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opengl游戲編程

發布時間: 2022-08-21 23:55:56

Ⅰ OpenGL游戲編程

OpenGL教程
http://blog.csdn.net/LotusOne

OpenGL SDK
http://blog.csdn.net/LotusOne/archive/2009/11/26/4876789.aspx

開發工具
Visual Studio

Ⅱ 求opengl游戲編程電子書 完整版

有本英文的《Beginning.OpenGL.Game.Programming》你要麼
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Ⅲ OpenGL游戲編程的目錄


前言
作者簡介
第1章游戲開發快速入門
1.1游戲軟體開發概述
1.1.1游戲軟體開發流程
1.1.2游戲軟體的構成
1.1.3游戲軟體的運行原理
1.2OpenGL與DirectX簡介
1.2.1OpenGL基礎知識
1.2.2DirectX基礎知識
1.33D圖形學快速入門
1.3.1點和向量
1.3.2坐標系與矩陣
1.3.33D圖形處理流程
1.3.4坐標變換
第2章OpenGL.程序框架
2.1窗口渲染環境
2.1.1GDI設備環境
2.1.2OpenGL渲染環境
2.2創建Win32SDK風格的窗口
2.3面向對象風格的窗口框架
2.3.1窗口類GLWindow的設計及實現
2.3.2鍵盤類Keys的設計與實現
2.3.3應用程序類GIApplication的設計與實現
2.3.4一個簡單的實例
第3章OpenGL變換3.1OpenGL的數據類型3.2函數命名的語法3.3OpenGL是種狀態機3.4OpenGL變換3.4.1視點變換3.4.2模型變換3.4.3投影變換3.4.4視口變換3.4.5裁剪變換3.4.6矩陣堆棧3.5OpenGL變換實例第4章OpenGL光照、材質和紋理4.1真實感圖形基本概念4.2OpenGL光照模型4.2.1法線向量4.2.2創建光源4.2.3選擇光照模型4.2.4光照實例4.3材質4.3.1材質RGB值與光源RGB值的關系4.3.2材質的定義4.3.3顏色材質模式4.3.4材質實例4.4紋理映射4.4.1紋理資源的載入4.4.2OpenGL紋理映射4.4.3OpenGL多重紋理第5章OpenGL字體5.1點陣圖字體5.1.1點陣圖字體類5.1.2具體實現5.1.3實例5.2顯示中文5.2.1字體類5.2.2具體實現5.2.3實例第6章攝像漫遊6.1漫遊原理6.2准備工作6.3攝像機類6.4攝像漫遊實例第7章構造天空和地形7.1天空構造7.1.1天空盒原理7.1.2天空類實現7.2地形7.2.1地形構造原理7.2.2地形類實現7.3實例第8章模型載入8.13DS文件載入8.1.13DS文件簡介8.1.2准備工作8.1.3載入類定義8.1.43DS文件載入實例8.2MD2文件載入8.2.1MD2文件簡介8.2.2准備工作8.2.3MD2文件載入類8.2.4MD2文件載入實例第9章實時陰影9.1簡介9.2實時陰影9.2.1平面投射9.2.2陰影體9.3平面投射實例9.4陰影體實例第10章Directlnput的使用10.1Directlnput簡介10.2Directlnput的使用