rpgmakervx腳本教程
Ⅰ 急問!!rpg maker vx的腳本如何使用
你復制腳本插入到Min前就行了,另外幫助F1可以幫你更詳細的認識腳本請仔細看不要覺得麻煩就當看小說一樣,多看視屏多練多熟悉英語腳本語法,相信一些簡單的腳本就差不多會~望采
Ⅱ rpgmaker腳本
首先建立一個工程,把游戲編碼作為腳本的新工程。
有關游戲實際運行的數據,照原樣改動製作完成的工程,一個小小的錯誤也將引起游戲不能正常運行。因此,推薦使用新建的工程進行。
另外,RGPXP 腳本數據是保存在 Data 文件夾內的 Scripts.rxdata 文件中,如果對此文件(或游戲全部數據)已經備份的話,也可以使用既存的工程。
建立工程後,在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。
顯示腳本編輯器對話框後,在最上面新建一個組。點擊右鍵於彈出菜單中選擇「插入」,就建立了一個新的空白組。
組的名稱是什麼無所謂,可以取個容易理解的,我這里暫命名為「TEST」。名稱的輸入在窗口左下方的「名稱」里進行。
結束程序
首先,請輸入下面的代碼。
exit
注意,在 Ruby 中是區分字母大小寫的,所以不能輸入 EXIT 或 Exit。當然全形文字也不行。請全部以半形的小寫字母輸入。輸入完畢按「確定」鍵關閉腳本編輯器,運行(游戲測試)看看吧。
運行游戲測試,窗口應該顯示一瞬間後立即關閉。總之,在這里寫的 exit 是結束程序的命令。
在最上面的 TEST 組中寫入 exit,因此程序就此結束。而在後面眾多組中編寫的腳本都沒有執行。以後示常式序都會省略 exit,在實際測試時請在最後一行加入 exit。如果沒有加入 exit 而運行測試,就會顯示出遊戲的標題畫面。
注釋
在 Ruby 中,# 符號後面的一整行文字會認定為注釋。
# 後的注釋代碼不會執行,不會影響到程序的運作,只作為編寫者標記的備忘記錄來使用。
exit # 結束程序
Ⅲ rpg maker vx 補丁腳本怎麼用
一般來說用不到這個腳本。
這個腳本好像只是用來更新版本的。
Ⅳ rpgmakervxace的鏡子腳本我看不懂我發你,誰教教我
在插件腳本處新增一頁(按Insert)。開啟腳本編輯器。你可以做成類似於這種感覺的對話框
效果
。嗚。,圖片必須用消除圖片消除。雖然看起來感覺比較怪。有一個簡單的方法。
效果
。嗚。.png】這個圖片
然後用ps等工具打開修改
。也就是說。當然也可以這樣。
首先在
里復制一份【window,即使場所移動也會留在畫面上,輸入以下文字
class Window_Message
def visible_line_number
return 16
end
end
即可實現把顯示文字的區域擴至接近全屏。
如果您是想製作類似半身圖的效果,請使用事件中的「顯示圖片」。
注意
Ⅳ RPG製作大師VX腳本問題
把腳本編輯器拉到最底下 然後有一個 (插入於此) 右鍵點擊 選插入 把腳本粘貼進去就行了
希望能解決您的問題。
Ⅵ 請問rpgmaker mv的腳本怎麼使用
MV的腳本是JS格式的,你把它復制到TXT文本文件里,另存為JS格式,然後放道plugins文件里就可以了。
Ⅶ rpg maker vx圖文教程
http://bbs.66rpg.com/thread-115188-1-1.html
去看看這個,對你會有幫助的。
RPGmaker VX 新手教程
A: VX 的菜單欄 , 集中了 VX 的主要功能。 現在分別說明。
★先看 [文件(F)]
☆ 新建工程(Ctrl + N): 新建一個空的工程,用以製作游戲;
☆ 打開工程(Ctrl + O): 打開舊的工程。打開項目是 Game.rvproj。 這個就意味著,不能打開加密的游戲;
☆ 關閉工程,保存工程(Ctrl + S);
☆ 壓縮游戲數據(M):包含幾個選項
1. 路徑名字: 壓縮好的游戲保存的路徑,右邊的按鈕可以選擇路徑,也可以自己輸入。
2. 加密游戲數據: 將游戲加密並且打包成一個文件。 注意:加密後請保存備用一份。
