,提供豐富而方便的創造功能使用戶可以隨心所欲地編寫出自己需要的教學課件。是最出色的教學軟體之一。它主要以點、線、圓為基本元素,通過對這些基本元素的變換、構造、測算、計算、動畫、跟蹤軌跡等,構造出其它較為復雜的圖形。是數學、物理教學中強有力的工具。本站從網上收集、整理並製作了此最強版,含上千個課件實例和6份詳細的圖文教程,整合3D幾何畫板工具,彌補了幾何畫板遇到立體幾何問題就無能為力的缺陷,整合最新幾何畫板控制項,以便在ppt、word和網頁里無縫插入幾何畫板文件。這是一個前所未有的版本,它將是目前網路上可以下載到的最強的版本。
7、coreldraw
CorelDRAWX864位是一款非常好用且功能強大的由corel公司推出的矢量圖像繪制工具,之前小編測試過32位的安裝,新版本確實發生了很大的變化,無論是功能還是兼容性都可以說是完美的,新版本增強了對windows10系統的支持,並擁有自定義ui、支持windows觸摸技術、支持多監視器查看和4K顯示屏等功能。
8、UGNX(三維軟體)
ug是一個互動式計算機輔助設計與計算機輔助製造系統。ug8.5功能強大,可以輕松實現各種復雜實體及造型的建構。它在誕生之初主要基於工作站,但隨著PC硬體的發展和個人用戶的迅速增長,在PC上的應用取得了迅猛的增長,已經成為模具行業三維設計的一個主流應用。
9、medibangpaintpro(漫畫插畫製作軟體)
MediBangPaintPro是一款免費的專業漫畫插畫繪圖軟體,這款軟體可以讓你輕松的畫出精美的漫畫插畫。相信很多插畫師們都知道CloudAlpaca這款軟體,MediBangPaintPro就是這款軟體改名而來的了,這款軟體易於畫幅分割,並具備屏幕調色功能。此外還能夠將製作過程中的數據儲存在雲端。而且軟體中還有大量的現成城市、車站等素材,大大降低了製作漫畫背景所需的時間。
10、電路圖繪制軟體(繪圖助手)
電路圖繪制軟體能夠幫助用戶以快捷和簡單的方法來電氣原理圖,電氣和電子圖,控制電路圖,也可以用於氣動,液壓和其他類型的技術圖表。還能夠支持自動編號的符號,生成的網表,列出了電線,原理圖,汽車電路,手機電路,充電電路,電源電路,基礎電路圖,控制電路圖,電源電路圖,電工電路圖,電工接線圖,電動機接線圖,電子元器件符號,電氣符號大全,電路圖符號大全等電路圖紙。