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jsfl腳本

發布時間: 2022-07-26 00:09:58

⑴ jsfl斷點調試

Flash Pro 在啟動調試會話時,它會在針對該會話導出的 SWF 文件中添加特定的信息。此信息允許調試器提供代碼中遇到錯誤的特定行號。
您可以將此特殊調試信息包含在所有從「發布」設置中通過特定 FLA 文件創建的 SWF 文件中。這將允許您調試 SWF 文件,即使您並未明確啟動調試會話。包括調試信息後 SWF 文件將稍稍變大一些。
選擇默認調試環境
選擇「調試」>「調試影片」,然後選擇下列選項之一:
在 Flash Professional 中
在 AIR Debug Launcher(桌面)中
在 AIR Debug Launcher(移動設備)中
通過 USB 連接到設備(僅限 CS5.5)
所有調試會話都將在您選擇的環境中發生。您可以隨時更改默認環境。
從 FLA 文件開始調試
選擇「調試」>「調試」(Flash Professional CS6 和更低版本)選擇「調試」>「調試影片」>「調試」。
從 ActionScript 3.0 AS 文件開始調試
在「腳本」窗口中打開 ActionScript 文件後,從「腳本」窗口頂部的「目標」菜單選擇用來編譯 ActionScript 文件的 FLA 文件。FLA 文件必須也在 Flash 中打開才能顯示在此菜單中。
選擇「調試」>「調試」
(Flash Professional CS6 和更低版本)選擇「調試」>「調試影片」>「調試」。
向所有通過 FLA 文件創建的 SWF 文件添加調試信息
FLA 文件打開時,選擇「文件」>「發布設置」。
在「發布設置」對話框中,單擊「Flash」選項卡 (CS5) 或「Flash」類別 (CS5.5)。
選擇「允許調試」。
退出調試模式
單擊「調試控制台」中的「結束調試會話」。
設置和刪除斷點
向 ActionScript 代碼中添加斷點以中斷代碼執行。執行被中斷之後,可以逐行跟蹤並執行代碼,查看 ActionScript 的不同部分,查看變數和表達式的值以及編輯變數值。
注意:
斷點不能添加到 ASC (ActionScript for Communication) 或 JSFL (Flash javaScript) 文件。
設置斷點
在動作面板或「腳本」窗口中,單擊希望顯示斷點的代碼行的左邊界。
刪除斷點
在動作面板或「腳本」窗口中,單擊要刪除的斷點。
跟蹤代碼行
當 ActionScript 執行在斷點處中斷或由於運行時錯誤而中斷後,您可以逐行對代碼進行單步調試。您可以選擇跳入或跳過函數調用。也可以選擇繼續執行代碼而不跳入或跳過。
逐行跳入代碼
單擊「調試控制台」中的「跳入」按鈕。
跳過函數調用
單擊「調試控制台」中的「跳過」按鈕。
跳出函數調用
單擊「調試控制台」中的「跳出」按鈕。
恢復正常代碼執行
單擊「調試控制台」中的「繼續」按鈕。
顯示和檢查調用堆棧中的腳本
當調試器中代碼執行停止時,可以在調試控制台中查看調用堆棧並顯示包含調用堆棧中函數的腳本。調用堆棧顯示當前等待結束執行的嵌套函數調用的列表。
您可以查看包含每個函數的單個腳本。
在「調試控制台」面板中雙擊調用堆棧中的腳本名稱。
顯示和修改變數值
在「變數」面板中查看和編輯變數和屬性的值。
查看變數值
在「變數」面板中,從「面板」菜單中選擇要顯示的變數類型。
「顯示常數」將顯示常數值(具有固定值的變數)。
「顯示靜態」將顯示屬於類的變數,而不是類的實例。
「顯示不可訪問的成員變數」將顯示其它類或命名空間不能訪問的變數。這包括命名空間的受保護、私有或內部變數。
「顯示其它十六進制顯示」將在顯示十進制值的地方顯示十六進制值。這主要對顏色值有用。從 0 到 9 的十進制值不顯示十六進制值。
「顯示限定名」將顯示同時具有包名稱和類名稱的變數類型。
展開 FLA 對象結構的樹視圖,直到您看到要查看的變數。
編輯變數值
在「變數」面板中,雙擊變數值。
輸入新的變數值,然後按 Enter。新值在接下來的代碼執行中使用。
控制編譯器警告