10.2.1安裝和配置DirectX9.010.2.2創建Directlnput介面對象10.2.3創建設備對象10.2.4設置設備的數據格式10.2.5設置設備的協作層次10.2.6設置設備的屬性10.2.7設備的捕獲10.2.8設備輸入的獲取10.2.9關閉10.3建立輸入系統10.3.1鍵盤類CKeyboard10.3.2滑鼠類CMouse10.3.3游戲桿類CJoystick10.3.4輸入系統類CInputSystem10.4DirectSound應用實例10.4.1鍵盤實例10.4.2滑鼠實例第11章DirectSound的使用11.1聲音的基礎知識11.2DirectSound介紹11.3DirectSound的使用11.3.1創建DirectSound對象11.3.2設置設備的協作級別11.3.3創建主緩沖區11.3.4創建輔助緩沖區11.3.5載入聲音數據11.3.6聲音的播放與控制11.43D音效11.4.13D空間與緩沖區11.4.2最大最小距離11.4.3處理模式11.4.4聲音圓錐11.4.5聲源的創建11.4.6聽者對象的創建11.5封裝音頻處理模塊11.6音頻實例第12章游戲中的物理模擬12.1物理學基礎知識12.1.1基本概念12.1.2牛頓運動定律12.1.3沖量、動量12.2物理規律的模擬12.2.1勻速運動模擬12.2.2平拋運動模擬12.2.3摩擦力模擬12.3碰撞檢測12.3.1碰撞檢測概述12.3.2碰撞檢測12.3.3碰撞檢測實例第13章粒子系統13.1粒子系統簡介13.1.1概述13.1.2分類13.1.3粒子系統的生命周期13.2粒子系統設計13.2.1形式描述13.2.2數據結構13.3粒子系統的實現13.4粒子系統實例l——雪花13.5粒子系統實例2——噴泉第14章構造游戲引擎14.1游戲引擎簡介14.2游戲引擎的體系結構14.3基礎公用模塊14.3.1基礎結構和操作14.3.2數學運算模塊14.3.3計時器CT'imer類14.3.4字體類14.3.5攝像機類14.3.6INI文件讀取類14.4窗口引擎模塊14.5輸入系統模塊14.5.1輸入法IME編程14.5.2輸入系統類14.6場景管理模塊14.6.1對象管理模塊14.6.2游戲場景模塊14.6.3場景管理模塊14.7資源管理模塊14.8GuI界面設計模塊14.8.1GUI模塊構架14.8.2按鈕類CButton14.8.3復選框類CCheckBox14.8.4文本編輯類Edit14.8.5對話框類Dialog14.8.6滾動條類CScrollBar』14.8.7列表框類L,istView14.8.8進度條類CProgressBar14.8.9小地圖類MapView14.9消息系統模塊14.10音頻系統模塊14.11粒子特效模塊第15章3DRPG游戲15.1游戲簡介15.2角色設計15.3加入怪物15.4游戲場景15.5游標動畫15.6游戲界面15.7運行界面第16章Quake室內場景實例16.1BSP技術16.1.1為什麼要使用:BSP16.1.2BSP原理16.1.3渲染BSP16.2隱藏面剔除16.3Quake室內場景繪制16.3.1Quake3BSP文件格式16.3.2Quake3BSP文件的載入16.3.3運行結果第17章指環王動畫特效17.1實例介紹17.2關鍵技術17.2.1ASE模型讀取17.2.2火焰的繪制17.2.3場景的繪制

