as腳本
㈠ AS腳本里的結構體怎麼定義
flash 里貌似不支持結構體吧,LZ如果真的有需要,可以使用包外類
㈡ 關於Flash的as腳本問題(初級)
腳本沒有任何問題!!!
問題出在文本框屬性的設置上。請你務必牢記這一點:
凡是要進行數字運算的動態文本、輸入文本,必須將「變數」右邊的「自動調整字距」的勾去掉!!!!!!!
所以,解決的方案相比你已經知道了,將d1這個輸入文本的屬性中「自動調整字距」不要勾選,就可以了
解釋一下原因:勾選「自動調整字距」後,flash會把這個文本框當做是一段文字(字元串),文字是無法進行數學運算的,所以,永遠都是錯誤!
㈢ 請問下面FLASH AS腳本是什麼意思請一行行解釋說明。
onClipEvent (load) {
i=1;
}
影片剪輯載入的時候變數 i 賦值為1
on(rollover) {
i=0;
}
滑鼠移上去的時候變數 i 賦值為0
這種變數的賦值方法類似於布爾值,也就是真假。這個i肯定在別的地方判斷使用的,如時間軸上
i=1
onEnterFrame=function(){
if(i==1){
_root.mc2._visible=true//讓影片剪輯mc2,可見
}
if(i==0){
_root.mc2._visible=false//讓影片剪輯mc2,不可見。
}
}
儲如此類。
㈣ AS腳本代碼解釋
主要注意flash的坐標和數學上的坐標y軸是方向相反的。數學上是向上,flash向下。flash的左上角是原點。
另外一個問題是這個眼珠隨滑鼠轉動的實現中,是以眼珠正常位置的那個點作為原點(以下簡稱眼框原點)。
滑鼠所在位置,眼珠偏離時候所在位置和眼框原點3點一線。這樣就讓人看起來眼珠一直看著滑鼠。
要實現的話,就是說,兩兩之間連線與X水平夾角要相同。
先算眼眶原點和滑鼠的距離。除以(滑鼠x坐標-眼框原點的x坐標),計算出水平夾角的cos值。
再用這個cos值去乘眼珠相對於眼框原點偏離的距離,得到眼珠必須處於的x偏離坐標。再+上眼框原點X坐標,得到這個眼珠在舞台上的絕對X坐標。
同理得出眼珠Y坐標。
㈤ 如何快速學會AS腳本
as自學比較難,我以前就是反反復復自學了好久,都沒學下去。最好是有人帶你。可以去培訓下也可以,我之前在「小飛人互動」培訓的,效果還不錯。有需要可以去看看。
㈥ AS腳本語法問題
恩,這里涉及到一個類型轉換的問題。此處的MouseEvent類型可以轉化成Event類型,所以你的代碼可以正常運行。驗證這一點其實很簡單,你把第二行的Event改成TextEvent就可以看到它報錯了
故而執行函數的參數類型最好跟監聽類型保持一致,這樣就不會出錯了。結論,第一行用MouseEvent第二行也用MouseEvent
㈦ 如何學好as腳本語言
從基礎入手,先搜索搞清楚書中(或老師將的)各個詞的意思,再看一下編程入門的書籍(不限語言,主要陪養感覺和加深記憶)
㈧ as動作腳本教程
你裝個Macromedia Flash就行了,幫助裡面什麼都有,不過要慢慢看,這些東西都是急不來的!
㈨ AS編程是什麼
AS是文本文件,可以使用任意的文本編輯工具編輯它並將它保存在任意位置。
要用AS來控制Flash元素,那麼就得將AS代碼按照一定的規則跟Flash關聯起來,一般而言,將AS代碼跟Flash關聯起來的方法有四種。
第一,將AS代碼寫Flash的幀上,這是最直觀,最容易上手的方式。
第二,將AS代碼寫到外部腳本文件中,然後用#include關鍵字插入到幀上。
第三,將外部AS類腳本關聯到Flash元件上,這種方法適合那些需要在Flash創造環境中繪制復雜圖像的情況;
第四,將AS代碼書寫到外部類腳本中,然後用文檔類講他們引入到Flash中。這是AS3的推薦代碼書寫方式,如果你有心成為一名位於牛A程序員和牛C程序員之間的AS程序員,那麼請多多實踐這種方式。
下面的內容是這後三種腳本引入方式的例子。
使用#include關鍵字導入:
(1) 創建一個HelloWorld.txt,用記事本編輯打開它,在上面書寫代碼: trace("Hello World!");
(2) 將剛才創建的HelloWorld.txt的擴展名改成.as
(3) 啟動Flash,新建一個Flash 文件(ActionScript3.0),並將其與HelloWorld.as保存到相同目錄
(4) 選中Flash文件的第一幀,然後按下F9,打開腳本窗口,在裡面輸入:include "HelloWorld.as";
(5) 同時按下Ctrl+Enter鍵,測試影片。
㈩ 請問我該如何寫AS腳本
為三個MC分別起個實例名稱。比如分別叫MC1、MC2、MC3
按鈕1
on{release
_root.mc1.play();
_root.mc2.stop();
_root.mc3.stop();
}
按鈕2
on{release
_root.mc1.stop();
_root.mc2.play();
_root.mc3.stop();
}
按鈕3
on{release
_root.mc1.stop();
_root.mc2.stop();
_root.mc3.play();
}