當前位置:首頁 » 編程軟體 » 腳本表達式ae

腳本表達式ae

發布時間: 2022-08-17 01:01:17

A. AE表達式的原理是什麼

AE的表達式是基於JSP的函數的,有編程基礎的人看著會方便。

表達式最基本要素
1.參數對應的個數:
用AE的人都知道AE中的屬性對應參數的維數是不一樣的。
舉個例子:
sacle(縮放)的參數是2個,對應X,Y的縮放。所以對應的表達
式的參數也應該是2個,少一個的話就會出錯哦。
所以大體我們可以這樣寫:
[20,20]
這樣就是把sacle固定在20%*20%的大小,添加表達式後
手動的修改會無效。當然這個表達式貌似米什麼用。= =
2.參數對應的范圍:
每個屬性都有自己的對應范圍。就是說有上限和下限。
繼續舉例子:
opacity(透明度)對應參數一個,范圍是0-100。所以你要是想把
大於100的數值賦予它,系統就會默認為100。這時我們輸入的數值變化
就米用了,所以要把要賦予opacity的參數范圍更正為0-100的倍數。例
如我們要使透明度隨著rotation(旋轉)發生變化。
表達式的寫法:
rotation/360*100
因為rotation轉動一圈的角度是360,所以我們把rotation的數值
除360,這樣就變成了透明度隨著rotation轉一圈的比例發生變化,
轉一圈的時候,透明度變成100。當然你要是設定為720,就是2圈的
時候透明度變為100。
3.屬性原始參數的表示
有時候我們只希望改變屬性的某一個參數,另外的參數我們還可以
手動調節,那要怎麼做呢?
AE的屬性的參數表示用的是數組或叫陣列的表示方式。
例子會形象些:
position(位置)在開3D層前對應的參數是2個,X和Y。開了3D層
後對應的是3個,X,Y和Z。
對應X的表示是position[0],對應Y的是position[1]
開了3D,position[2]對應的就是Z。
注意參數對應的序號是從0開始的。我們想只改變position的Y屬性
就可以這么寫:
[position[0],100]
這樣就把Y的參數限制為100,而X的屬性保持原樣。
4.表達式的添加方法
Animation-Add Expression(動畫-添加表達式)
快捷鍵 ALT+SHIFT+=或按住ALT點要添加表達式屬性的碼表

B. AE(adobe after effects cs4)有哪些表達式

ae表達式中英對照

全局對象

Comp comp(name) 用另一個名字給合成命名。

Footage footage(name) 用另一個名字給腳本標志命名。

Comp thisComp 描述合成內容的表達式。例如:thisComp.layer(2)

Layer, Light, or Camera thisLayer 是對層本身的描述,thisLayer是一個默認的對象,對它的應用是可選的。例如, 用表達式 thisLayer.width 或 width 可獲得同樣的結果。

Property thisProperty 描述屬性的表達式。例如,如果寫一個旋轉屬性的表達式就能獲取旋轉屬性的值。

Number time 描述合成的時間, 單位是秒。

Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位數值。例如, 當項目的每通道的彩色深度為16位時colorDepth 返回16 。

Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一個數}返回或改變幀率。允許用這個表達式設置比合成低的幀率。

向量數學方法

Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 兩個向量相加。

Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組}兩個向量相減。

Array mul(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數} 向量的每個元素被 amount相乘。

Array div(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數}向量的每個元素被 amount相除。

Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每個元素的值在 limit1 到 limit2之間。

Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 返回點積, 結果為兩個向量相乘。

Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組 [2 or 3]} 返迴向量的交積。

Array normalize(vec) {vec 是數組} 格式化一個向量,如某長度表示為1.0.

Number length(vec) {vec是數組}返迴向量的長度。

Number length(point1, point2) {point1 and point2 是數組}

隨機數方法

Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一個數, 默認 timeless 為 false} 取現有的seed 增量一個隨機值,這個隨機值依賴於層的 index (number) 和 stream (property),但不總是這樣. 例如, seedRandom (n, true)通過給第二個參數賦值 true ,seedRandom()獲取一個0到1間的隨機數.

Number random()返回0和1間的隨機數.

Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一個數或數組}返回0到maxVal間的數,維度 與 maxVal相同; 或返回與maxArray相同維度的數組, 數組的每個元素在 0 到 maxArray之間

Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一個數或數組} 返回一個minVal 到 maxVal間的數, 或返回一個與 minArray和maxArray有相同維度的數組,其每個元素的范圍在 minArray 與 maxArray之間.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回數組的第一個值在 100 到300間, 第二個值在 200 到400間.如果兩個數組的維度不同,較短的一個後面自動用0補齊.