3. 附帶 RTP 數據: 勾選選項的時候,打包時會將默認的 RTP 素材全部打包進去。 好處在於不需要去篩選要使用的文件, 缺點在於 打包後的文件可能會很大,大概會增加 20MB 左右,適合用默認的素材做 R劇 的RMer打包的時候使用。注意: 勾選該選項不是意味著游戲可以脫離 VX 運行~~;
☆ 關閉 VX (E)。
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★[編輯(E)]
編輯菜單其實是基本的對事件的復制,剪切,粘貼而使用的。
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★[模式(M)]
地圖通行度(F3), 編輯地圖(F5)或者是編輯事件(F6)的切換。
☆ 地圖通行度(F3): 單擊後,右邊的圖塊就變成設定通行度了。其中:
× 表示該圖塊不能通行;
○ 表示該圖塊可以通行;
☆ 表示該圖塊不參與地圖層次的運算,就是說,標注的圖塊可以遮擋主角。另外要注意的是, 編號是 A 的圖塊不能設定 ☆ 。
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★[繪圖(D)]
指定在繪畫地圖中的圖塊的填充方式。
具體的用法,大家可以自己去試試。
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★[縮放(S)]
放縮地圖,用於地圖比較大的時候,按一定的比例來縮放地圖。
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★[工具(T)]
包含資料庫,腳本編輯器,音效等功能。另外, 選項中可以置頂圖片背景透明部分的顏色,以及網格的大小,可以用於對齊。
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★[測試(G)]
測試游戲的時候使用,可以設定游戲的啟動是否是全屏的,不過,全屏模式也不是真正意義上的全屏,周圍會出現黑邊。
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★[幫助(H)]
包含 F1 幫助文檔等 軟體的信息。
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B: VX 的工具欄(A 的下面,忘記寫上 B 了,抱歉)
部分菜單的快捷方式按鈕。從左到右一次是:
新建工程 - 打開工程 - 保存工程 | 剪切 - 復制 - 粘貼 - 刪除 | 撤銷 | 通行設置 | (編輯)地圖 - (編輯)事件 | 鉛筆 - 矩形填充 - 圓形填充 - 料筒填充 | (縮放地圖) 1 :1 - 1 :2 - 1 :4 - 1 :8 | 資料庫 - 素材管理 - 腳本編輯器 - 音效測試 | 測試游戲
各個功能鍵的使用參照菜單的說明。
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C: 圖塊欄
選擇各個圖塊來話地圖,按 通行設置的時候,可以設置圖塊的通行度。 圖塊 分為5個部分,對應 A B C D E 編號。其中 A 的上半部分包含自動元件(相關信息:http://bbs.66rpg.com/viewthread. ... 1%2D14+17%3A43%3A43)。 B C D E 圖塊可以拿來擴展使用。B C D E 的地圖對應的圖片放在 "Graphics\System" 下,對應 TileB.png 、 TileC.png 、 TileD.png、 TileE.png。 想替換相應的圖塊,請替換相應的文件。
圖塊的格式是: 512 * 512 像素,每個圖塊大小是 32 * 32。
注意: 在不使用腳本的情況下圖塊很難擴展,除非替換(如果想擴展的話,看這個帖子:http://bbs.66rpg.com/viewthread. ... 1%2D14+17%3A41%3A48)。所以,請注意。
最後是圖塊的優先度問題。優先度大的會取代小的圖塊。這里的優先度類似於 XP 圖層的概念,不過不一樣就是了。 VX 的圖層無法更改(不知道用腳本能不能做到)。默認的是 A < A 的自動元件生成的陰影 < B、C、D、E ,注意一下, B C D E 的優先度相同。
