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unity預編譯

發布時間: 2022-01-13 13:32:44

『壹』 Unity3D的問題

你這個demo中的按鈕是什麼做的?如果不是GUI的話,你可以用射線檢測輸出看看,是否點擊到了,再看看是否正確觸發了操作,會debug就好找。
如果是平台不同的問題,看看是不是平台依賴預編譯的問題。
這種因平台不同出現的問題很常見,往往是由一些錯誤造成了

『貳』 淺談怎樣加快C++代碼的編譯速度

首先一點 加快編譯速度意義不大。
需要整個項目重新編譯的情況並不多,而每次只修改若干文件的情況下,加快速度也不會有太大影響。
更重要的應該把目光放在加快運行速度上。
要加快編譯速度,可以從這幾個方面嘗試。

一、代碼角度
1、在頭文件中使用前置聲明,而不是直接包含頭文件。
不要以為你只是多加了一個頭文件,由於頭文件的"被包含"特性,這種效果可能會被無限放大。所以,要盡一切可能使頭文件精簡。很多時候前置申明某個namespace中的類會比較痛苦,而直接include會方便很多,千萬要抵制住這種誘惑;類的成員,函數參數等也盡量用引用,指針,為前置聲明創造條件。
2、使用Pimpl模式
Pimpl全稱為Private Implementation。傳統的C++的類的介面與實現是混淆在一起的,而Pimpl這種做法使得類的介面與實現得以完全分離。如此,只要類的公共介面保持不變,對類實現的修改始終只需編譯該cpp;同時,該類提供給外界的頭文件也會精簡許多。
3、高度模塊化
模塊化就是低耦合,就是盡可能的減少相互依賴。這里其實有兩個層面的意思。一是文件與文件之間,一個頭文件的變化,盡量不要引起其他文件的重新編譯;二是工程與工程之間,對一個工程的修改,盡量不要引起太多其他工程的編譯。這就要求頭文件,或者工程的內容一定要單一,不要什麼東西都往裡面塞,從而引起不必要的依賴。這也可以說是內聚性吧。
以頭文件為例,不要把兩個不相關的類,或者沒什麼聯系的宏定義放到一個頭文件里。內容要盡量單一,從而不會使包含他們的文件包含了不需要的內容。記得我們曾經做過這么一個事,把代碼中最"hot"的那些頭文件找出來,然後分成多個獨立的小文件,效果相當可觀。
其實我們去年做過的refactoring,把眾多DLL分離成UI與Core兩個部分,也是有著相同的效果的 - 提高開發效率。
4、刪除冗餘的頭文件
一些代碼經過上十年的開發與維護,經手的人無數,很有可能出現包含了沒用的頭文件,或重復包含的現象,去掉這些冗餘的include是相當必要的。當然,這主要是針對cpp的,因為對於一個頭文件,其中的某個include是否冗餘很難界定,得看是否在最終的編譯單元中用到了,而這樣又可能出現在一個編譯單元用到了,而在另外一個編譯單元中沒用到的情況。
之前曾寫過一個Perl腳本用來自動去除這些冗餘的頭文件,在某個工程中竟然去掉多達了5000多個的include。
5、特別注意inline和template
這是C++中兩種比較"先進"的機制,但是它們卻又強制我們在頭文件中包含實現,這對增加頭文件的內容,從而減慢編譯速度有著很大的貢獻。使用之前,權衡一下。
二、綜合技巧
1、預編譯頭文件(PCH)
把一些常用但不常改動的頭文件放在預編譯頭文件中。這樣,至少在單個工程中你不需要在每個編譯單元里一遍又一遍的load與解析同一個頭文件了。
2、Unity Build
Unity Build做法很簡單,把所有的cpp包含到一個cpp中(all.cpp) ,然後只編譯all.cpp。這樣我們就只有一個編譯單元,這意味著不需要重復load與解析同一個頭文件了,同時因為只產生一個obj文件,在鏈接的時候也不需要那麼密集的磁碟操作了,估計能有10x的提高,看看這個視頻感受一下其做法與速度吧。
3、ccache
compiler cache, 通過cache上一次編譯的結果,使rebuild在保持結果相同的情況下,極大的提高速度。我們知道如果是build,系統會對比源代碼與目標代碼的時間來決定是否要重新編譯某個文件,這個方法其實並不完全可靠(比如從svn上拿了上個版本的代碼),而ccache判斷的原則則是文件的內容,相對來講要可靠的多。
很可惜的是,Visual Studio現在還不支持這個功能 - 其實完全可以加一個新的命令,比如cache build,介於build與rebuild之間,這樣,rebuild就可以基本不用了。
4、不要有太多的Additional Include Directories
編譯器定位你include的頭文件,是根據你提供的include directories進行搜索的。可以想像,如果你提供了100個包含目錄,而某個頭文件是在第100個目錄下,定位它的過程是非常痛苦的。組織好你的包含目錄,並盡量保持簡潔。
三、編譯資源
要提高速度,要麼減少任務,要麼加派人手,前面兩個方面講得都是減少任務,而事實上,在提高編譯速度這塊,加派人手還是有著非常重要的作用的。
1、並行編譯
買個4核的,或者8核的cpu,每次一build,就是8個文件並行著編,那速度,看著都爽。 要是你們老闆不同意,讓他讀讀這篇文章:Hardware is Cheap, Programmers are Expensive
2、更好的磁碟
我們知道,編譯速度慢很大一部分原因是磁碟操作,那麼除了盡可能的減少磁碟操作,我們還可以做的就是加快磁碟速度。比如上面8個核一塊工作的時候,磁碟極有可能成為最大的瓶頸。買個15000轉的磁碟,或者SSD,或者RAID0的,總之,越快越好。
3、分布式編譯
一台機子的性能始終是有限的,利用網路中空閑的cpu資源,以及專門用來編譯的build server來幫助你編譯才能從根本上解決我們編譯速度的問題,想想原來要build 1個多小時工程的在2分鍾內就能搞定,你就知道你一定不能沒有它 - Incredibuild。
4、並行,其實還可以這么做。
這是一個比較極端的情況,如果你用了Incredibuild,對最終的編譯速度還是不滿意,怎麼辦?其實只要跳出思維的框架,編譯速度還是可以有質的飛躍的 - 前提是你有足夠多的機器:
假設你有solution A和solution B,B依賴於A,所以必須在A之後Build B。其中A,B Build各需要1個小時,那麼總共要2個小時。可是B一定要在A之後build嗎?跳出這個思維框架,你就有了下述方案:
◦同時開始build A和B 。
◦A的build成功,這里雖然B的build失敗了,但都只是失敗在最後的link上。
◦重新link B中的project。