Ⅳ 什麼是OpenGL在3D游戲里有什麼作用

簡單的說OpenGL是個3D標准
OpenGL是Open Graphics Library(開放性圖形庫)的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標准。計算機三維圖形是指將用數據描述的三維空間通過計算轉換成二維圖像並顯示或列印出來的技術。

OpenGL就是支持這種轉換的程序庫,它源於SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL,在跨平台移植過程中發展成為OpenGL。SGI在1992年7月發布1.0版,後成為工業標准,由成立於1992年的獨立財團OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成員以投票方式產生標准,並製成規範文檔(Specification)公布,各軟硬體廠商據此開發自己系統上的實現。只有通過了ARB規范全部測試的實現才能稱為OpenGL。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版規范是1999.5通過的1.2.1。

OpenGL被設計成獨立於硬體,獨立於窗口系統的,在運行各種操作系統的各種計算機上都可用,並能在網路環境下以客戶/伺服器模式工作,是專業圖形處理、科學計算等高端應用領域的標准圖形庫。它低端應用上的主要競爭對手是MS-Direct3D,該圖形庫是以COM介面形式提供的,所以極為較復雜,穩定性差,另外微軟公司擁有該庫版權,目前只在Windows平台上可用。D3D的優勢在速度上,但現在低價顯卡都能提供很好的OpenGL硬體加速,所以做3D使用Direct3D已沒有特別的必要,在專業圖形處理特別是高端應用方面目前還沒有出現以Direct3D技術為基礎的例子,而游戲等低端應用也有轉向OpenGL的趨勢。

微軟在Windows NT對OpenGL的支持始於3.51,在Windows9x中的支持始於Win95 OEM Service Release 2。Windows下常用的OpenGL庫有兩種,MS實現的和SGI實現的,MS-OpenGL調用會自動檢測是否存在顯示卡製造商提供的ICD(Installable Client DeviceDriver)驅動程序,有則調用ICD中的常式,否則才用CPU進行計算,所以能利用顯示卡的OpenGL加速能力。對開發者來說使用方法並沒有區別,只是有ICD驅動時更快些。SGI的版本是純軟體實現不能利用硬體加速並且SGI已經在1999年宣布停止支持,但這套庫便於調試程序,仍有不少開發者使用。

SGI曾經宣布研發OpenGL++,該圖形庫最大的特點是面象對象,提供了樹形場景支持,大大減省了使用OpenGL處理復雜場景的工作量。後來(1999)SGI宣布與M$合作開發Ferihant,即Windows的下一代圖形處理體系,包括DirectX與OpenGL的低級圖形處理介面和以場景圖支持為特點的高級介面,並且就此停止對其在Windows下的OpenGL實現的支持以示決心。此舉世矚目,大家都以為Windows圖形處理快要過上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,並撤回派出的科學家,Ferihant基本上夭折。SGI 稱終止合作的原因是M$不肯積極合作,光想把SGI 的技術合並進DirectX,真正內幕不詳。不過以SGI在圖形處理界的老大地位來說,還是有幾分可信度的,因為M$初支持OpenGL就不積極。
OpenGL的特點

1.硬體無關的軟體介面

可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟體具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。

2.可以在客戶機/伺服器系統中工作,即具有網路功能

這一點對於製作大型3D圖形、動畫非常有用。例如,《玩具總動員》、《泰坦尼克號》等電影的電腦特技畫面就是通過應用OpenGL的網路功能,使120多台圖形工作站共同工作來完成的。

由於OpenGL是與硬體無關的3D圖形介面,在 Windows、Unix/X-Windows、 MacOS、OS/2等不同版本的窗口相關部分(系統相關)略有差異。由於OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等3D圖形設計軟體製作的DFX和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點數組。

另外,在OpenGL的基礎上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應不同應用。其中,Open Inventor應用最為廣泛。該軟體是基於OpenGL面向對象的工具包,提供創建互動式3D圖形應用程序的對象和方法,提供了預定義的對象和用於交互的事件處理模塊,創建和編輯3D場景的高級應用程序單元,有列印對象和用其它圖形格式交換數據的能力。
從上篇的敘述中,我們可以詳細地了解到,OpenGL很早就是一個專業的3D圖形API,只不過它更多的應用於專業設計領域,如CAD和虛擬現實等。但是,OpenGL的發展之路卻頗為不順。由於和微軟分道揚鑣,在發展中缺乏微軟的支持,同時OpenGL的發展卻由幾個廠商共同把持,這些廠商為了各自的利益(包括知識產權和競爭的關系)均不願為OpenGL的發展提供技術,因而OpenGL的發展慢了下來。

目前,隨著DirectX的不斷發展和完善,OpenGL的優勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發的2.0版本面世,在其中加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計,但推廣卻頗為堅難。由於微軟已經退出了OpenGL,因此未來微軟也不會再將DirectX中的新技術授給OpenGL,因此未來的OpenGL發展前景比較迷茫,如何發展只有待時間來驗證。