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D: 地圖管理
多張地圖可以在這里得到管理。
★[地圖屬性]: 打開後會出現一面這個窗口
窗口的最左上角是該地圖的 ID 號,這里是 ID:002。 地圖的信息保存在 Data 下,以 MapXXX.rvdata 命名,其中的 XXX 指的是地圖的 ID 號。
下來一點是地圖的名稱。請注意: 這里的名稱只是在編輯的時候顯示出來,在游戲里不會顯示的(默認的話)。
再下來就是地圖的尺寸。要注意的是,這里的單位是 32 * 32 像素。 另外,每張地圖最大隻能到 500 * 500 。
循環類型: 四種選擇。可以設定主角在地圖中的循環(真不知道怎麼表達了,見諒)。針對主角的。其實循環類型就是可以做無限循環的地圖用,左右循環就是地圖的左邊和地圖右邊銜接的,從地圖右邊可以跑到左邊來。上邊和下邊同理。全循環就可以做世界地圖了……嗯哪。
右邊的是地圖的 BGM(背景音樂)、BGS(背景音效) 設定。不設定的話,會使用前一張地圖的音效的。
禁止在本地圖跑步: VX 多了一個按住 Shift 可以跑步的功能(僅僅是移動速度變快了而已)。勾選上這個選項後,就可以屏蔽 Shift 。當然,僅限於這張地圖。
敵人隊伍與平均遇敵步數: 在設定的遇敵步數里,可以遇到的敵人隊伍(恩,很繞口)。 平均遇敵步數 的意思是以這個步數為基準,而不是每次都是恰好 30 步的時候遇到敵人,會在這里變動,比如 28步, 35步 什麼的。 敵人隊伍 可以設定多個,這樣就會豐富敵人的組合。當然, VX 會隨機選擇列表裡的隊伍的。 如果要使得某個隊伍的出現概率增大的話,可以把這個隊伍多添加幾次。
接下來就是遠景圖的設置了。 可以設置遠景圖的圖片,圖片放在 Graphics\Parallaxes 文件夾下。 接下來就是遠景圖的平移速率了。這里可以填正數,也可以是負數,正數的話,遠景圖會向左移動(或者是上),負數則方向相反~~。 最後一個選項可以方便使用 商業素材 的 RMer 們。
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★[新建地圖]: 新建地圖,沒啥可以說的。只是創建的地方不一樣,地圖的層次也不一樣,不過貌似沒什麼影響。
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★[生成區域]: VX 新添加的功能,可以實現區域遇敵。不過也有不好的地方,區域只能是矩形。 每個區域都需要有名字,所以。可以使用區域來實現某種功能。
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★[位移地圖]: 畫好地圖後,又需要擴大地圖的時候,這個指令就可以用來平移地圖上的東西,當然,事件也是會一起被移動的。注意:移動後所有的座標都會改變,有些事件(例如場所轉移)需要修改
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★[生成迷宮]: VX 新功能。在選擇需要用到牆壁和地板的圖塊後, VX 自動生成一個迷宮。 不過缺點也很多。 地圖太小的時候,生成的往往只是一個小小的房間,另外,生成的迷宮感覺樣式都差不多(個人感覺)。 這個功能的具體用法,可以參考這篇:善用迷宮生成功能 。
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E: 地圖編輯區(大概是吧)
編輯地圖和編輯事件的,在事件編輯模式下, VX的右鍵菜單 比 XP 多了幾樣功能。
第一個是簡單事件的快速製作:
包含了: 場所移動、門、寶箱、以及 宿屋(就是 旅館)。 這個就不一樣說明了,用法很簡單~~~。
第二個是交通工具的起始位置設定:
交通工具是 VX 新加的部分, 小船(可以在河裡行駛,但不能在海里行駛),大船(在水上都可以), 飛艇(在空中)。這個設定初期位置和設定主角的初期位置是一樣的。
可能有人會問:哪個是河,哪個是海呢?