控制 ActionScript 編譯器在「編譯器錯誤」面板中生成的編譯器警告的類型。編譯器報告錯誤時,雙擊該錯誤可定位到導致該錯誤發生的代碼行。
選擇「文件」>「發布設置」。
單擊 Flash。
單擊「ActionScript 設置」按鈕。
從「錯誤」選項中選擇:
「嚴格模式」將警報報告為錯誤,意味著如果存在這些錯誤,編譯將會失效。
「警告模式」將報告多餘警告,這些警告對將 ActionScript 2.0 代碼更新到 ActionScript 3.0 時發現不兼容現象非常有用。
定位到代碼中的錯誤
Flash 在 ActionScript 代碼中遇到錯誤時,無論是在編譯或執行期間,都將在「編譯器錯誤」面板中報告錯誤。從「編譯器錯誤」面板中定位到導致錯誤的代碼行。
在「編譯器錯誤」面板中雙擊錯誤。
調試遠程 ActionScript 3.0 SWF 文件
利用 ActionScript 3.0,可以通過使用 Debug Flash Player 的獨立版本、ActiveX 版本或者插件版本(位於 Flash 安裝目錄/Players/Debug/ 目錄中)調試遠程 SWF 文件。但是,在 ActionScript 3.0 調試器中,遠程調試限於和 Flash 創作應用程序位於同一本地主機上,並且正在獨立調試播放器、ActiveX 控制項或插件中播放的文件。
若要允許遠程調試文件,請在「發布設置」中啟用調試。也可以發布帶有調試密碼的文件以確保只有可信用戶才能調試。
在 JavaScript 或 HTML 中時,用戶可以在 ActionScript 中查看客戶端變數。若要安全地存儲變數,請將它們發送到伺服器端應用程序,而不要將它們存儲在文件中。然而,作為開發人員,您可能有其它一些不想泄漏出去的商業機密,比如影片剪輯結構。您可以使用調試密碼來保護您的工作。
啟用 SWF 文件的遠程調試並設置調試密碼
在 ActionScript 3.0 FLA 文件中,不能調試幀腳本中的代碼。只有外部 AS 文件中的代碼可以使用 ActionScript 3.0 調試器調試。
打開 FLA 文件。
選擇「文件」>「發布設置」。
在「發布設置」對話框中,單擊「Flash」選項卡 (CS5) 或「Flash」類別 (CS5.5),然後選擇「允許調試」。
關閉「發布設置」對話框,然後選擇下列命令之一:
「文件」>「導出」>「導出影片」
「文件」>「發布」
將 SWF 文件留在本地計算機上以在本地主機上執行遠程調試會話,或者將其上載到 Web 伺服器。
SWF 文件不包含斷點信息,所以如果將文件上載到遠程伺服器,將無法跟蹤代碼。請使用本地主機執行此任務。
在 Flash 中,選擇「調試」>「開始遠程調試會話」>「ActionScript 3.0」。
Flash 會打開 ActionScript 3.0 調試器,等待連接調試版 Flash Player。您有 2 分鍾時間用來啟動調試版 Flash Player。如果超過 2 分鍾,請重復此步驟。
在調試版本的 Flash Player 插件、ActiveX 控制項或獨立播放器中打開 SWF 文件。調試獨立播放器位於 Flash 安裝目錄/Players/Debug/ 目錄中。不要連接其它計算機上的文件,因為這樣調試器將無法接收任何斷點信息。
當調試播放器連接到 Flash ActionScript 3.0 調試器面板時,調試會話開始。
注意:
對於 AIR 3.4,如果選擇「默認」網路介面,則遠程調試不起作用。而是應選擇需要提供系統的網路介面名稱和 IP 地址的選項。
從遠程位置激活調試器
如果 Flash 創作應用程序尚未打開,請將其打開。
選擇「調試」>「開始遠程調試會話」>「ActionScript 3.0」。
在瀏覽器中或在獨立播放器的調試器版本中,從遠程位置打開已發布的 SWF 文件。
如果沒有出現「遠程調試」對話框,在 SWF 文件中右鍵單擊 (Windows) 或者按住 Control 單擊 (Macintosh) 以顯示上下文菜單,然後選擇「調試器」。
在「遠程調試」對話框中,選擇「本地主機」,然後選擇要打開的文件。
在調試器中會出現 SWF 文件的顯示列表。如果沒有播放 SWF 文件,調試器可能已暫停,此時單擊「繼續」可以啟動調試器。望採納,謝謝。

