跑迷宮的腳本
⑴ VB編寫游戲時要如何寫迷宮的腳本
游戲是自己寫的,腳本當然也是自己設計定義的,沒有什麼標准
⑵ 求洛奇英雄傳 刷迷宮的 按鍵精靈腳本
你有輔助的話 就跳迷宮吧 想升級就刷圖、現在掛迷宮沒經驗了 就算你刷了 過完圖照樣還是幾十萬的經驗和82AP
⑶ 如何用scratch製作障礙迷宮
可以參考這個例子(但它編的不好),再自己加改進
我自己有編過一個,如果你要的話,可以把你的郵箱給我,O(∩_∩)O
⑷ c++編寫一個迷宮游戲,求完整代碼。最好能有適當的注釋。
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
using namespace std;
#define Height 25//高度,必須為奇數
#define Width 25 //寬度,必須為奇數
#define Wall 1 //用1表示牆
#define Road 0 //用0表示路
#define Start 2
#define End 3
#define up 72
#define down 80
#define left 75
#define right 78
#define flag 5
int map[Height+2][Width+2];
int x=2,y=1; //玩家當前位置,剛開始在入口處
class Migong
{
public:
void gotoxy(int x,int y); //移動坐標的函數聲明
void shengcheng(int x,int y); //隨機生成迷宮的函數聲明
void display(int x,int y); //顯示迷宮的函數聲明
void chushi(); //初始化迷宮的函數聲明
};
class Wanjia:public Migong //玩家類由迷宮類派生來
{
public:
void gonglue(int x,int y);
void shang(int x,int y);
void xia(int x,int y);
void zuo(int x,int y);
void you(int x,int y);
void game(); //游戲運行包括移動的函數聲明
};
void Migong::gotoxy(int x,int y) //移動坐標 這是使游標 到(x,y)這個位置的函數.調用 COORD 需要#include.
{
COORD coord;
coord.X=x;
coord.Y=y;
SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord );
}
void Migong::shengcheng(int x,int y) //隨機生成迷宮
{
int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四個方向 //數組c 0 1 向右
// 1 0 向下
// -1 0 向上
// 0 -1 向左
int i,j,t;
//將方向打亂
for(i=0;i<4;i++)
{
j=rand()%4; //隨機生成j
t=c[i][0];c[i][0]=c[j][0];c[j][0]=t; //將c[i][0]和c[j][0]交換
t=c[i][1];c[i][1]=c[j][1];c[j][1]=t; //類似上
}
map[x][y]=Road; //當前位置設為路
for(i=0;i<4;i++) //沿四個方向設置
if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall) //沿c[i][0]、c[i][1]方向前2步如果是牆
{
map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road; //讓該方向前一步設為路
shengcheng(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]); //在該方向前兩步繼續生成地圖 因為這里是遞歸函數,當執行到最後一點發現都不能走的時候,
//會返回到上一個函數,也就是上一個點,再次判斷是否可以產生地圖 ,知道地圖上所有點被遍歷完。
}
}
void Migong::display(int x,int y) //顯示迷宮
{
gotoxy(2*y-2,x-1);
switch(map[x][y])
{
case Start:
cout<<"入";break; //顯示入口
case End:
cout<<"出";break; //顯示出口
case Wall:
cout<<"■";break; //顯示牆
case Road:
cout<<" ";break; //顯示路
case up:
cout<<"↑";break; //在攻略中的標記 下同
case down:
cout<<"↓";break;
case left:
cout<<"←";break;
case right:
cout<<"→";break;
case flag:
cout<<" ";break; //標記,防止攻略遍歷時候無線循環
}
}
void Migong::chushi()
{
int i,j;
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化隨機種子
for(i=0;i<=Height+1;i++)
for(j=0;j<=Width+1;j++)
if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宮 默認四周是路
map[i][j]=Road;
else map[i][j]=Wall;
shengcheng(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1)); //從隨機一個點開始生成迷宮,該點行列都為偶數
for(i=0;i<=Height+1;i++) //邊界處理 把最開始默認為路的堵上,以免跑出迷宮
{
map[i][0]=Wall;
map[i][Width+1]=Wall;
}
for(j=0;j<=Width+1;j++) //邊界處理
{
map[0][j]=Wall;
map[Height+1][j]=Wall;
}
map[2][1]=Start; //給定入口
map[Height-1][Width]=End; //給定出口