Number gaussRandom()返回一個0到1之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 0 到1之間, 剩餘10%在邊沿.

Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一個數或數組}當用maxVal,它返回一個0到maxVal之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在0到maxVal之間,剩餘10%在邊緣.當用maxArray,它返回一個與maxArray相同維度的數組, 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 0到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣.

Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一個數或數組} 當用minVal和 maxVal, 它返回一個minVal到maxVal之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在minVal到maxVal之間, 剩餘10%在邊緣.當用minArray和maxArray, 它返回一個與 minArray和maxArray相同維度的數組, 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 minArray到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣. 剩餘10%在邊緣.

Number noise(valOrArray) {valOrArray是一個數或數組 [2 or 3]}返回一個0到1間的數.雜訊不是事實上的隨機,但它是在樣本附近相關的隨機數.它基於花邊雜訊 . 例如, add(position, noise(position)*50).

插值方法

Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是一個數或數組}當t的范圍從0到1時,返回一個從value1到value2的線性插值。當 t <= 0時返回value1,當 t >= 1時返回 value2 。 .

Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 數, value1和value2 是數或數組} 當 t <= tmin時返回value1;當t >= tMax時,返回value2 ;當tMin < t < tMax 時, 返回 value1和value2 的線性聯合。

Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是數或數組} 返回值與linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。

Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是數, value1 和 value2 是數或數組} 返回 值與 linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。

Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一個數, and value1 and value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點value1 的速率為0,靠近value2 一邊是線性的。

Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一個數, value1和value2 是數或數組}返回 值與ease相似, 但只在切入點tMin 的速率為0,靠近tMax 一邊是線性的。

Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一個數, value1和value2 是數或數組}.返回 值與ease相似, 但只在切入點value2 的速率為0,靠近value1 一邊是線性的。

Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是數, value1 value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點tMax的速率為0,靠近tMin 一邊是線性的。
彩色轉換方法

Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是數組 [4]} 轉換 RGBA 彩色空間到 HSLA彩色空間。輸入數組指定紅、綠、藍、透明, 它們的范圍都在 0.0 到 1.0之間。結果值是一個指定色調、飽和度、亮度和透明的數組,它們的范圍都在 0.0 到 1.0之間。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。

Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是數組[4]}. 轉換 HSLA彩色空間到RGBA 彩色空間。其操作與rgbToHsl相反。

其它數學方法

Number degreesToRadians(degrees)轉換度到弧度。

Number radiansToDegrees(radians) 轉換弧度到度。
Comp屬性和方法

Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一個數} 得到層的序數(在時間線窗口中的順序). 例如, thisComp.layer(3).

Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一個字串} 得到層名。指定的名字與層名匹配,或者在沒有層名時與源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用時間線窗口中的第一個. 例如, thisComp.layer("Solid 1").

Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 個層對象, relIndex 是一個數} 得到otherLayer (層名)上面或下面relIndex (數) 的一個層。 例如, layer(thisLayer, 2) 返回 在時間線窗口中比寫這個表達式的層高兩層的一個層。

Number marker(markerNum) {markerNum 是一個數}得到合成中一個標記點的時間。你可以用它減淡標記點的透明,實現淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime .5, markTime, 100, 0).

Number numLayers 返回 合成中層的數量。

Camera activeCamera 從在當前幀中著色合成所經過的攝象機獲取值。這不一定是你在合成窗口所看到的。

Number width 返回合成的寬度,單位為像素(pixels.)

Number height 返回合成的高度,單位為像素(pixels.)

Number ration 返回合成的持續時間值,單位為秒。

Number frameDuration 返回畫面的持續時間.

Number shutterAngle 返回合成中快門角度的度數.

Number shutterPhase 返回合成中快門相位的度數

Array [4] bgColor 返回合成背景的顏色。

Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )寬高比。

String name 返回合成的名字。

腳本屬性和方法

Number width 返回腳本的寬度,單位為像素。

Number height返回腳本的高度,單位為像素。

Number ration 返回腳本的持續長度,單位為秒。

Number frameDuration 返回畫面的持續長度,單位為秒。

Number pixelAspect 返回腳本的像素比, 表示為 width/height.

String name 返回腳本的名字。

層子對象屬性和方法

Comp or Footage source 返回層的源 Comp 或源Footage 對象。默認時間是在這個源中調節的時間。例如, source.layer(1).position.