⑵ 我FLASH CS3里自製的JSFL命令顯示不出來

那是當然顯示不出來的,因為flash8和flashcs3兩個版本最大的區別在於腳本語言(也就是代碼命令完全不同)不相同,所以你復制的命令在cs3中是不被承認的,你的腳本語言在cs3中是錯誤的。

⑶ flash如何快速將一組連繼播放的png圖片(有200多張)串成一個影片剪輯

jsfl

嗯 你這是一種手工的方法

我是程序員,偏向於用程序的途徑來解決,
jsfl是用於操作flash IDE界面的javascript腳本
可以操作時間軸 庫 導入 生成等
亦即是說 只要寫得足夠清楚,那麼給你一個jsfl腳本足以生成一個完整的flash動畫

當然亦就包括你所說的導入圖片了.

⑷ 用jsfl 如何設置as2文檔的類路徑。相當於點擊as2腳本按鈕。添加類路徑

把腳本寫在幀上面。假設你這個按鈕的名稱為:myBtn, as2的腳本:
myBtn.onPress = function(){
play();
}

⑸ flash 的含義

Flash
FLASH有三重意義:
1) FLASH英文本意為「閃光」;
2)它是全球流行的電腦動畫設計軟體;
3)它代表用上述軟體製作的流行於網路的動畫作品。Flash是一種互動式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。後來由於Macromedia公司收購了Future Splash以後便將其改名為 Flash2。到現在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部採用了Shockwave Flash 和Director。可以說Flash已經漸漸成為互動式知量的標准,未來網頁的一大主流。

Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。這里不得不提到的人物是喬納森·蓋伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小組首先創造了Future Splash Animator,也就是現在Flash的真正前身了。

Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以後,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。

2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標准,就像javascript那樣。

2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,並引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。那麼,「MX」究竟是什麼意思呢?到目前為止,還沒有一個官方的證實,如果一定要認為是某個單詞的縮寫,那麼可以把Macromedia Experience作為最好的答案。最權威答案來自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia設計師和開發者中心)負責人的說法:

1、所有的產品都搭載上MX綽號,是因為它們都是一個完整產品家族的一部分,而且,我們相信通過整套前台和後台綜合的產品,可以讓用戶更高效得完成各種復雜項目。

2、比起僅僅從版本號升級,例如Flash由5升級到6,用MX標簽可以體現更重要的升級,看起來用戶好象得到了全新的產品,從5到了MX。

3、MX意味著Macromedia以此嘗試一些新的事物,就我的觀點來看,Flash MX不僅僅是一次革命性的升級,還是Macromedia一個重大演變的一部分。我不能說得太多,因為Flash MX僅僅是一個開始,接下來的幾個月中會更有體現。

(原文地址:http://www.macromedia.com/desdev/logged_in/thale_mx.html)

雖然他依舊沒有回答MX到底是什麼意思,而最後一句「MX意味著Macromedia以此嘗試一些新的事物」,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜測,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未來之路,Macromedia正試圖展開一次全新的革命。

2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名為 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了許多新的功能:

A、對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示);

B、Flash Player 運行時性能提高了2至5倍;

C、對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;

D、FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);

E、對Adobe PDF及其它文檔的支持;

F、基於屏幕的可視開發環境;

G、可視編程環境;

H、高級可控制外觀組件支持;

I、數據綁定;

J、Web 服務和 XML 的預建數據連接器;

K、項目管理功能;

L、源代碼控制系統;

M、其它

同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

2005年8月Macromedia 發布了Macromedia Studio 8,新增如下功能:
1、界面的改變
2、新增濾鏡效果
3、運行時點陣圖緩存
4、FlashType字體呈現方法
5、自定義漸進/漸出功能
6、全新的視頻編碼技術
7、其它新增功能
除了上述新增功能以外,Flash 8還有另外一些新鮮功能,比如SWF元數據、腳本助手、對象繪制模型、互動式移動設備模擬器、視頻播放組件、增強的文本工具、增強的描邊屬性和高級漸變控制等。

二、Flash的發展方向

Flash被稱為是「最為靈活的前台」,由於其獨特的時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程式控制制,使得在靈活的界面設計和動畫設計成為可能,同時它也是最為小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝了支持的Flash Player,就可以保證它們的最終顯示效果的一致,而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣,它有很強的可移植性。最新的Flash還具有的手機支持功能,可以讓用戶為自已的手機設計喜愛的功能。當然首先必需要有支持Flash的手機,同時它還可以應用於Pocket PC。

那麼,Flash可能的發展方向究竟如何?

1、應用程序開發:由於其獨特的跨平台特性、靈活的界面控制以及多媒體特性的使用,使得用Flash製作的應用程序具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優勢。當然,某些功能可能還要依賴於XML或者其它諸如javascript的客戶端技術來實現。但目前的現狀是:很少有人具有運用Flash進行應用程序開發這方面的經驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對於大型項目而言,使用Flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風險。當然,在最早的時間掌握和積累這方面的經驗無疑是一種很大的競爭力。可以將這種技術運用在項目中的一小部份或者小型項目中,以減少開發的風險。

2、軟體系統界面開發:Flash對於界面元素的可控性和它所表達的效果無疑具有很大的誘惑。對於一個軟體系統的界面,Flash所具有的特性完全可以為用戶提供一個良好的介面。