for(i=1;i<=Height;i++) //i初始為1,結束為height,以免畫出外圍
for(j=1;j<=Width;j++) //畫出迷宮 同上
display(i,j);
}
void Wanjia::game()
{
int x=2,y=1; //玩家當前位置,剛開始在入口處
int c; //用來接收按鍵
while(1)
{
gotoxy(2*y-2,x-1);
cout<<"☆"; //畫出玩家當前位置
if(map[x][y]==End) //判斷是否到達出口
{
gotoxy(30,24); //到達此坐標
cout<<"到達終點,按任意鍵結束";
getch();
break;
c=getch();
}
if(c!=-32)
{
c=getch();
switch(c)
{
case 72: //向上走
if(map[x-1][y]!=Wall)
{
display(x,y);
x--;
}
break;
case 80: //向下走
if(map[x+1][y]!=Wall)
{
display(x,y);
x++;
}
break;
case 75: //向左走
if(map[x][y-1]!=Wall)
{
display(x,y);
y--;
}
break;
case 77: //向右走
if(map[x][y+1]!=Wall)
{
display(x,y);
y++;
}
break;
case 112: //按下P
gonglue(2,1);break; //如果按下P執行攻略函數
}
}
}
}
void Wanjia::shang(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判斷是否到達出口
{
gotoxy(52,20); //到達此坐標
cout<<"到達終點,按任意鍵結束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x-1][y]!=Wall&&map[x-1][y]!=up&&map[x-1][y]!=down&&map[x-1][y]!=left&&map[x-1][y]!=right&&map[x-1][y]!=flag)
{ //當移動後的下一個位置沒有被走過且不是牆
map[x][y]=up;
display(x,y);
x--;
gonglue(x,y); //遞歸,攻略下一個點
}
}
void Wanjia::xia(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判斷是否到達出口
{
gotoxy(52,20); //到達此坐標
cout<<"到達終點,按任意鍵結束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x+1][y]!=Wall&&map[x+1][y]!=up&&map[x+1][y]!=down&&map[x+1][y]!=left&&map[x+1][y]!=right&&map[x+1][y]!=flag) //當移動後的下一個位置沒有被走過且不是牆
{
map[x][y]=down;
display(x,y);
x++;
gonglue(x,y); //遞歸,攻略下一個點
}
}
void Wanjia::zuo(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判斷是否到達出口
{
gotoxy(52,20); //到達此坐標
cout<<"到達終點,按任意鍵結束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x][y-1]!=Wall&&map[x][y-1]!=up&&map[x][y-1]!=down&&map[x][y-1]!=left&&map[x][y-1]!=right&&map[x][y-1]!=flag) //當移動後的下一個位置沒有被走過且不是牆
{
map[x][y]=left;
display(x,y);
y--;
gonglue(x,y); //遞歸,攻略下一個點
}
}
void Wanjia::you(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判斷是否到達出口
{
gotoxy(52,20); //到達此坐標
cout<<"到達終點,按任意鍵結束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x][y+1]!=Wall&&map[x][y+1]!=up&&map[x][y+1]!=down&&map[x][y+1]!=left&&map[x][y+1]!=right&&map[x][y+1]!=flag) //當移動後的下一個位置沒有被走過且不是牆
{
map[x][y]=right;
display(x,y);
y++;
gonglue(x,y); //遞歸,攻略下一個點
}
}
void Wanjia::gonglue (int x,int y)
{
gotoxy(2*y-2,x-1);
cout<<"☆"; //畫出玩家當前位置
if(map[x][y]==End) //判斷是否到達出口
{
gotoxy(52,20); //到達此坐標
cout<<"到達終點,按任意鍵結束";
getch();
exit(0);
}
shang(x,y); //上下左右
xia(x,y);
zuo(x,y);
you(x,y);
map[x][y]=flag; //當上下左右都無法走的時候,即為死路,因為遞歸函數開始向後,所以講死路點值置為flag,變成無形之牆。
display(x,y);
}
int main()
{
cout<<" 移動迷宮 "<<endl;
cout<<"--------------------"<<endl;
cout<<"歡迎來到移動迷宮游戲"<<endl;
cout<<"--------------------"<<endl;
cout<<"游戲說明:給定一出口和入口"<<endl;
cout<<"玩家控制一個五角星(☆)從入口走到出口"<<endl;
cout<<"系統會記錄你所走的步數"<<endl;
cout<<"按回車進入游戲";
cout<<"(按下P鍵可以獲得攻略。)";
getch();
