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直播畫畫流程腳本

發布時間: 2022-08-19 19:32:23

Ⅰ 關於繪畫中的腳本是什麼回事

你好樓主 腳本一般就是下的 這些 ····比較詳細了 ···時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。
漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。
漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的了解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。
漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。
漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。
在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這里,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生沖擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。
至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。
連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這里的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反復強調。對同一個情節反復的通過不同的對白加以復述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用。4、畫面交待。情節基本上用無聲的畫面表達出來,對白只用於表達人物,這時候的對白與連續性無關,非常自由,不必考慮情節因素。其他還有很多,基本上也是需要個人經驗的積累以及對電影、戲劇手法的研究。
這三條原則在腳本中的應用主要並不是為了完善腳本的故事而存在的,實際上它們更多的是為了使比較「文學」的「故事」變成更加適用於漫畫的「腳本」。而正是由於它們的存在,漫畫腳本才得以成為不同於文學或影視劇本的獨立形式。
在這里就引入了一個公理:漫畫腳本是為了完成漫畫而被創作或改編出來的,它的首要服務對象是漫畫本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所說的三原則得出一個推論:漫畫腳本的創作是指以創作漫畫為目的的漫畫前期文本製作,它應該試圖使該漫畫滿足時間性、流動性和連續性的三原則,而腳本本身應該以最後在畫面上所表現的效果為審核的標准,並從始至終照顧到畫面的需要。(推論一)

Ⅱ painter可以看繪畫過程嗎

可以看。
前提是有自行錄制的視頻,是可以看繪畫過程的。1、將繪圖工作階段錄制為腳本選擇窗口菜單,顯示腳本以打開腳本面板。在腳本面板上,單擊面板菜單箭頭,然後選擇腳本選項。
2、在腳本選項對話框中,啟用「錄制起始狀態」選項。單擊錄制按鈕。在錄制過程中錄制按鈕將發紅光。繪制或使用任何要錄制的功能和效果。完成繪畫或繪圖時,單擊停止按鈕。在腳本名稱對話框中,鍵入一個名稱,然後單擊確定。CorelPainter會自動在腳本選擇器中為該腳本添加一個圖標。在動畫中重放腳本在腳本面板上,單擊「腳本選擇器」箭頭並選擇一個腳本。
3、按照所需的動畫大小創建一個新圖像。在腳本面板上,單擊面板菜單箭頭,然後選擇腳本選項。在腳本選項對話框中,啟用播放時保存幀選項。此選項將指示CorelPainter在播放時創建動畫。選擇幀與幀之間所需的間隔時間十分之幾秒。秒數越少,創建幀的頻率就越快,生成的動畫也就越流暢。但是,增加幀數會佔用更多磁碟空間。在腳本面板上,單擊播放按鈕。在輸入動畫名稱對話框中,鍵入一個名稱,選擇目標文件夾,然後單擊保存。在「新建幀堆棧」對話框中,選擇洋蔥皮式圖層的數目以及所需的存儲類型。CorelPainter將在幀堆棧」對話框中播放該腳本。將動畫保存為QuickTime_0_3格式選擇文件菜單,另存為。在保存動畫對話框中,啟用「保存動畫為QuickTime選項。
4、在「輸入動畫名稱」對話框中,在「文件名框中鍵入一個名稱,然後單擊保存。在壓縮設置對話框中,從彈出菜單中選擇一種壓縮方式。

Ⅲ 做動畫前的腳本在哪裡畫

故事板,是先出文字腳本,再按著通過的文字腳本繪畫動畫腳本(故事板)。
首先,動畫腳本應該像電影劇本那樣分出場景和要素,有利於直接的專業操作,它既有文學的特性又有劇本的特性,對於由幾種特性混雜起來的事物,我們需要將它的各種性質分解開來,與它自身獨有的特性加以比較,最終使我們獲得一個最為明確的認識。其次,文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形。最後,將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本,人物位置,地理環境都要畫出,場景要十分清楚,對白、動作、音效、秒數都要寫好,鏡頭運用、特效也須註明,腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任,視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢。
動畫腳本就是動畫劇本。動畫腳本和劇本一樣,應該記載台詞、對話、動作之類的東西,是使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話、場景的切換、時間的分割等等。動畫腳本在創作中應該以服務於該動畫預定讀者群為參照,製造能夠或有利於以動畫鏡頭語言表達的情節,設計畫面能夠描繪的場景氣氛。

Ⅳ 發一張圖片就可以給出繪畫過程的軟體

沒有這種軟體,但是有一種是你畫完一幅畫之後保存出來的文件可以演示繪畫過程的
其中一個叫做OpenCanvas
簡稱OC
如果你想要的是那種軟體特效形式的繪畫過程你可以去下載AE的特效腳本,其他視頻編輯軟體也有。

Ⅳ 畫漫畫需要哪些過程啊要怎麼做啊

插畫類還是連載類的啊
這個問題很機車啊
插畫類----打草稿-描線-上色-修圖
連載類----腳本-分鏡-草稿-描線-網點和文字
無論是哪一種,作畫前都需要積累素材,心中有數,漫畫家也畫不出完全憑空想像的東西

Ⅵ 想畫漫畫,求腳本

你有QQ嗎?我加你

Ⅶ 畫漫畫流程是怎樣的

如果故事是你自己創作,那麼就需要先構思故事大綱,然後每個章節的故事,構思下分鏡頭腳本。

然後人設,人物的長相造型,(性格應該是故事想好就形成了),人設好了之後,就可以根據分鏡頭腳本來畫漫畫啦

大致就是這樣

如果故事不是你想的,就更簡單了,你只需要和創作故事的人溝通,如果不需要溝通就自己想好人設,想好故事的編排,分鏡頭腳本,然後開始畫

原稿就是你畫的作品的稿件啊,拿給編輯看看編輯需要什麼,有的編輯需要你的大綱和一些原稿,有的不需要,

Ⅷ 畫漫畫的詳細步驟是怎麼樣的

如果你想發表的話,最好要用漫畫原稿紙畫,這樣的紙不容易擦出毛,而且畫臟了也容易清理,還有刻度,利於打分鏡的格子,這樣出來的畫比較受出版方的歡迎。
然後就是更專業的了,你要有專業漫畫筆桿、筆尖和墨水,有不同的種類,每種也有不同的用途,最常用的是G筆尖,也叫學生筆筆尖,它的鋼質比較軟,可以畫出大部分要求的線條,不過力度不是很好掌握。
再接下來就是構思好如何分鏡,再打好鉛筆稿,用漫畫筆描。

我這有一個漫畫社,大家都是玩漫畫的,不過我現在不畫了(老了,沒活力了,咳咳),你要是感興趣的話我可以幫你聯系,我的Q:54817259(一定要說清你是誰,不然我不會加你的)

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