3、手機領域的開發:手機領域的開發將會對精確(像素級)的界面設計和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同時也意味著更加更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,開發者必須為每一款手機(或Pocket PC)設計一個不同的界面,因為它們的屏幕大小各有不同。當然軟體的內核可能是相同的,所要注意的是各類手機CPU的計算能力和內存的大小。這無疑是些很苛刻的要求。

4、游戲開發:事實上,Flash中的游戲開發已經進行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發上。游戲開發的很大一部份都受限於它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,Flash Player 7運行時性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了項目管理和代碼維護方面的功能,Actionscript 2.0的發布也使得程序更加容易維護和開發。

5、Web應用服務:其實很難界定Web應用服務的范圍究竟有多大,它似乎它擁有無限的可能。隨著網路的逐漸滲透,基於客戶端-伺服器的應用設計也開始逐漸受到歡迎,並且一度被譽為最具前景的方式。但是,這種方式開發者可能要花更多的時間在伺服器後台處理能力和架構上,並且將它們與前台(Flash端)保持同步。

6、站點建設:事實上,現在只有極少數人掌握了使用Flash建立全Flash站點的技術。因為它意味著更高的界面維護能力和開發者整站架構能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導向跳轉;更豐富的媒體內容;更體貼用戶的流暢交互;跨平台和瘦客戶端的支持;以及與其它Flash應用方案無縫連接集成等。

7、多媒體娛樂:其實,在這個方面無需再說什麼。盡管它的發展速度沒有像當初預言的那樣迅速,但它仍然還在不斷前進。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信每一位用戶都會喜歡。

⑹ FLASH每個字母代表什麼意思

FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為「閃光」;2)它是全球流行的電腦動畫設計軟體;3)它代表用上述軟體製作的流行於網路的動畫作品。Flash是一種互動式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。後來由於Macromedia公司收購了Future Splash以後便將其改名為 Flash2,到現在最新的flash4。現在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部採用了Shockwave Flash 和Director。可以說Flash已經漸漸成為互動式知量的標准,未來網頁的一大主流。

Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。這里不得不提到的人物是喬納森·蓋伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小組首先創造了Future Splash Animator,也就是現在Flash的真正前身了。

Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以後,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。

2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標准,就像javascript那樣。

2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,並引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。那麼,「MX」究竟是什麼意思呢?到目前為止,還沒有一個官方的證實,如果一定要認為是某個單詞的縮寫,那麼可以把Macromedia Experience作為最好的答案。最權威答案來自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia設計師和開發者中心)負責人的說法:

1、所有的產品都搭載上MX綽號,是因為它們都是一個完整產品家族的一部分,而且,我們相信通過整套前台和後台綜合的產品,可以讓用戶更高效得完成各種復雜項目。

2、比起僅僅從版本號升級,例如Flash由5升級到6,用MX標簽可以體現更重要的升級,看起來用戶好象得到了全新的產品,從5到了MX!

3、MX意味著Macromedia以此嘗試一些新的事物,就我的觀點來看,Flash MX不僅僅是一次革命性的升級,還是Macromedia一個重大演變的一部分。我不能說得太多,因為Flash MX僅僅是一個開始,接下來的幾個月中會更有體現。

雖然他依舊沒有回答MX到底是什麼意思,而最後一句「MX意味著Macromedia以此嘗試一些新的事物」,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜測,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未來之路,Macromedia正試圖展開一次全新的革命。

2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名為 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了許多新的功能:

A、對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示);

B、Flash Player 運行時性能提高了 2 至 5 倍;

C、對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;

D、FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);

E、對Adobe PDF及其它文檔的支持;

F、基於屏幕的可視開發環境;

G、可視編程環境;

H、高級可控制外觀組件支持;

I、數據綁定;

J、Web 服務和 XML 的預建數據連接器;

K、項目管理功能;

L、源代碼控制系統;

M、其它

同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

2005年8月Macromedia 發布了Macromedia Studio 8,新增如下功能:
1、界面的改變
2、新增濾鏡效果
3運行時點陣圖緩存
4、FlashType字體呈現方法
5、自定義漸進/漸出功能
6、全新的視頻編碼技術
7、其它新增功能
除了上述新增功能以外,Flash 8還有另外一些新鮮功能,比如SWF元數據、腳本助手、對象繪制模型、互動式移動設備模擬器、視頻播放組件、增強的文本工具、增強的描邊屬性和高級漸變控制等! 累死了看下吧!