Ⅳ OpenGL游戲編程的作者簡介

徐明亮,鄭州大學碩士研究生畢業,曾在大學生挑戰杯科技競賽中以「3DMMO網路游戲通用引擎」項目獲獎。讀研期間,研究方向為游戲引擎與游戲人工智慧,先後參與了游戲A吲擎、山盟網路休閑游戲平台、3D虛擬酒吧、專業圍棋網路對弈平台等項目的研發工作,並在相關會議和期刊上發表多篇有關游戲引擎的論文。

Ⅵ 推薦一些學習OpenGL的資料

強力推薦《OpenGL游戲程序設計》作者:K.霍金 D.阿斯特第1篇 OpenGL和DirectX的介紹.
第1章 而今邁步從頭越--OpenGL和Directx
1.1 開發游戲需要理由嗎
1.2 3D游戲世界
1.3 游戲的元素
1.4 開發工具
1.5 什麼是openGL
1.5.1 OpenGL的歷史
1.5.2 OpenGL的體系結構
1.5.3 OpenGL實用庫
1.5.4 什麼是GLUT
1.5.5 輕松一瞥
1.6 什麼是DirectX
1.6.1 DirectX的歷史
1.6.2 DirectX體系結構
1.7 0penGL與DirectX
本章小結
第2章 Windows操作系統平台上的OpenGL編程
2.1 Windows編程介紹
2.1.1 Windows應用程序基礎
.2.1.2從WinMain()開始
2.1.3 Windows Procere
2.1.4 窗口類
2.1.5 窗口類的注冊
2.1.6 窗口的創建
2.1.7 消息循環
2.1.8 一個完整的Windows應用程序
2.2 WGL介紹
2.2.1 繪制環境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlag
2.3.3 iPixel lype
2.3.4 cColorBits
2.4 0penGL windOWS應用程序
2.5 全屏OpenGL
本章小結
第3章 3D圖形學理論概覽
3.1 標量、點和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的歸一化
3.1.3 矢量加法運算
3.1.4 矢量與標量的乘法運算
3.1.5 點積運算
3.1.6 叉積運算
3.2 矩陣
3.2.1 單位矩陣
3.2.2 零矩陣
3.2.3 矩陣加法和減法運算
3.2.4 矩陣乘法運算
3.2.5 矩陣的總體實現
3.3 變換
3.3.1 平移變換
3.3.2 旋轉變換
3.3.3 縮放變換
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透視投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 環境光
3.6.2 散射光
3.6.3 鏡面反射光
3.7 紋理映射
本章小結
第2篇 使用OpenGL
第4章 OpenGL狀態和圖元
4.1 狀態函數
4.2 圖元的處理
4.2.1 3D空間中點的繪制
4.2.2 3D空間中線的繪制
4.2.3 3D空間中的多邊形的繪制
4.2.4 圖元的使用
本章小結
第5章 坐標變換和OpenGL矩陣
5.1 理解坐標變換
5.1.1 視點和眼坐標
5.1.2 視圖變換
5.1.3 模型變換
5.1.4 投影變換
5.1.5 視區變換
5.2 OpenGL和矩陣
5.2.1 模型視圖矩陣
5.2.2 平移變換
5.2.3 旋轉變換
5.2.4 縮放變換
5.2.5 矩陣堆棧
5.2.6 機器人常式
5.3 投影變換
5.3.1 正交投影變換
5.3.2 透視投影變換
5.3.3 視區的設置
5.3.4 投影變換實例
5.4 白定義矩陣的使用
5.4.1 自定義矩陣的載入
5.4.2 矩陣的乘法運算
5.4.3 自定義矩陣的實例
本章小結
第6章 添加顏色、混合與光照
6.1 顏色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用顏色
6.2.1 顏色深度
6.2.2 顏色立方體模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的顏色索引模式