system("cls"); //清屏函數 ,清除開始界面
Wanjia w1;
w1.chushi();
w1.game(); //開始游戲
// w1.gonglue(2,1); //功略顯示
getch();
return 0;
}
————————————————
版權聲明:本文為CSDN博主「失落之風」的原創文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。
原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_41572774/java/article/details/84035598
喜歡的源碼拿走,把小贊贊留下
⑸ 用FL做一個迷宮游戲,要用ActionScript 3.0寫腳本。急用!!快交了·謝謝
這個是寫在時間軸上的.
把舞台設置成800*800才能看全:
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.geom.Point;
import flash.text.TextField;
import flash.ui.Keyboard;
/** 地圖寬*/
var mapW:int = 20;
/** 地圖高*/
var mapH:int = 20;
/** 格子大小*/
var gridSize:int = 40;
/** 地圖數據*/
var mapDataArr:Array = [];
/** 終點*/
var finalPoint:Point = new Point;
/** 出生點*/
var startPoint:Point = new Point;
/** 當前位置*/
var curPostion:Point = new Point;
/** 玩家*/
var player:Shape = new Shape;
/** 信息文本*/
var infoText:TextField = new TextField;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.stageWidth = 1000;
stage.stageHeight = 800;
player = new Shape();
player.graphics.beginFill(0xFF0000);
player.graphics.drawCircle(20,20,10);
player.graphics.endFill();
init();
this.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKey);
infoText = new TextField;
infoText.autoSize = "left";
infoText.textColor = 0x00ffff;
addChild(infoText);
/**
* 初始化
* */
function init():void
{
mapDataArr = [
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1
];
drawMap(mapDataArr);
infoText.text = "";
finalPoint = new Point(18,19);
startPoint = new Point(0,1);
curPostion = new Point(0,1);
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
addChild(player);
}
/** 繪制地圖*/
function drawMap(arr:Array):void
{
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill(0x000000);
var len:int = arr.length;
for(var a:int = 0;a < len;a++)
{
if(arr[a] == 1)
{
this.graphics.drawRect(int(a%mapW)*gridSize,int(a/mapW)*gridSize,gridSize,gridSize);
}
}
this.graphics.endFill();
}
/**
* 按鍵 ,開始走路了
* @param evt
*
*/
function onKey(evt:KeyboardEvent):void
{
var point:Point = new Point;
switch(evt.keyCode)
{
case Keyboard.UP:
point.x = curPostion.x;
point.y = curPostion.y-1;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.DOWN:
point.x = curPostion.x;
point.y = curPostion.y+1;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.LEFT:
point.x = curPostion.x-1;
point.y = curPostion.y;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.RIGHT:
point.x = curPostion.x+1;
point.y = curPostion.y;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
}
if(curPostion.x == finalPoint.x && curPostion.y == finalPoint.y)
{
trace("Game Over!");
infoText.text = "找到出口了啊";
}
}
/** 判斷一個點是否正確*/
function isRight(p:Point):Boolean
{
if(p.x < 0 || p.x > 19) return false;
if(p.y < 0 || p.y > 19) return false;
return mapDataArr[p.y*mapW + p.x] == 0;
}
⑹ 如何用C++編寫一個迷宮游戲,高分求代碼!!!!!!!!!!!!!