Effect effect(name) {name是一個字串} 返回 Effect 對象。 After Effects 在效果控制窗口中用這個名字查找對應的效果。這個名字可以是默認名,也可以是用戶自定義名。如果這里有一些相同的效果名則選擇效果控制窗口中同名字的最上面的一個效果。

Effect effect(index) {index 是一個數} 返回 Effect 對象。After Effects 在效果控制窗口中用這個序號查找對應的效果。起始於1 且從頂部開始。

Mask mask(name) {name是一個字串} 返回層 Mask 對象。 這個名字可以是默認名,也可以是用戶自定義名。

Mask mask(index) {index 是一個數} 返回層 Mask 對象。After Effects 在時間線窗口中用這個序號查找對應的遮罩。起始於1 且從頂部開始。

層的一般屬性和方法

Number width 返回以像素為單位的層寬度。 它與 source.width相同。

Number height 返回以像素為單位的層高度。 它與 source.height相同。

Number index 返回合成中層數.

Layer, Light, or Camera parent 返回層的父層對象, 例如, position[0] + parent.width.

Boolean hasParent 如果有父層返回 true ,如果沒有父層返回 false .

Number inPoint 返回層的入點,單位為秒.

Number outPoint 返回層的出點,單位為秒.

Number startTime 返回層的開始時間,單位為秒.

Boolean hasVideo 如果有視頻(video)返回 true ,如果沒有(video)返回 false.

Boolean hasAudio 如果有音頻(audio)返回 true ,如果沒有音頻(audio)返回 false.

Boolean active 如果層的視頻開關(眼睛 )打開返回 true ,如果層的視頻開關(眼睛 )關閉返回 false.

Boolean audioActive 如果層的音頻開關(喇叭 )打開返回 true ,如果層的音頻開關(喇叭 )關閉返回 false.

C. AE的表達式有什麼用基本形式是什麼

AE表達式就是把一些通過手動打關鍵幀很難實現的效果用程序語言表達出來,基本形式就是javascript語言的形式,具體怎樣的形式在此幾句話也說不清,反正AE表達式是基於javascript腳本語言的,就是目前很流行的網頁程序語言

D. 安裝了AE 2019後,打開首選項裡面沒有腳本和表達式,請問該怎麼辦

那個直線網網友回答了個什麼玩意?
你直接點AE里,編輯-首選項-常規-允許腳本寫入文件和訪問網路。

E. AE腳本和表達式有什麼區別,別復制太多盡量說的通俗易懂

腳本是告訴應用程序執行一系列操作的命令集,AE腳本使用adobe ExtendScript language是Javescript的擴張,這樣說吧,當你需要創建復制動畫時要手工建立大量關鍵幀,這時就可以用表達式,表達式很像腳本,它是在某個時間點計算出圖層的屬性值,腳本告訴AE去做事,而表達式表明圖層屬性是什麼

F. AE 2019 打開首選項裡面沒有腳本和表達式是什麼原因

關於為AE添加腳本,在After Effects cc 2019這個版本上發生了改變。

在這之前,正確的添加腳本步驟應該是:為AE添加腳本需要先進入編輯菜單-----首選項------常規標簽------勾選「允許腳本寫入文件和訪問網路」;然後再將腳本文件拷貝到AE的script文件夾中。

而目前網路上關於AE的腳本不僅種類繁多,而且有些功能真的是非常重要。支持腳本的研發這種開放式的軟體開發模式極大地提升了AE的使用效率、擴展了AE的使用范圍,對AE的發展具有非常重要的作用。想必如此,在 After Effects cc 2019這個版本上 腳本和表達式被單獨開了一個標簽。


「 允許腳本寫入文件和訪問網路 」選項不再放到常規標簽裡面,而是放到了「腳本和表達式」標簽下面。當然,這個「腳本和表達式」標簽也是全新的。

這也凸顯了一種方向,就是程序化表達。

未來的應用軟體,在程序化思維的邏輯下將會更加靈活、更加人性化,也就是說你的技術能力將會弱化,強化的是你的個性和創造能力,更多的是你的感知能力。

目前來講,學習編程對掌握AE或者應用AE可能沒有那麼大的需求,但是未來,編程或許是中學、甚至小學的基礎課程。學的不是它的應用,而是邏輯。

原文地址:網頁鏈接

G. 求AE表達式的命令

ae表達式中英對照

全局對象

Comp comp(name) 用另一個名字給合成命名。

Footage footage(name) 用另一個名字給腳本標志命名。

Comp thisComp 描述合成內容的表達式。例如:thisComp.layer(2)