大家看看下面的圖片就知道了~~~河和海的圖塊都是在 A 中的最左上方:
左邊畫出來的就是河,右邊的是海。記住哦, 小船是不能行駛在海上的。
資料庫 - 角色
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資料庫是 VX 的核心部分之一。如果很熟悉資料庫的話,做起游戲來,一定會事半功倍的。不說廢話了,現在來一一講解。
PS: 圖片都很大,看不清楚的,請單擊圖片,謝謝。~~
※角色:
◎A:
角色列表。 底下的 更改最大值 可以修改角色數量的多少,最多是 999 個,一般是滿足絕大部分人的要求的。
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◎B:
角色的一些數據的設定,名字、初期等級、職業的設定比較簡單,不多加說明。
◇ 經驗曲線
設定 基礎值 和 增長值 來設定。
◇ 步行圖(行走圖)
指定角色的人物行走圖,其中包含的格式一一說明如下:
當文件的首字母不包含 $ ! 字元的時候的樣子。圖片格式 384 * 256 。
(注意一下,左邊文件列表前面的小球的樣子,橙色的時候,說明文件是在工程目錄下的,藍色的時候,說明文件在 VX 軟體的目錄下,即 RTP 目錄。)
當文件的首字母為 $ 字元的時候的樣子。圖片格式 96 * 128 。
當文件的首字母為 $! 字元的時候的樣子。這里注意一下: 圖片的大小是任意的(應該是任意的), VX 會將整張圖片的長寬按照 3 * 4 的比例來切分,然後使用。
當文件的首字母為 ! 字元的時候的樣子。
! 代表該行走圖是物品,效果如下:
1. Y座標比一般行走圖高4像素
2. 在草木繁茂處沒有半透明效果
◇ 臉圖(頭像)
圖片大小為 384 * 192 ,放在 Graphics\Faces 目錄下。 一張圖片里可以包含最多 8 個表情,對於 8 個的要使用多張圖片,小於 8 張的, 未使用部分留空。
職業
2011-2-9 20:36:18 上傳下載附件 (63.15 KB)
接下來看看 資料庫 的 職業 界面.
★ A:
職業的列表, 最多可以創建 999 個職業, 一般沒必要那麼多吧.
★ B:
職業的名稱.
然後是 右邊的那個 位置. 有三個選項: 前衛, 中衛 還有 後衛. 位置越靠前的角色被敵人選中的概率也就越大.
[ 前衛 > 中衛 > 後衛 ]
★ C:
該職業可以裝備的武器和防具. 打鉤表示可以裝備.
★ D:
屬性有效度. 表示該職業對於某個屬性傷害的防禦程度, 有下面幾個選擇項:
A: 非常有效, 傷害 * 2.0
B: 有效, 傷害 * 1.5
C: 普通, 傷害 * 1.0 ; 也就是說原本的傷害.
D: 有抵抗能力, 傷害 * 0.5 ; 也就是減半
E: 無效. 傷害是 0
F: 吸收傷害, 回復 傷害 * 1.0
狀態有效度 表示該職業對這個狀態的附加成功率.分別是:
A: 100% 成功
B: 80% 成功
C: 60% 成功
D: 40% 成功
E: 20% 成功
F: 0% 成功
不過要注意的是, 當狀態勾選了 "不能抵抗" 的話, 成功率的計算會無視以上設定, 直接定義為 100% 成功.
★ E:
該職業可以學到的技能的設定. 可以理解成這個職業的角色在 LV4 的時候會學到 治癒 .
資料庫 -- 特技
2011-2-11 16:32:46 上傳下載附件 (63.68 KB)
★ A:
特技列表: 最大 999 個. 如果不夠用的話, 可以去搜索 <破限> 關鍵字, 找一個腳本.
★ B:
名稱: 特技的名字
說明: 說明文字, 一般用來說明改特技的屬性. 不過腳本也會使用這部分.
特技圖標: 在游戲里顯示的圖片, 選擇的時候, 最好是看到圖標就大致知道這個特技是做什麼用的.
★ C:
效果范圍: 有以下的選擇
☆ 無 : 可以在菜單, 戰斗中使用, 但是無效果.