#include "graphics.h"
#include "stdio.h"
#define N 10
#define M N*N-4+1 /*堆棧最大值,用來保存路口信息*/
#define UP 1
#define DOWN -1
#define LEFT 2
#define RIGHT -2
#define UP_M man.x-1>=0&&a[man.x-1][man.y] /*人當前位置的上一個位置*/
#define DOWN_M man.x+1<N&&a[man.x+1][man.y]
#define LEFT_M man.y-1>=0&&a[man.x][man.y-1]
#define RIGHT_M man.y+1<N&&a[man.x][man.y+1]
#define ENTER 3 /*岔路的入口*/
#define HAVE 2 /*某條路已經走過*/
struct cross across,stack[M]=;
int top=1;
int PX=70,PY=40;
struct man;
/*迷宮定義,1表示路,可自行更改迷宮的路徑,可使全為1,看效果等*/
int a[N][N]={0,0,0,1,1,0,1,1,1,0,
1,1,0,1,0,1,1,0,1,0,
0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,0,1,0,1,1,1,0,1,0,
1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,
1,0,1,0,1,1,1,0,1,0,
0,0,1,1,1,0,1,1,1,0,
1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,
0,0,1,0,1,1,1,0,1,1,
0,1,1,0,0,1,0,0,0,0};
void init_man() /*初始化人的狀態,要求迷宮入口須在左側*/
{int i;setcolor(WHITE);
for(i=0;i<N;i++)
if(a[i][0]) {man.x=i;man.y=0;
if(a[i][1]) man.s=RIGHT;
else if(i+1<N&&a[i+1][0]) man.s=DOWN;
else if(i-1>=0&&a[i-1][0]) man.s=UP;
else
return ;}
if(i==N)
}
void show_map() /*顯示迷宮*/
{int i,j;
for(i=0;i<N;i++)
for(j=0;j<N;j++)
if(a[i][j]) {setfillstyle(1,WHITE);
bar(PX+j*20,PY+i*20,PX+j*20+20,PY+i*20+20);}
else {setfillstyle(1,LIGHTBLUE);
bar(PX+j*20,PY+i*20,PX+j*20+20,PY+i*20+20);}
setcolor(BLACK);
for(i=0;i<N;i++)
{line(PX+i*20,PY,PX+i*20,PY+20*N);
line(PX,PY+i*20,PX+20*N,PY+i*20);}
}
void show_man(int color)
{
setfillstyle(1,color);
bar(PX+man.y*20+5,PY+man.x*20+5,PX+man.y*20+20-5,PY+man.x*20+20-5);
}
int cross() /*岔路判斷*/
{int count=0;
if(UP_M) count++;
if(DOWN_M) count++;
if(LEFT_M) count++;
if(RIGHT_M) count++;
return count;}
void move() /*依據人的移動狀態而移動到新位置*/
{
show_man(GREEN);
switch(man.s)
{case UP:man.x-=1;break;
case DOWN:man.x+=1;break;
case LEFT:man.y-=1;break;
case RIGHT:man.y+=1;break;
}
show_man(LIGHTRED);
}
void back() /*回頭走*/
{switch(man.s)
{case UP:man.s=DOWN;move();break;
case DOWN:man.s=UP;move();break;
case LEFT:man.s=RIGHT;move();break;
case RIGHT:man.s=LEFT;move();break;
}
}
void go_on() /*為通路且不是岔路時,繼續向前走*/
{switch(man.s)
{case UP:if(UP_M) move();
else if(LEFT_M)
else if(RIGHT_M)
break;
case DOWN:if(DOWN_M) move();
else if(LEFT_M)
else if(RIGHT_M)
break;
case LEFT:if(LEFT_M) move();
else if(UP_M)
else if(DOWN_M)
break;
case RIGHT:if(RIGHT_M) move();
else if(UP_M)
else if(DOWN_M)
break;
}
}
int xin() /*判斷人當前位置是否是新岔路口*/
{int i;
for(i=1;i<top;i++)