6.3 明暗處理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和現實世界
6.4.2 材質
6.4.3 法線
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 顏色混合
透明度
本章小結
第7章 點陣圖、圖像與OpenG L..
7.1 0penGL點陣圖
7.1.1 點陣圖的定位
7.1.2 點陣圖的繪制
7.1.3 一個OpenGL點陣圖常式
7.2 圖像的使用
7.2.1 圖像數據的繪制
7.2.2 屏幕的讀取
7.2.3 屏幕數據的復制
7.2.4 放大、縮小和翻轉
7.3 像素存儲的管理
7.4 WindOWS點陣圖
7.4.1 BMP文件格式
7.4.2 BMP文件的載入
7.4.3 BMP文件的輸
7.5 Targa圖像文件
7.5.1 Targa文件格式
7.5.2 Targa文件的載入
7.5.3 Targa文件的輸出
本章小結
第8章 紋理映射
8.1 紋理映射的概覽
8.2 紋理圖的應用
8.2.1 2D紋理
8.2.2 lD紋理
8.2.3 3D紋理
8.3 紋理對象
8.3.1 紋理名字的生成
8.3.2 紋理對象的創建和使用
8.4 紋理的過濾處理
8.5 紋理模式
8.6 紋理坐標
8.6.1 重復和夾持紋理
8.6.2 mipmap和細節層次
8.6.3 mipmap的自動牛成
8.7 常式--飄動的旗幟
8.7.1 常式的解釋說明
8.7.2 常式的實現
8.8 常式--高程紋理地形
8.8.1 常式的解釋說明
8.8.2 常式的實現
本章小結
第9章 高級紋理映射
9.1 多紋理映射
9.1.1 多紋理支持的驗證
9.1.2 擴展函數的訪問
9.1.3 紋理單元的建市
9.1.4 紋理坐標的設置(指定)
9.1.5 綜合應用
9.2 環境映射
9.3 紋理矩陣
9.4 光照映射
9.5 多通道多紋理映射
本章小結
第1O章 顯示列表與頂點數組
lO.1 顯示列表
10.1.1 顯示列表的創建
10.1.2 向顯示列表中填充命令
10.1.3 顯示列表的執行
10.1.4 顯示列表的注意事項
10.1.5 顯示列表的銷毀
10.1.6 顯示列表與紋理
10.1.7 常式:使用顯示列表的機器人演示程序
lO.2 頂點數組
10.2.1 頂點數組的啟用
10.2.2 數組的使用
10.2.3 頂點數組與多紋理映射
10.2.4 數組的鎖定
10.2.5 常式:再建地形演示程序
本章小結
第11章 文本的顯示
11.1 點陣圖字體
l1.2 輪廓字體
ll.3 紋理映射字體
本章小結
第12章 OpenGL緩存
12.1 什麼是OpenGL緩存
12.1.1 像素格式的設置
12.1.2 緩存的清理
12.2 顏色緩存
12.2.1 雙緩存系統
12.2.2 立體緩存
12.3 深度緩存
12.3.1 深度比較程序
12.3.2 深度緩存的使用
l2.4 模板緩存
l2.5 累積緩存
本章小結
第13章 OpenGL二次曲面
13.1 OpenGL二次曲面的基礎
l3.1.1 繪制風格
13.1.2 法線
13.1.3 指向
13.1.4 紋理坐標
13.1.5 清理
13.2 圓盤
l3.3 圓柱
l3.4 球
13.5 常式:飛掠一個二次世界
本章小結
第14章 曲線與曲面
14.1 曲線與曲面的描述
14.1.1 參數方程
14.1.2 控制點與連續性
l4.2 求值程序
14.3 曲面
14.4 NURBS
本章小結
第15章 特殊效果
l5.1 標志板
15.2 粒子系統的使用
15.2.1 粒子
l5.2.2 粒子系統
15.2.3 粒子系統管理器
15.2.4 實例
l5.2.5 粒子系統的效果
15.2.6 常式:暴風雪
l5.3 霧
15.3.1 OpenGL的霧
15.3.2 體積霧
l 5.4 鏡像
15.4.1 光照的鏡像
15.4.2 深度緩存的處理
15.4.3 使用模板緩存來處理有限的平面