⑺ FLASH發展簡史

1、Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。


2、Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。

3、自 Flash 進入4.0 版以後,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」。

4、2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。

5、2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,並引如SetInterval 超頻幀的概念

6、2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名為 Flash Player 7。開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL。


7、2005年10月,Macromedia 推出了Flash 8.0,增強了對視頻支持。可以打包成Flash視頻(即*.flv文件);改進了動作腳本面板。


8、2005年Adobe耗資34億美元並購Macromedia。從此,Flash便冠上了Adobe的名頭,不久推出了以Adobe的名義推出Flash產品,名為Adobe Flash CS3,後又推出了Adobe Creative Suite 4 Master Collection套裝(簡稱Adobe CS4)中,含有最新版的Flash CS 4。

⑻ asv格式的文件,需要用什麼樣的播放器能放出來

asv 就是zauto save的意思,*.asv文件的內容和相應的*.m文件內容一樣,用記事本和matlab都能打開它。它可以作為*.m文件的「備份」。

在MatLab中編輯某個文件時,如果較長時間(系統默認是5分鍾,可以自行修改,方法見下面)沒有對已經變動的文件進行保存,那麼系統會自動保存,這就是asv文件。

用記事本可以打開,和.m的文件內容相同。如果感覺影響美觀,直接刪除即可,畢竟只是備份文件。

(8)jsfl腳本擴展閱讀:

漏洞掃描

ASV(Approved Scanning Vendor)

ASC(Approved Scanning Vendor)授權的漏洞掃描服務商

授權掃描服務商是經過PCI SSC認可的,為商戶和服務提供商的對外提供服務的互聯網環境執行脆弱性掃描的組織,它的目的是為了驗證商戶和服務提供商遵守一定的PCI DSS(付卡行業數據安全標准)要求.

⑼ 懸100答好追加求關於網頁面板和文字方面美化的建議

和過去的Macromedia Flash產品一樣,當你看到Macromedia Flash MX 2004能做什麼的時候 你鐵定也傻了眼。這個版本(包括Flash MX 2004 特別專業版)更加確定了Macromedia Flash 的多功能網路媒體開發工具(RIA)的地位。

Macromedia Flash支持多功能網路媒體並且在網路上運行良好,不過實際上你從Flash 4的時候就能做這些了。但用戶們對你的產品有更多的期待,他們想馬上獲得及時的信息並清楚顯示出來,不管這些受不受到完全的控制,他們也希望產品能夠實用並且便於使用。所以,要想應付這些期望,你需要控制住產品開發的每個方面:數據連接,視覺表現和高質量的RIA,以及視頻。

你的製作時間終究是有限的,所以改進效率是一直所提倡的,Macromedia Flash MX2004就成功地提供了這些極限的需求。

----------它是一個被控物體----------

成為一個被控物體是很好而且很有意思的。這次的更新應該滿足有這種需要的開發者,設計師,產品經理和通過給與更多控制的最終用戶,這種控制是從外部數據讀入Macromedia Flash,控制你如何給該用戶或者整體用戶群表達信息。

數據控制: 數據榜定組件

數據就好比你RIA生存需要的氧氣,你的產品只能和表現的數據所關聯。現在,所有的網路服務都可以通過SOAP協議完成目的,你可以用Flash Remoting來連接網路服務,但現在你可以用Flash MX 2004內提供的更簡單的數據組件來完成。

數據組件不是用戶可以看得到的,更確切地說,使用它們,你只要確認外部數據源(例如XML或者網路服務)並且提供一些參數,所有的連接處理,數據交互和解析都由組件來完成。如果你熟悉Macromedia的FireFly組件,你就會明白像連接元件,處理元件和數據組(描述和處理數據細節的工具)

新的組件面板是一個和數據組件交互信息的命令中心,已經確定的組件有改良版ListBox,DataGrid和三個新的文本組件。

圖1.新的組件面板,顯示了綁定在Numeric Stepper和一個文本框之間的XML連接組件

組件面板上一些很酷的特性包括:

1. 允許你連接可視組件和數據的數據綁定,所以他們會保持同步;

2. 只有在數據變動的時候處理,這樣可以保持最小的網路利用率;

3. 查錯選項可以保證欄位的數據類型,郵政編碼,電話號碼和其他擬定義在ActionScript里的數據正確性;

4. 格式化選項會自動解析數據並在你的定義下顯示。

所有的數據導入和操作是很棒的,但最後還是要你把數據表達給用戶。數據組件只能夠處理數據,是把代碼從表現物所分離出來的建築學模型。自然,你也可以定義數據提供者給Macromedia Flash UI 組件(例如ListBox)。因為UI組件都重寫了,所以你不用去寫新的元素去表達你的數據。

如果你想要自定義這些,也有幾個方法。這固然重要,但設計師和程序員的分界更重要—這樣才是好的產品設計。保持你可視物件層和數據層不在同一個層上,可以在數據變化的時候更容易修改。相反,他也更容易修改可視物件和用戶界面而不用去管和數據相關的代碼。