if(man.x==stack[i].x&&man.y==stack[i].y) return i;
return 0;
}
void () /*拷貝岔路信息到across結構體*/
{across.x=man.x;
across.y=man.y;
if(UP_M==1) across.up=1;
else across.up=0;
if(DOWN_M==1) across.down=1;
else across.down=0;
if(LEFT_M==1) across.left=1;
else across.left=0;
if(RIGHT_M==1) across.right=1;
else across.right=0;
}
void rukou() /*為岔路設置一個入口*/
{switch(man.s)
{case UP:across.down=ENTER;break;
case DOWN:across.up=ENTER;break;
case LEFT:across.right=ENTER;break;
case RIGHT:across.left=ENTER;break;
}
}
void xuanlu(struct cross *p) /*在岔路時,為人選一條路行走*/
{switch(man.s)
{case UP:if(p->up==1) p->up=HAVE;
else if(p->left==1)
else if(p->right==1)
else
break;
case DOWN:if(p->down==1) p->down=HAVE;
else if(p->left==1)
else if(p->right==1)
else
break;
case LEFT:if(p->left==1) p->left=HAVE;
else if(p->up==1)
else if(p->down==1)
else
break;
case RIGHT:if(p->right==1) p->right=HAVE;
else if(p->up==1)
else if(p->down==1)
else
break;
}
}
push(struct cross *p) /*把新岔路口入棧*/
{stack[top].left=p->left;
stack[top].right=p->right;
stack[top].up=p->up;
stack[top].down=p->down;
stack[top].x=p->x;
stack[top].y=p->y;
top++;
}
int wan(struct cross *p) /*當前人所在的岔路口走完否?*/
{int count=0;
if(p->left==1) count++;
if(p->right==1) count++;
if(p->up==1) count++;
if(p->down==1) count++;
if(count>0) return 0;
return 1;
}
void chukou(struct cross *p) /*人從出口出來*/
{if(p->up==ENTER) man.s=UP;
else if(p->down==ENTER) man.s=DOWN;
else if(p->left==ENTER) man.s=LEFT;
else man.s=RIGHT;
}
main()
{int c,k;
int gdriver=DETECT,gmode;
registerbgidriver(EGAVGA_driver);
initgraph(&gdriver,&gmode,"");
cleardevice();
show_map();
init_man();show_man(LIGHTRED);getch();delay(65000);
do{
switch(c=cross())
{case 1:switch(man.s)
{case UP:if(UP_M) move();
else back();break;
case DOWN:if(DOWN_M) move();
else back();break;
case LEFT:if(LEFT_M) move();
else back();break;
case RIGHT:if(RIGHT_M) move();
else back();break;}
break;
case 2:go_on();break;
case 3:
case 4:k=xin();
if(!k)
else {if(wan(&stack[k])) chukou(&stack[k]);
else xuanlu(&stack[k]);}
move();
break;
}
delay(65000);
}while(!kbhit());
closegraph();}
==================================================
編譯環境:tc 2.0
⑺ 按鍵精靈如何製作走1步才顯示下1步的,隨機迷宮的腳本
找個會A星演算法的高手來吧。。。
⑻ 倩女幽魂阿鼻監獄迷宮怎麼跑的快
可以在網上買迷宮腳本
也可以:
①:迷宮起點和終點之間肯定是封閉圖形,只要順著通道一側跑必定能跑到終點,不過花費時間有點長,這是個笨辦法,嘿嘿,以前跑單機游戲里的迷宮就是用這個笨辦法跑的。
②:迷宮一般是最遠線路才是正確線路,所以模糊方向應該是往最外圈跑吧。還要記得終點大致在哪個方向,如終點在右上方你非要往左下方跑當然要跑冤枉路了。
③:游戲里的分岔路口一般都是三叉路口,可以在三岔路口把寶寶定在另一條未知通道處便於記憶,避免跑回頭路。當然運氣和直覺往往能起很大作用呵呵。