☆ 敵單體 : 對敵人的某個個體使用, 玩家選擇目標.
☆ 敵全體 : 對全體敵人使用
☆ 敵單體 連續 : 對某個敵人使用, 照成連續的二次傷害, 玩家選擇目標.
☆ 敵單體 隨機 : 對某個敵人使用, 目標隨機.
☆ 敵二體 隨機 : 對某兩個敵人使用, 目標隨機.
☆ 敵三體 隨機 : 對某三個敵人使用, 目標隨機.
☆ 我方單體 : 對某個隊友使用, 玩家選擇目標. 可以選擇死亡的隊友, 但是會自動的將目標轉移到其他非死亡的隊員.
☆ 我方全體 : 對全部隊友使用. 對死亡的隊友無效.
☆ 我方單體(死亡) : 對某個已經死亡的隊友使用. 玩家選擇目標.
☆ 我方全體(死亡) : 對全部已經死亡的隊員使用.
☆ 使用者 : 對自身使用.
★ D:
使用的場合: 有以下的選擇
☆ 平時 : 在 菜單, 戰斗 的時候都可以使用.
☆ 戰斗中 : 只能在戰斗中使用.
☆ 菜單中 : 只能在菜單中使用.
☆ 不能使用 : 這個就不用解釋了吧.
★ E:
MP 消耗 : 設定技能的 MP 消耗值, 最低是 0. 不能是負數.
成功率 : 技能的成功率. 值在 0 ~ 100% 之間.
速度補正值 : 最低是 0 . 影響到學會該技能的角色的戰斗順序.
★ F:
動畫 : 指定該技能的顯示動畫. 有三種選擇:
☆ 與普通攻擊相同 : 也就是說和普通的物理攻擊的動畫相同.
☆ 無 : 無動畫效果.
☆ 資料庫 : 設定成 資料庫 -> 動畫 里設定的動畫效果.
公共事件 : 設定該技能附加的公共事件. 不過要注意的是, 公共事件都是在技能使用後才開始執行的.
★ G:
使用信息 : 設定該技能的使用信息提示. 有兩行. 如果後一行沒填寫就忽略.
★ H:
基本傷害 : 設定該技能的基本傷害值, 如果是負數就是回復效果.
分散度 : 設定該技能的傷害分散度. 計算方法如下:
先計算極差: 極差 = 傷害 * 分散度 / 100 . 如果這個值小於 0 , 那麼就歸 0. 注意: 這里的傷害不是基本傷害.
再計算最後的傷害: 最終分散度 = ( 0 ~ 極差 + 1 ) 之間的某個隨機值 + ( 0 ~ 極差 + 1 ) 之間的某個隨機值 - 極差. 注意: 這里兩個隨機值是不一樣的.
攻擊關系度 和 精神關系度 : 這兩個值在計算傷害的時候使用, 傷害的計算方法是:
技能/物品攻擊
設基本傷害為正數
傷害值 = 基本傷害
+ (A 攻擊力 × 4 × 攻擊關系度 ÷ 100)
+ (A 精神力 × 2 × 精神關系度 ÷ 100)
- (B 防禦力 × 2 × 攻擊關系度 ÷ 100)
- (B 精神力 × 1 × 精神關系度 ÷ 100)
若傷害值為負數則歸零。
設基本傷害為負數
傷害值 = 基本傷害
- (A 攻擊力 × 4 × 攻擊關系度 ÷ 100)
- (A 精神力 × 2 × 精神關系度 ÷ 100)
選項 : 有以下值
☆ 物理攻擊 : 對對方造成物理傷害, 注意的一點就是, 默認的 "黑暗" 狀態會降低勾選了該技能的成功率.
☆ MP 傷害 : 對目標造成 MP 值的傷害, 而不是 HP .
☆ 吸收傷害 : 對對方造成吸血效果. 可以補充技能使用者的 HP 或者是 MP .
☆ 無視防禦 : 這個不多說了.
★ I:
屬性 : 指定技能的屬性, 這個值的設定關繫到技能的傷害值.