----------可視化控制:疊層樣式表(CSS),圖像和文字----------

疊層樣式表(CSS)
不管你把可視物件看作是設計師還是程序員的角色,你都要有個控制,在文字的顯示區域,你會發現有些驚人的特性。

可能最吸引人的改進就是文本區的CSS改進了。表面上這只是TextFormat對象的改進,一個你用來控制格式的腳本,然而,CSS已經走得更遠了一些,現在已經可以讓你導入CSS文本並使用在你的網站上了。還有a:hover也將被支持,它允許你快速的加入文本按鈕的浮動狀態效果。注意你不能像HTML那樣包含CSS,但它還是非常實用的特性。

HTML嵌入圖片

Macromedia決不會忽略新版本對HTML的支持。這大概是第二酷的文本相關的特性了!大家看著三個字 「src」,這說明了什麼?你將可以在文本區內直接嵌入JPG,SWF或者內部標號。文本流將會按圖2格式顯示。你甚至可以使用嵌入的SWF的代碼,例如讓開始停止動畫。

圖2:圖片在文本區嵌入,文本自動的在圖片周圍格式化。

小,但清晰,字體
你也許會發現有很多字體相關的改進,確實,文字是最好的交流方法,可以在狹小的空間內表現詳細的信息。

不用懷疑你已經看到的小字看起來失真,那是因為抗鋸齒的緣故。許多用戶在這方面已經有所努力,查找在小尺寸看起來依然清晰的字體。不過現在,你只要通過一個點擊就可以完成這一步,想要讓小字清晰嗎?只要點下屬性面板上的Alias Text按鈕,接著你就可以設置了。

文本韻律
精確控制文本的顯示現在通過改進的字體韻律支持可以做到了。在過去,getTextExtent()只會返回一行的寬和高,而且不是很准確!新的屬性(包含ascent和descent)使得復雜的版面變為可能。

和像素起舞:沒有多餘的像素位移
如果你已經聽到某人站起來尖叫「Yes!」,那也許就說明他已經學會了Macromedia Flash Player7不會再有微小的像素圖位移。盡管這也許會減少你公司的「巫婆」對你產品的詛咒,但他確實減少了很多,最起碼你客戶不會再提這事了……。

----------用戶控制:Macromedia Flash Player 7----------

雖然所有新的特性都很讓人興奮,但不要忘記如何把你的產品作的更實用一些。除了錯誤修正和運行效率提高,Macromedia Flash Player 7也有許多是用戶可以控制的。例如,瀏覽用戶可以通過右鍵菜單點擊一個連接打開一個新窗口—現在他們可以做,在Flash將有新的選項:打開,在新窗口打開,還有拷貝連接。

右鍵菜單
用戶們也希望可以有對右鍵菜單的支持。現在你可以在動態自定義你的菜單了,例如,如果你想要給用戶通過點擊右鍵一個方法,因為它是動態的,這些按鈕可以依靠用戶點擊內容而動態改變。但只有一個內容你會一直看到「About Macromedia Flash Player」(不幸啊……)

自動更新
為了幫助用戶保持最新版本的補丁,Macromedia Flash Player 7現在包含了自動更新特性,這個播放器每周都會檢測一次新版本並且指導用戶盡可能通過一個方便的更新途徑來更新,這意味著用戶們將會得到最新版本的執行效率和安全性的提高而不用開發者用他們自己的方法來給用戶升級播放器。有能力的用戶可以控制檢測周期和一些其他高級設置。

只要在瀏覽器內右擊Flash影片,選擇」Settings」,點擊」Advanced」按鈕,然後你就可以訪問Macromedia上的一個SettingManager來幫助你的設置。這里,你可以選擇」Global Privacy Setting」來管理網站設置,包括攝像機,麥克風和本地Shared Object的存儲量

-----視頻控制:質量和傳輸選項-----

當初人們首次看到真正的視頻在Flash MX中,我已經想不起來有多少埋怨聲了。Macromedia顯然在這方便有些不足,因為你可以發現視頻上的各方面改進:改進了程序,質量和傳輸選項。

導入向導
表面上來看,這個導入向導似乎是給新手用的,可是,一些高級的特性像從影片里提取部分片斷到Movieclip中也同樣的加入了一些特效:像染色和截取,適應位置。當你設置一個你喜歡的設置組合時,你可以存儲為一個用戶文件。可能最吸引人的特性是你可以鎖定數據的傳輸率,Macromedia Flash 可以調整視頻的帶寬和質量通過level來供你設置。在過去,目標用戶的視頻流得經得起時間和錯誤的考驗。