『叄』 shader 預處理宏 怎麼用

UNITY_PASS_FORWARDBASE - 前向渲染的base pass(主方向光、lightmaps、SH)
UNITY_PASS_FORWARDADD - 前向渲染的add pass(沒盞燈一個pass)
UNITY_PASS_PREPASSBASE - 延遲渲染base pass(renders normals & specular exponent).
UNITY_PASS_PREPASSFINAL - 延遲渲染final pass (applies lighting & textures).
UNITY_PASS_SHADOWCASTER - 陰影投射渲染pass.
UNITY_PASS_SHADOWCOLLECTOR - 陰影手機pass for directional light shadows.

內置全局狀態變數:
內置的矩陣:

『肆』 linux有哪些優點

提到linux的優點,首先就是他的開源,任何人都是可以查看他的源代碼的,這使得他特別的安全,而windows則不開源,所以你要經常的打補丁,修補漏洞之類的。

其次,linux內核優化的好,沒有哪個linux需要右鍵的刷新鍵(紅旗linux是為了國人的使用習慣加的),而windows則不同,微軟的系統非常的復雜,而且運先行效率相對linux要低很多。

雖然linux在桌面市場沒有優勢(只佔1%多一點的佔有率),但他在伺服器行業的地位那是無敵的(20%多)。

linux佔用系統資源特別少,早期的linux,64M內存就能跑的很流暢,這也是他的優勢。

我也只說了幾點我比較了解的方面,而linux的優點還有很多很多,具體的還得再實踐中自己領悟。個人感覺如果完全依賴微軟這種越來越人性化的圖形界面,人就會越來越笨,最終淪為windows的奴隸,這是很可怕的一件事情,呵呵,希望對你有幫助

『伍』 unity editor 和UNITY_ANDROID有哪些差別

你是問開發環境?開發時差別不大,資源格式會根據平台調整,預編譯平台依賴會起作用,一些shader渲染也有改變,烘焙顯示也是,整體來說,區別不大,你可以忽略。。。

『陸』 新人求助.unity3d能不能用lua來寫代碼

它只用來做了配置解析……
C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不適合做主邏輯

『柒』 Unity3D項目如何做版本控制

看看UNITY5官方示常式序的代碼你就知道了

在腳本里代碼前加上[]裡面寫is編輯器的話這段代碼就只會在編輯器模式下生效,以此類推

這個是預編譯代碼,不符合條件的不會出現在編譯出來的程序里的

『捌』 在Unity里使用Lua有什麼優勢

我只知道怎麼編譯靜態庫,新建空的靜態庫項目,把LUA的文件統統丟進去編譯就好了,動態庫貌似是設置預編譯選項,沒試過,動態庫我只編譯過LUAJIT,那個已經有一個批處理,使用VS的命令行就能簡單完成

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