狀態變化 : 指定技能的狀態變化值.
☆ + : 有一定的概率附加這個狀態到目標上, 附加幾率需要看目標對該狀態的狀態有效度.
☆ - : 在使用該技能後能消去目標身上的該狀態. 幾率是 100% .
★ K:
備注 : VX 新添加的功能, 可以給腳本使用. 默認情況下無用.
資料庫 -- 物品
2011-2-17 22:32:57 上傳下載附件 (58.35 KB)
★ A:
物品列表. 最大 999 個. 之前的數字就是該物品的 ID 號.
★ B:
名稱: 特技的名字
說明: 說明文字, 一般用來說明改特技的屬性. 不過腳本也會使用這部分.
特技圖標: 在游戲里顯示的圖片, 選擇的時候, 最好是看到圖標就大致知道這個特技是做什麼用的.
★ C:
效果范圍: 有以下的選擇
☆ 無 : 可以在菜單, 戰斗中使用, 但是無效果.
☆ 敵單體 : 對敵人的某個個體使用, 玩家選擇目標.
☆ 敵全體 : 對全體敵人使用
☆ 敵單體 連續 : 對某個敵人使用, 照成連續的二次傷害, 玩家選擇目標.
☆ 敵單體 隨機 : 對某個敵人使用, 目標隨機.
☆ 敵二體 隨機 : 對某兩個敵人使用, 目標隨機.
☆ 敵三體 隨機 : 對某三個敵人使用, 目標隨機.
☆ 我方單體 : 對某個隊友使用, 玩家選擇目標. 可以選擇死亡的隊友, 但是會自動的將目標轉移到其他非死亡的隊員.
☆ 我方全體 : 對全部隊友使用. 對死亡的隊友無效.
☆ 我方單體(死亡) : 對某個已經死亡的隊友使用. 玩家選擇目標.
☆ 我方全體(死亡) : 對全部已經死亡的隊員使用.
☆ 使用者 : 對自身使用.
★ D:
售價: 該物品在商店裡的價格.
消耗:
☆ 消耗 : 一次性效果, 使用後會消失.
☆不 消耗 : 可以多次使用, 每次使用效果都是相同的. 也就是說物品不會由於使用而消失.
★ E:
速度補正值 : 最低是 0 . 影響到使用該物品的角色的戰斗順序.
★ F:
動畫 : 指定該技能的顯示動畫. 有三種選擇:
☆ 與普通攻擊相同 : 也就是說和普通的物理攻擊的動畫相同.
☆ 無 : 無動畫效果.
☆ 資料庫 : 設定成 資料庫 -> 動畫 里設定的動畫效果.
公共事件 : 設定該技能附加的公共事件. 不過要注意的是, 公共事件都是在技能使用後才開始執行的.
★ G:
HP 回復率: 設定該物品的回復 HP 效果. 這個值按照使用的目標角色的最大 HP 來回復. 比如填寫 50 的話, 就是回復目標角色最大 HP 值的 50% . 不過這個不是最後的回復效果.
HP 回復值: 設定該物品的回復 HP 效果. 這個值是物品的真正的回復值. 填寫 50 就是回復 50 HP . 最後的回復效果應該是 以上兩者的疊加.
MP 回復率: 設定該物品的回復 MP 效果. 這個值按照使用的目標角色的最大 HP 來回復, 這個是一個固定值. 比如填寫 50 的話, 就是回復目標角色最大 MP 值的 50% . 不過這個不是最後的回復效果.
MP 回復值: 設定該物品的回復 MP 效果. 這個值是物品的真正的回復值. 填寫 50 就是回復 50 MP . 最後的回復效果應該是 以上兩者的疊加.
★ H:
成長效果:可以設定該物品對目標角色的成長效果. 有以下幾個選項, 無, 最大 HP, 最大 MP, 攻擊力, 防禦力, 敏捷, 精神.. 出來選擇 無 之外, 其他的都可以在下面的選項里填寫數字, 表示需要增長的數字.
需要注意的是, 這里設定的增長效果是永久性的.