15.4.4 對於非常規鏡像表而的處理
15.4.5 對任意指向的平面的處理
l5.5 陰影
15.5.1 靜態陰影
15.5.2 投射陰影
15.5.3 模板陰影體
15.5.4 其他的方法
15.5.5 常式:鏡像與陰影
本章小結
第3篇 建立一個游戲
第16章 DirectX的使用:DirectInput
16.1 為什麼要使用DirectInput
16.1.1 Windows消息
16.1.2 Win32
16.1.3 Directlnput
16.2 DirectInput的初始化
16.3 DirectInput的使用
16.3.1 設備的添加
16.3.2 輸入的獲取
l6.3.3 關閉
16.4 動作映射
16.5 輸入子系統的建立
l6.6 輸入系統常式
本章小結
第17章 Directx Audio的使用
l7.1 聲音的基礎
l7.2 什麼是DiteetX Audio
17.2.1 DirecIX Audio的功能部件
l7.2.2 音頻數據流
17.3 使用DirectMusic載入和演奏音頻
17.3.1 初始化COM
17.3.2 創建與初始化演奏對象
17.3.3 創建loader對象
17.3.4 載入一個segment對象
17.3.5 下載波段
17.3.6 演奏segment
17.3.7 停止一個segment的播放
17.3.8 segment是甭止在播放
17.3.9 segment循環的控制
17.3.10 清理
l7.4 一個簡單的常式
l7.5 Audiopath的使用
17.5.1 默認的Audiopath
l7.5.2 標准Audiopath
17.5.3 在Audiopath上播放聲音
17.5.4 從Audiopath獲取對象
17.6 3D聲音
l7.6.1 3D聲音坐標
17.6.2 感知
17.6.3 DirectSound 3D緩存
17.6.4 3D參數的設置
17.6.5 DirectSound 3D聽者
17.6.6 3D音效文本常式
本章小結
第18章 3D模型的處理
18.1 3D模型文件格式
18.2 MD2文件格式
18.2.1 MD2的實現
18.2.2 MD2的載入
18.2.3 MD2的顯示
18.2.4 添加紋理
18.2.5 模型的動畫
18.2.6 開發一個CMD2Model類
18.2.7 模型動畫的控制
18.3 最後的一點小資料
本章小結
第19章 OpenGL物理建模
19.1 物理學的回顧
19.1.1 時間
19.1.2 距離、位移和位置
19.1.3 速度
l9.1.4 加速度
19.1.5 作用力
19.1.6 動量
19.1.7 摩擦力
19.2 真實世界的模擬
19.2.1 任務的分解
19.2.2 定時
19.2.3 矢量
l9.2.4 平面
19.2.5 物體
l9.2.6 物體碰撞的處理
19.2.7 一個常式:空中曲棍球
本章小結
第20章 建立一個游戲引擎
20.1 SimpEngine的設計
20.1.1 利用CNode管理數據
20.1.2 對象的處胖:CObiect
20.2 引擎核
20.2.1 輸入系統
20.2.2 CEngine類
20.2.3 游戲循環
20.2.4 輸入的處理
20.2.5 SimpEngine
20.3 視點
20.4 場景
20.5 模型的添加
20.6 音頻系統
20.7 粒子系統
本章小結
第21章 創建一個游戲:殺戮時刻
2l.1 初始設計
21.2 游戲場景
21.3 敵人
21.4 火箭與爆炸
21.5 用戶的交互
21.6 運行游戲
21.7 建EXE可執行文件
本章小結
第4篇 附錄
附錄A 在線資源
A.1 游戲開發
A.2 OpenGL
A.3 DirectX
A.4 其他的資源
附錄B 隨書所附資料的使用
B.1 用戶界面
B.2 文件結構
B.3 系統要求
B.4 安裝
B.5 其他相關問題與疑難解答信息
B.6 是否仍舊需要幫助 ...

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