Flash 視頻 (FLV) 導出工具
視頻質量也好了很多,看起來更清晰並且播放的更快了一些。最後的控制,你將會通過Macromedia Flash MX2004專業版,因為它支持Flash視頻(FLV)的導出,它支持很多流行的數碼格式包含Avid Media 壓縮和Xpress DV,蘋果Final Cut Pro和Discreet Cleaner。你不但可以選擇你自己喜歡的編輯器來編輯源視頻,還可以獲得額外的壓縮,這些都不是在Flash 內部所完成的。然後就是變數播放率(VBR),它意味著播放率是可以調節的,這些你可以從圖3看到。

圖 3. Flash 視頻 (FLV) 壓縮工具

運行時支持FLV
第三方工具所壓縮的漂亮的FLV文件現在也可以不用額外的程序而播放了。在過去你還要把他們導入並且製作成SWF才可以播放(依靠SWF重新壓縮),或者用Macromedia Flash Communication Server(但你必須使用真正的視頻流)。導入和播放FLV是非常巨大的工作量!所以這個特性減少了製作時間並且讓你的產品具有很好的模塊性。例如視頻製作者可以及時導出FlV並提供給你,你就直接可以顯示出來了。

媒體組件
播放一個外部的FlV需要你比寫一個讀mp3的ActionScript要多一點,如果你不喜歡總是重寫這些代碼,你會喜歡這個新的面向音頻和視頻媒體組件的。

起初我想「我能寫這個腳本阿!」,不過這個東西可以做的非常完美。他運行得很好,它簡化了流程(你只要給他個你要播放的文件的名字即可),而且他包含了一些不錯的特性,例如暗點同步。也許你還想自定義他的皮膚或者希望稍微不同的特性,我懷疑你將會得到一些錯誤在他們的設計上,請嘗試一下吧!

----------項目控制:流程,自定義代碼和准確度----------

即使你是一家小網路服裝店一樣的開發團隊,在你處理Flash項目的時候你也需要像特種部隊一樣的精神。Macromedia Flash MX 2004有工具來幫助你的團隊。

項目窗口
製作一個稍微大點的項目幾乎都會介入一個團隊。即使你自己一個人工作,新的項目面板幫你管理著所有項目相關的文件。對於工作組,你可以check out和鎖定文件,這樣你的組員就不能夠覆蓋相同文件名的文件。項目面板使用和Dreamweaver MX相同的結構,所以它很像是給Dreamweaver用戶使用的,它也可以讓項目面板擴展為版本控制工具。

ActionScript 2
新版本的ActionScript(AS2) 使得大型復雜的產品更加好管理,也提供了一些人可以炫耀的途徑。

首先,AS2還是會支持你Flash Player 6。這意味著你可以開始學習AS2即使你的客戶還沒准備好說要讓他們的客戶支持Flash Player 7。

雖然整體來說是完全符合ECMA標準的,但還是有些有意思的東西在新的AS2中。嚴格的數據類型構造使得你的代碼更清晰,而且你可以更詳細的編譯錯誤。同樣,一些新的類聲明是固有的組件,因為他們都存儲在外部文件中。你可以混合和匹配地創建類,例如,你可以從一個類擴展一個讀圖片的類,讓它也可以讀聲音,並且播放聲音。寫類文件就好比在用ActionScript語言創造你自己的庫一樣。

關於時間--拼寫檢查工具
終於,Macromedia Flash 有了一個拼寫檢查工具。雖然我不確定人是不是很完美,但這意味著你不會再打錯字了。並且,還要說,你已經有了一個可以查找和替換的工具,因為……像很多獨特的Macromedia Flash 特性一樣,你不只是可以查找文字,而且可以查找字體使用或者在圖片中特定的顏色。雖然這些特性都放在了「關於時間」這章,他們確實是可以減少你的產品製作時間。

----------一些有助於產品的特性----------

對於我來說,代碼提示和代碼完善也許一直是最大的減少製作時間的因素。這些小特性合計起來也算是一個真實的改進,我在這章關注的這些特性將會真正的減少你的製作時間,減少你滑鼠點擊率,減少你受挫折的感覺。我打賭這些很多都不是在紙上談兵,而且我覺得他們是提供給Flash 老手用的。

吸附排列
你知道「Snap to Object」有多實用嗎?新加入的「Snap Align」特性也是這么有用並且強大。它是很簡單華麗的……我恐怕我不能簡單的解釋這個了。簡單說,你現在可以選擇並且移動對象,而且你可以看到有虛線顯示在附近的對象旁,這是非常直觀而且實用的。如果你不愛上這個特性的話恐怕你不是人類吧……

圖 4. 吸附排列

一些特性會導致的沖突
這里有一個列表是我其他比較喜歡的特性:

1, 所有打開的文件會按照一個標簽按鈕顯示,這樣你就可以很快的在文件中切換或者迅速的存儲它們。(Macromedia Flash MX 專業版2004也提供給你專門存儲ActionScript的AS文本)