★ I:
基本傷害 : 設定該技能的基本傷害值, 如果是負數就是回復效果.
★ J:
選項 : 有以下值
☆ 物理攻擊 : 對對方造成物理傷害, 注意的一點就是, 默認的 "黑暗" 狀態會降低勾選了該技能的成功率.
☆ MP 傷害 : 對目標造成 MP 值的傷害, 而不是 HP .
☆ 吸收傷害 : 對對方造成吸血效果. 可以補充技能使用者的 HP 或者是 MP .
☆ 無視防禦 : 這個不多說了.
★ K:
屬性 : 指定技能的屬性, 這個值的設定關繫到技能的傷害值.
狀態變化 : 指定技能的狀態變化值.
☆ + : 有一定的概率附加這個狀態到目標上, 附加幾率需要看目標對該狀態的狀態有效度.
☆ - : 在使用該技能後能消去目標身上的該狀態. 幾率是 100% .
★ L:
備注 : VX 新添加的功能, 可以給腳本使用. 默認情況下無用.
資料庫 -- 武器
★ A:
資料庫列表: 全部編輯的武器數據都會在這里顯示, 最大 999 個. 之前的編號就是該武器的 ID .
★ B:
名稱: 武器的名稱.
圖標: 武器的圖標, 在部分界面會只顯示圖標而沒有顯示名稱.
說明: 對改武器的效果, 能力的簡單說明文字.
★ C:
打擊動畫: 戰斗中使用該武器普通攻擊的時候, 顯示的動畫效果.
售價: 該武器在商店裡的銷售價格.
命中率: 使用該武器攻擊的時候的命中率. 值在 0 ~ 100 之間.
★ D:
能力值變化: 當角色裝備該武器的時候, 可以改變該角色的屬性. 正負都可以.
★ E:
選項:
☆ 雙手使用 : 顧名思義, 該武器只能雙手使用, 這樣就意味著, 裝備有該武器的角色同時不能裝備盾等另一個裝備.
☆ 先發制人 : 裝備這個武器的角色在戰斗中, 速度增加 1000 . 可以說是, 都是第一個行動的.
☆ 連續攻擊 : 裝備這個武器的角色在戰斗中可以對目標攻擊兩次.
☆ 頻繁暴擊 : 裝備這個武器的角色的暴擊率(也就是會心一擊)上升 4% .
★ F:
屬性: 武器的屬性設定. 打鉤表示具有這個屬性.
★ G:
狀態變化: 使用該武器攻擊的時候, 有一定幾率對目標附加上這里的狀態. 不過這個幾率需要看目標對這個狀態的抗性.
資料庫 -- 防具
★ A:
防具列表. 最對 999 個, 包含 盾, 首飾 等道具.
★ B:
顯而易見的設定, 咱就不重復說了.
★ C:
類型:
☆ 盾
☆ 頭部 : 就是頭盔了.
☆ 身體 : 衣服.
☆ 首飾 : 項鏈, 戒指之類的.
售價: 商店裡該物品的銷售價格.
迴避率: 角色裝備該道具的時候, 附加的迴避率. 0 ~ 100 之間.
★ D:
能力值變化: 和 武器 一樣的, 設定該道具的屬性. 可正可負.
★ E:
選項:
☆ 防止暴擊 : 裝備該道具的角色不會被敵人暴擊.
☆ 消耗 MP 減半 : 使用技能的時候, 消耗的 MP 數只有一半.
☆ 雙倍經驗 : 經驗獲得數 * 2
☆ 自動恢復 HP : 裝備這個道具的角色, 在地圖上每走一步, HP 將自動恢復 1點. 這個數值可以在 Game_Party 的 274 行 修改.
★ F:
半減屬性: 對勾選的屬性抵抗能力增加一倍.
★ G:
無效化狀態: 對勾選的狀態無效化.
有事加QQ請教我QQ:793383616參考資料:www.66rpg.com
Ⅷ 怎樣給rpgmaker加腳本
腳本編輯器里改,除mv版本用的都是ruby而mv是js