Layer, Light, or Camera thisLayer 是對層本身的描述,thisLayer是一個默認的對象,對它的應用是可選的。例如, 用表達式 thisLayer.width 或 width 可獲得同樣的結果。

Property thisProperty 描述屬性的表達式。例如,如果寫一個旋轉屬性的表達式就能獲取旋轉屬性的值。

Number time 描述合成的時間, 單位是秒。

Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位數值。例如, 當項目的每通道的彩色深度為16位時colorDepth 返回16 。

Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一個數}返回或改變幀率。允許用這個表達式設置比合成低的幀率。

向量數學方法

Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 兩個向量相加。

Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組}兩個向量相減。

Array mul(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數} 向量的每個元素被 amount相乘。

Array div(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數}向量的每個元素被 amount相除。

Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每個元素的值在 limit1 到 limit2之間。

Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 返回點積, 結果為兩個向量相乘。

Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組 [2 or 3]} 返迴向量的交積。

Array normalize(vec) {vec 是數組} 格式化一個向量,如某長度表示為1.0.

Number length(vec) {vec是數組}返迴向量的長度。

Number length(point1, point2) {point1 and point2 是數組}

隨機數方法

Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一個數, 默認 timeless 為 false} 取現有的seed 增量一個隨機值,這個隨機值依賴於層的 index (number) 和 stream (property),但不總是這樣. 例如, seedRandom (n, true)通過給第二個參數賦值 true ,seedRandom()獲取一個0到1間的隨機數.

Number random()返回0和1間的隨機數.

Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一個數或數組}返回0到maxVal間的數,維度 與 maxVal相同; 或返回與maxArray相同維度的數組, 數組的每個元素在 0 到 maxArray之間

Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一個數或數組} 返回一個minVal 到 maxVal間的數, 或返回一個與 minArray和maxArray有相同維度的數組,其每個元素的范圍在 minArray 與 maxArray之間.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回數組的第一個值在 100 到300間, 第二個值在 200 到400間.如果兩個數組的維度不同,較短的一個後面自動用0補齊.

Number gaussRandom()返回一個0到1之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 0 到1之間, 剩餘10%在邊沿.

Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一個數或數組}當用maxVal,它返回一個0到maxVal之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在0到maxVal之間,剩餘10%在邊緣.當用maxArray,它返回一個與maxArray相同維度的數組, 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 0到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣.

Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一個數或數組} 當用minVal和 maxVal, 它返回一個minVal到maxVal之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在minVal到maxVal之間, 剩餘10%在邊緣.當用minArray和maxArray, 它返回一個與 minArray和maxArray相同維度的數組, 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 minArray到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣. 剩餘10%在邊緣.

Number noise(valOrArray) {valOrArray是一個數或數組 [2 or 3]}返回一個0到1間的數.雜訊不是事實上的隨機,但它是在樣本附近相關的隨機數.它基於花邊雜訊 . 例如, add(position, noise(position)*50).

插值方法

Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是一個數或數組}當t的范圍從0到1時,返回一個從value1到value2的線性插值。當 t <= 0時返回value1,當 t >= 1時返回 value2 。 .

Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 數, value1和value2 是數或數組} 當 t <= tmin時返回value1;當t >= tMax時,返回value2 ;當tMin < t < tMax 時, 返回 value1和value2 的線性聯合。

Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是數或數組} 返回值與linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。

Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是數, value1 和 value2 是數或數組} 返回 值與 linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。

Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一個數, and value1 and value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點value1 的速率為0,靠近value2 一邊是線性的。

Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一個數, value1和value2 是數或數組}返回 值與ease相似, 但只在切入點tMin 的速率為0,靠近tMax 一邊是線性的。

Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一個數, value1和value2 是數或數組}.返回 值與ease相似, 但只在切入點value2 的速率為0,靠近value1 一邊是線性的。

Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是數, value1 value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點tMax的速率為0,靠近tMin 一邊是線性的。

彩色轉換方法

Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是數組 [4]} 轉換 RGBA 彩色空間到 HSLA彩色空間。輸入數組指定紅、綠、藍、透明, 它們的范圍都在 0.0 到 1.0之間。結果值是一個指定色調、飽和度、亮度和透明的數組,它們的范圍都在 0.0 到 1.0之間。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。

Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是數組[4]}. 轉換 HSLA彩色空間到RGBA 彩色空間。其操作與rgbToHsl相反。

其它數學方法

Number degreesToRadians(degrees)轉換度到弧度。

Number radiansToDegrees(radians) 轉換弧度到度。

Comp屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------
Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一個數} 得到層的序數(在時間線窗口中的順序). 例如, thisComp.layer(3).

Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一個字串} 得到層名。指定的名字與層名匹配,或者在沒有層名時與源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用時間線窗口中的第一個. 例如, thisComp.layer("Solid 1").

Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 個層對象, relIndex 是一個數} 得到otherLayer (層名)上面或下面relIndex (數) 的一個層。 例如, layer(thisLayer, -2) 返回 在時間線窗口中比寫這個表達式的層高兩層的一個層。

Number marker(markerNum) {markerNum 是一個數}得到合成中一個標記點的時間。你可以用它減淡標記點的透明,實現淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime - .5, markTime, 100, 0).

Number numLayers 返回 合成中層的數量。

Camera activeCamera 從在當前幀中著色合成所經過的攝象機獲取值。這不一定是你在合成窗口所看到的。

Number width 返回合成的寬度,單位為像素(pixels.)

Number height 返回合成的高度,單位為像素(pixels.)

Number ration 返回合成的持續時間值,單位為秒。

Number frameDuration 返回畫面的持續時間.

Number shutterAngle 返回合成中快門角度的度數.

Number shutterPhase 返回合成中快門相位的度數

Array [4] bgColor 返回合成背景的顏色。

Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )寬高比。

String name 返回合成的名字。

腳本屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Number width 返回腳本的寬度,單位為像素。

Number height返回腳本的高度,單位為像素。

Number ration 返回腳本的持續長度,單位為秒。

Number frameDuration 返回畫面的持續長度,單位為秒。

Number pixelAspect 返回腳本的像素比, 表示為 width/height.

String name 返回腳本的名字。

層子對象屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------
Comp or Footage source 返回層的源 Comp 或源Footage 對象。默認時間是在這個源中調節的時間。例如, source.layer(1).position.

Effect effect(name) {name是一個字串} 返回 Effect 對象。 After Effects 在效果控制窗口中用這個名字查找對應的效果。這個名字可以是默認名,也可以是用戶自定義名。如果這里有一些相同的效果名則選擇效果控制窗口中同名字的最上面的一個效果。

Effect effect(index) {index 是一個數} 返回 Effect 對象。After Effects 在效果控制窗口中用這個序號查找對應的效果。起始於1 且從頂部開始。

Mask mask(name) {name是一個字串} 返回層 Mask 對象。 這個名字可以是默認名,也可以是用戶自定義名。

Mask mask(index) {index 是一個數} 返回層 Mask 對象。After Effects 在時間線窗口中用這個序號查找對應的遮罩。起始於1 且從頂部開始。

層的一般屬性和方法

Number width 返回以像素為單位的層寬度。 它與 source.width相同。

Number height 返回以像素為單位的層高度。 它與 source.height相同。

Number index 返回合成中層數.

Layer, Light, or Camera parent 返回層的父層對象, 例如, position[0] + parent.width.

Boolean hasParent 如果有父層返回 true ,如果沒有父層返回 false .

Number inPoint 返回層的入點,單位為秒.

Number outPoint 返回層的出點,單位為秒.

Number startTime 返回層的開始時間,單位為秒.

Boolean hasVideo 如果有視頻(video)返回 true ,如果沒有(video)返回 false.

Boolean hasAudio 如果有音頻(audio)返回 true ,如果沒有音頻(audio)返回 false.

Boolean active 如果層的視頻開關(眼睛 )打開返回 true ,如果層的視頻開關(眼睛 )關閉返回 false.

Boolean audioActive 如果層的音頻開關(喇叭 )打開返回 true ,如果層的音頻開關(喇叭 )關閉返回 false.

Layer 特徵屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Property [2 or 3] anchorPoint 返回層空間內層的錨點值.

Property [2 or 3] position 如果該層沒有父層,返回本層在世界空間的位置值;如果有父層,返回本層在父層空間的位置值 .

Property [2 or 3] scale 返回層的縮放值,表示為百分數.

Property rotation 返回層的旋轉度數, 對於3D 層, 它 返回 z旋轉度數.

Property [1] opacity 返回層的透明值,表示為百分數.

Property [2] audioLevels 返回層的音量屬性值,單位為分貝.這是一個2維值;第一個值表示左聲道的音量,第二個值表示右聲道的音量.這個值不是源聲音的幅度,而是音量屬性關鍵幀的值.

Property timeRemap 當時間重測圖被激活時,返回重測圖屬性時間值,單位是秒.

