打包腳本
① 傳奇私服裝備打包腳本怎麼做
對金牛套裝也可以用其他版本的腳本來做
② 如何使用gradle構建工具打包groovy腳本成jar文件
准備工作安裝 gradle, groovy。
要使用gradle的groovy plugin 來打包groovy 腳本,項目結構。
目錄 含義
src/main/java Java 代碼
src/main/resources Java需要的資源文件
src/main/groovy Groovy代碼,也可以包含Java代碼
src/test/java Java 測試代碼
src/test/resources 測試需要的資源文件
src/test/groovy Groovy測試需要的資源文件
src/sourceSet/java Java代碼源
src/sourceSet/resources 資源文件源
src/sourceSet/groovy Groovy代碼源
我們只需要編譯打包groovy腳本 所以只需要創建 src/main/groovy目錄結構。例子:
gradle_groovy_archive項目 結構是:
gradle_groovy_archive
創建helloWorld.groovy腳本,代碼如下:
package hello
println 'Gradle compile groovy'
創建Gradle構建文件:
apply plugin: 'groovy'
apply plugin: 'maven'
group = 'com.hello'
archiveBaseName = 'hello'
version = '0.1-SNAPSHOT'
defaultTasks 'clean', 'jar'
configurations {
deployerJars
}
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
//使用本地groovy環境
groovy localGroovy()
//groovy group: 'org.codehaus.groovy', name: 'groovy', version: '1.8.6'
compile fileTree( dir: 'lib', include: ['*.jar'])
deployerJars 'org.apache.maven.wagon:wagon-webdav-jackrabbit:1.0-beta-7'
}
sourceSets {
main {
groovy {
srcDir 'src/main/groovy'
}
}
}
uploadArchives {
repositories.mavenDeployer {
uniqueVersion = false
configuration = configurations.deployerJars
repository(id : repositoryId, url : repositoryUrl) {
authentication (userName : 'deployment', password : 'deployment')
proxy()
}
}
}
創建構建文件屬性文件:
//根據不同情況修改
repositoryId=ND
repositoryUrl=ND
systemProp.http.proxyHost=ND
systemProp.http.proxyPort=8080
systemProp.http.proxyUser=ND
systemProp.http.proxyPassword=ND
在命令行中 敲 gradle 運行,會自動運行 defaultTasks,clean 和 jar,會把 所有groovy下的腳本打成jar包。
③ 按鍵精靈錄制的腳本可以打包嗎我希望能後台運行!
//後台循環按鍵
點擊 = WaitClick()//等待點擊要抓取的窗口
Delay 10//等待時間10毫秒
//得到滑鼠指向的窗口句柄
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()
do
Delay 1000
//向後台窗口句柄(變數:Hwnd)發送一個鍵盤(掃描碼:49)按鍵("1")如果你會查按鍵的掃描碼.你就自己查出來,自己改改.如果你不會,我也沒辦法,我也沒有時間.
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 49)
Delay 500
loop
//後台循環左鍵點擊
點擊 = WaitClick()//等待點擊要抓取的窗口
Delay 10//等待時間10毫秒
//得到滑鼠指向的窗口句柄
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()
//下面這句是得到窗口句柄的客戶區大小
sRect = Plugin.Window.GetClientRect(Hwnd)
//MsgBox "得到窗口句柄的客戶區大小為:"& sRect
//下面這句用於分割字元串,將橫坐標和縱坐標分成兩個字元串
//dim MyArray
MyArray = Split(sRect, "|")
//下面這句將字元串轉換成數值
L = Clng(MyArray(0)): T = Clng(MyArray(1))
R = Clng(MyArray(2)): B = Clng(MyArray(3))
//Msgbox "窗口客戶端後台坐標系原點的前台坐標x0" & L & ",窗口客戶端後台坐標系原點的前台坐標y0" & T & ", 窗口客戶端後台坐標x的最大值(寬)"& R & ",窗口客戶端後台坐標y的最大值(高)" & B
do
Delay 1000
//向後台窗口句柄(變數:Hwnd)的客戶區域(坐標:0, 0)處發送一個滑鼠左鍵單擊,自己改後台坐標.
Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, 0, 0)//後台坐標系
//Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, x, y)//用變數
//Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, x+l, y+t)//(變數為前台坐標系)
Delay 500
Loop
④ 求將油猴插件和其中的腳本一起打包的方法。
點實用工具
可以導出壓縮包,也可以雲備份,申請一個微軟賬號,就可以使用OneDrive了,這樣更方便。
⑤ 如何用bat命令把當前目錄的所有文件和文件夾打包為一個zip
@echooff&title打包當前目錄By依夢琴瑤
setWinRAR_Dir=%ProgramFiles%WinRAR
setPATH=%PATH%;%WinRAR_Dir%
WinRAR.exea-r"當前目錄備份.zip"-rr-m5*-ibck
pause
⑥ 如何破解按鍵精靈打包腳本
那個精靈中的按鍵小精靈打包後,就有破壞壓縮,無法還原,就像.swf一樣,哎,悲劇
⑦ assetbundle 腳本怎麼打包
打包AssetBundle的方法:
1.創建一個空的Prefab,命名Cube,然後創建一個Cube,將其拉到剛創建好的Prefab
2.新建一個腳本ExportAssetBundles.cs(代碼來自官方文檔),保存在Asset/Editor目錄下
//在Unity編輯器中添加菜單
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
static void ExportResourceRGB2()
{
// 打開保存面板,獲得用戶選擇的路徑
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");
if (path.Length != 0)
{
// 選擇的要保存的對象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
這時我們將看到Asset下面出現Build AssetBundle From Selection和Build Scene
3.選中預設Cube,運行Build AssetBundle From Selection。這時會彈出一個保存框,將其命名為cube.unity3d(這里為了測試方便,放在c盤。實際項目中,我們是需要將他們放在web伺服器,供所有客戶端下載更新)
4.新建一個場景scene1.unity,上面放置幾個模型,然後保存
5.選中該場景,在之前的ExportAssetBundles.cs腳本中添加打包場景的函數,運行Assets->Build Scene,保存為scene1.unity3d(這里為了測試方便,也放在c盤)
[MenuItem("Assets/Save Scene")]
static void ExportScene()
{
// 打開保存面板,獲得用戶選擇的路徑
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != 0)
{
// 選擇的要保存的對象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
//打包
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
}
注意事項
a.AssetBundle的保存後綴名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根據不同的平台單獨打包,BuildTarget參數指定平台,如果不指定,默認的webplayer
⑧ 求助setupfactory打包腳本的問題
判斷是否 安裝 。讀注冊表 即可。至於注冊表鍵對應哪裡 我也不太清楚。所有 判斷是否已經安裝都這樣判斷。當然你要回setup factory注冊表 腳本。只是 思路 。代碼免了。我早就不用setup factory了。很多功能沒有。
⑨ 大神們請教如何把腳本打包成app
使用什麼軟體編寫的代碼,就用軟體直接生成就可以了。
舉例:比如按鍵精靈直接把寫好的腳本生成小精靈就可以生成App
⑩ 公司製作軟體,在用installshield打包時用到腳本,調用.bat,又繼續調用了.vbs。安
LaunchAppAndWait的第三個參數添加一個SW_HIDE。