Marker Number marker.key(index) {index 是一個數} 返回層的標記數屬性值. 可能用到的方法和屬性只有key(), nearestKey和numKeys.

Marker Number marker.key("name") {name是一個字串} 返回層中與指定名對應的標記號.這個名字是標記名, 它在標記對話框的注釋區,例如, marker.key("ch1"). 這個值對於 marker keys是一個字串, 不是數字.例如, m1 = marker.key("Start").time; m2 = marker.key("End").time; linear(time, m1, m2, 0, 100);

Marker Number marker.nearestKey 返回最接近當前時間的標記.

Number marker.numKeys 返回層中標記的總數.

String name 返回層名.

Layer 3D屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Property [3] orientation對3D層 ,返回3D 方向的度數。

Property [1] rotationX 對3D層,返回 x旋轉值的度數。

Property [1] rotationY 對3D層,返回 Y 旋轉值的度數。

Property [1] rotationZ 對3D層,返回 Z 旋轉值的度數。

Property [1] lightTransmission 對3D層,返回光的傳導屬性值。

Property castsShadows 如果層投射陰影返回 1.0 。

Property acceptsShadows 如果層接受陰影返回 1.0 。

Property acceptsLights 如果層接受燈光返回 1.0 。

Property ambient 返回環境因素的百分數值。

Property diffuse 返回慢射因素的百分數值。

Property specular 返回鏡面因素的百分數值。

Property shininess 返回發光因素的百分數值。

Property metal 返回才質因素的百分數值。

層空間轉換方法

--------------------------------------------------------------------------------

Array [2 or 3] toComp(point, t = time) {point 是一個數組[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個點到合成空間,例如, toComp(anchorPoint)。

Array [2 or 3] fromComp(point, t=time) {point 是一個數組[2 or 3], t 是一個數}從合成空間轉換一個點到層空間。得到的結果在 3D 層可能是一個非0值。例如 (2D layer), fromComp(thisComp.layer(2).position).

Array [2 or 3] toWorld(point, t=time) {point 是一個數組[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個點到視點獨立的世界空間。例如, toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center").

Array [2 or 3] fromWorld(point, t=time) {point 是一個數組[2 or 3], t 是一個數}從世界空間轉換一個點到層空間。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).

Array [2 or 3] toCompVec(vec, t=time) {vec 是一個數組[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個向量到合成空間。例如, toCompVec([1, 0]).

Array [2 or 3] fromCompVec(vec, t=time) {vec 是一個數組[2 or 3], and t 是一個數} 從合成空間轉換一個向量到層空間例如 (2D layer), dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir).

Array [2 or 3] toWorldVec(vec, t=time) {vec 是一個數組[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個向量到世界空間。例如, p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center"); p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center"); toWorld(sub(p1, p2)).

Array [2 or 3] fromWorldVec(vec, t=time) {vec 是一個數組[2 or 3], t 是一個數}從世界空間轉換一個向量到層空間。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).

Array [2] fromCompToSurface(point, t=time) {point 是一個數組[2 or 3], t 是一個數} 在合成空間中從激活的攝象機觀察到的位置的層表面(Z值為0)定位一個點。這對於設置效果控制點有用。僅用於3D層。

攝象機屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Property [3] pointOfInterest 返回在世界空間中攝象機興趣的的值。

Property zoom 返回攝象機的縮放值,單位為像素。

Property depthOfField 如果攝象機景深打開返回 1,否則返回0。

Property focusDistance 返回攝象機焦距值,單位為像素。

Property aperture返回攝象機光圈值,單位為像素。

Property blurLevel 返回攝象機的模糊水平的百分數。

Boolean active (a) 如果攝象機的視頻開關 打開, 返回 true ; (b) 當前時間在攝象機的出入點之間,(c)且它是時間線窗口中列出的第一個攝象機,若以上條件之一不滿足,返回 false 。

燈光屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Property [3] pointOfInterest 在工作區 返回燈光興趣點。

Property intensity 返回燈光亮度的百分數。

Property [4] color 返回燈光彩色值。

Property coneAngle 返回燈光光錐角度的度數。

Property coneFeather 返回燈光光錐的羽化百分數。

Property shadowDarkness 返回燈光陰影暗值的百分數。

Property shadowDiffusion 返回燈光陰影擴散的像素。

Note: 燈光對象的大部分屬性和方法與層對象相同, 除 source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap, 和所有的material 屬性。

效果的屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Boolean active 返回 a true value if the effect is turned on in both the 如果效果在時間線窗口和效果控制窗口都打開返回 true , 如果在以上任意一個窗口關閉,返回false。

Property param(name) {name是一個字串} 返回 效果裡面的屬性。例如, .effect("Bulge")("Bulge Height")。效果點控制總是在層空間。

Property param(index) {index 是一個數} 返回 效果裡面的屬性。例如, .effect("Bulge")(4) 返回 Bulge Height 屬性。 效果點控制總是在層空間。

遮罩屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Property MaskOpacity 返回遮罩透明值的百分數。

Property MaskFeather 返回遮罩羽化的像素值。

Boolean invert 如果遮罩是反向的,返回 true ;否則返回 false。

Property MaskExpansion 返回 遮罩的像素。

String name 返回遮罩名。

String name 返回效果名。

特徵屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Number or Array value 返回當前時間的屬性值。

Number or Array valueAtTime(t) {t 是一個數} 返回指定時間(單位為秒)的屬性值。

Number or Array velocity 返回當前時間的即時速率。對於空間屬性,例如位置,它返回切向量值。結果與屬性有相同的維度。

Number or Array velocityAtTime(t) {t 是一個數} 返回指定時間的即時速率。

Number speed 返回 1D量,正的速度值,等於 在默認時間屬性的改變數。 這個元素僅用於空間屬性。

Number speedAtTime(t) {t 是一個數} 返回在指定時間的空間速度。

Number or Array wiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是數} 屬性值隨機擺動(wiggles) 。 Freq 計算每秒擺動的次數,用於計算屬性的基本幅度單位,octaves 是加到一起的雜訊的倍頻數,ampMult 與 amp 相乘的倍數。 t 基於開始時間。例如, position.wiggle(7, 30, 3).

Number or Array temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是數} 取樣擺動時的屬性值。Freq 計算每秒擺動的次數,用於計算屬性的基本幅度單位,octaves 是加到一起的雜訊的倍頻數,ampMult 與 amp 相乘的倍數。 t 基於開始時間。 對於這個函數意味著取樣的屬性必須被激活,因為這個函數僅在取樣期間改變屬性值,而不是改變了對應的屬性值。. 例如, scale.temporalWiggle(5, .2).

Number or Array smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples, 和 t 是數} 應用一個箱形濾波器到指定時間的屬性值,並且隨著時間的變化使結果變得平滑。Width (秒) 是經過濾波器平均時間的范圍。Samples 等於離散樣本的平均間隔數 。通常, 你需要的采樣( samples)數是奇數。例如, position.smooth(.1, 5).

Number or Array loopIn(type = "cycle", numKeyframe = 0)在層中從入點到第一個關鍵幀之間循環一個指定時間段的內容。被指定為循環內容的基本段,是從層的第一個關鍵幀向後到層的出點方向的某個關鍵幀間的內容。 numKeyframe是指定以第一個關鍵幀為起點設定循環基本內容的關鍵幀數目(計數不包括第一個關鍵幀)。例如, loopIn("cycle", 1)從層的入點開始到第一個關鍵幀結束循環第一個關鍵幀到第二個關鍵幀間的內容。循環的次數由入點到第一個關鍵幀間的時間和循環內容長度決定 。

Number or Array loopOut(type = "cycle", num關鍵幀 = 0) 在層中從最後一個關鍵幀到層的出點之間循環一個指定時間段的內容。被指定為循環內容的基本段,是從層的最後關鍵幀向前到層的入點方向的某個關鍵幀間的內容。 numKeyframe是指定以最後一個關鍵幀為倒數起點設定循環基本內容的關鍵幀數目(計數不包括最後一個關鍵幀)。例如, loopOut("cycle", 1)從層的最後關鍵幀開始到出點結束循環最後一個關鍵幀到倒數第二個關鍵幀間的內容。循環的次數由最後關鍵幀到出點間的時間和循環內容長度決定 。

Number or Array loopInDuration(type = "cycle", ration = 0)在層中從入點到第一個關鍵幀之間循環一個指定時間段的內容。被指定為循環內容的基本段,是從層的第一個關鍵幀向後到層的出點方向ration秒的內容。 ration是指定以第一個關鍵幀為起點設定循環基本內容的時間秒數。例如, loopInDuration("cycle", 1) 從層的入點開始到第一個關鍵幀結束循環第一個關鍵幀以後1秒的內容。循環的次數由入點到第一個關鍵幀間的時間和循環內容長度決定 。

Number or Array loopOutDuration(type = "cycle", ration = 0) 在層中從最後一個關鍵幀到層的出點之間循環一個指定時間段的內容。被指定為循環內容的基本段,是從層的最後關鍵幀向前到層的入點方向ration秒的內容。 ration是指定以最後一個關鍵幀為倒數起點設定循環基本內容的的時間秒數。例如,loopOutDuration("cycle", 1) 從層的最後關鍵幀開始到出點結束循環最後一個關鍵幀到倒數倒數1秒時間的內容。循環的次數由最後關鍵幀到出點間的時間和循環內容長度決定 。

Key key(index) 用數字 返回 key對象。例如, key(1) 返回第一個關鍵幀對象。 當訪問 key 對象時能獲得Time, Index, 和屬性值。 例如, 下面的表達式給出了第3個位置關鍵幀處的位置值:position.key(3).value。下面的表達式,當將它寫到設置透明屬性動畫的層時,將忽略在透明屬性中設置的關鍵幀的值而僅用關鍵幀定位在什麼時間層閃現。d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0).

Key key(markerName) 用這個名字 返回標記的 key 對象。僅用於標記屬性。

Key nearestKey(time) 返回指定時間最近的關鍵幀對象。

Number numKeys 返回 在一個屬性中 關鍵幀 的數目。

關鍵幀屬性和方法

--------------------------------------------------------------------------------

Number or Array value 返回關鍵幀的值。

Number time 返回關鍵幀的時間。

Number index 返回 關鍵幀的序號

H. AE中的表達式是干什麼用的有沒有必要深入

你好外巴學院為您解答,ae的表達式主要是做一些程序化的腳步處理,比如圖層關系,插件鏈接關系,圖形mg動畫等。一般可以了解一些基礎表達式,不是很難學。高級表達式主要涉及到更多腳本知識,可以不必深入,如果專門從事合成工作也需要深入了解學習

I. AE表達式和腳本常用的函數是什麼

1,時間


AE表達式和腳本常用的函數是什麼?時間隨時間線變化,值也隨之變化,時間=1秒1,時間=1秒1.5。當時間的值變化時,我們可以使表達式隨時間變化。(使用分形雜訊,你可以很好地看到這個時間表達式的渲染效果。)


2,該指數


AE表達式和腳本中的不同層都有自己的索引。我們可以根據不同的層次做出不同的效果。


3、價值


不帶表達式的此屬性的當前值。在下面的圖中,將value表達式添加到當前值,以表示x+10 y+20是其原始值的值。


4、wiggle(頻率,amp)


AE表達式和腳本常用的函數是什麼?Swing函數(感覺經常使用helper)。有兩個參數。第一個頻率是振盪頻率,第二個安培是振盪振幅。這是一個非常有用的表達式,也是一個基本表達式。


5、隨機


AE表達式和腳本常用的函數是什麼?這是一個隨機函數。通過調用random(),我們得到一個介於0和1之間的隨機值。然後我們可以用隨機值來產生各種隨機效果。


6, valueAtTime (t)


這也是一種常見的AE表達式和腳本。調用此函數以獲得相應的時間值。


7, loopOut


循環功能。如果您希望創建一個來回移動的球,但不想重復K幀,請記住這個表達式:只創建一個來回移動的關鍵幀,並添加loopout()函數。


以上就是《影視後期課堂:AE表達式和腳本常用的函數有哪些?》的主要內容,如果你想了解影視後期的基本知識,並且將他們運用到您的作品中,那麼本文一定會給你有效的幫助。如果你想學習更多關於影視後期的知識或資訊等,可以點擊本站的其他文章進行學習。

熱點內容
c是高級程序設計語言的一種 發布:2025-03-29 18:44:38 瀏覽:384
王者榮耀安卓服和蘋果排位哪個好 發布:2025-03-29 18:14:54 瀏覽:932
什麼是微信緩存文件 發布:2025-03-29 18:13:32 瀏覽:462
怎麼修改安卓手機使用信息 發布:2025-03-29 18:03:51 瀏覽:231
網站後台更新緩存 發布:2025-03-29 18:03:46 瀏覽:141
榮耀相冊密碼在哪裡設置 發布:2025-03-29 18:02:56 瀏覽:449
活動記錄編譯 發布:2025-03-29 17:59:04 瀏覽:455
安卓系統視頻原文件在哪裡 發布:2025-03-29 17:46:00 瀏覽:844
pr編譯未安裝 發布:2025-03-29 17:45:57 瀏覽:218
准非易失存儲 發布:2025-03-29 17:39:01 瀏覽:321