2, 信息面板有一個嵌入選項是更改比率的,這樣你輸入數字以後圖像的比例就不會變了;

3, 數據類型構造(AS2的特性)加入了有利於定義變數名稱的代碼提示。例如,「var myS:String=」phil」」然後你輸入「myS.」之後就可以看到對於這個字元串類型的相關代碼提示了

4, 界面上的面板現在是可以以邊緣吸附的了,就像Dreamweaver的一樣(這個特性只支持Microsoft Windows平台)

歷史面板
最後一個減少產品時間的因素我要說是歷史面板,他可不只是一個美化了的「UNDO」工具,雖然它也可以那麼做。在歷史面板內產生的代碼使用了「JavaScript Flash Language」(JSFL)語言,它控制著Macromedia Flash的工作區域。JSFL使得你可以你可以完成重復的或者復雜的工序(DS:就好像PS的Action)幾乎任何你通常用手完成的開發工作現在你可以記錄並且使用腳本回放出來。歷史面板內也使用相同的語言記錄了你的每一步動作。

圖5. 歷史面板

-------擴展Macromedia Flash:自定義並且簡化你的工作流程----------

這里有個新聞:Macromedia Flash是可以擴展的!這意味著你可以自定義工作區,創建命令自動化你的工作流程,並且安裝別人製作的插件。我猜這意味著沒人知道在未來的幾個月里你到底能用Flash MX 2004可以做出什麼來,有些人也許還在研究如何自定義工作流……

JSFL 命令
歷史面板可以讓你用Javascript Flash (JSFL)像宏一樣執行命令。注意觀察我畫了一個方形以後請參看圖6的一些歷史面板的狀況變化。

圖 6.歷史面板記錄了操作的歷史

你不只是可以在歷史面板里逐步執行,你也可以自己選擇幾行來存儲命令,或者更進一步,拷貝JSFL並且編輯後執行一個命令,這些是稍微動態一些的。例如。這里有一些代碼是畫一個在舞台後面的遮罩。

1 var width=fl.getDocumentDOM().width;
2 var height=fl.getDocumentDOM().height;
3 fl.getDocumentDOM().addNewRectangle({left:-500, top:-500, right:width+500,bottom:height+500}, 0);
4 fl.getDocumentDOM().selectNone();
5 fl.getDocumentDOM().setSelectionRect({left:0, top:0, right:width, bottom:height});
6 fl.getDocumentDOM().deleteSelection();

認為這些代碼看起來很復雜嗎?其實不然,大家看我怎麼弄。首先我通過畫一個方形創造了一個處理描述,選擇一個區域,然後取消選擇。然後我拷貝在歷史面板里的JSFL。我不需要擔心場景大小,因為我想我的命令可以自適應任何場景尺寸。我替換了開頭兩個數字為兩個代表場景長寬的屬性(是在文檔里找到的)。

你可以在命令菜單中運行這段代碼或者其他的JSFL代碼。只要存儲JSFL文件並讀入Flash中,或者讀入你已經放進Flash環境中的SWF。你在過去也許能安裝Window SWFs,但現在你可以用代碼控制你打開文件,實際上JFSL可以,創建,打開並且存儲Flash MX 2004文件,甚至有可能啟動並且執行JSFL在沒綁定的Macromedia Flash MX 2004中。雖然JSFL不可避免會出現一些問題,但我保證你看到的將會是一些非常酷的工作方法自動在你的工作流程中執行。

XML 轉換為 UI 對話框
雖然JSFL包含真正的命令影響Flash 的工作流程,但你還是要經常通過用戶界面打開他們,這就是XML到UI所涉及的。這對你來說是一個傳統的方法可以定義輸入機構—總體操作窗口。例如,我能把上面的遮罩的例子命令放入一個對話框中,用戶可以通過這個新的UI元素更改這個遮罩的填充顏色(我的例子只簡單的使用了當前的顏色填充)

行為
實際上,如果我想要為我的例子增加一個面板我可能會把它做成SWF,但XML到UI更適合做行為。你也許起初會認為行為是一個新手ActionScript插入向導,但實際上,我發現他們更加的有用,可以插入我使用的代碼片斷。行為只是一個ActionScript執行的界面,你可以通過對話框輸入參數並且通過同樣的行為界面重編代碼。

自定義工具面板
這是另一個你可以擴展Flash的工具,選擇Edit>Customize Tools Panel,然後你將發現你如何管理和增加新的工具。雖然你只能在這個版本內發現一個特殊的叫PolyStar的,我可以保證你馬上會看到其他經典的。順便,你可以學習PolyStar是如何通過類代碼嵌入的。

自定義工具對程序來是不是很難的。例如,我看到過一個擴展了基本直線工具的可以自動畫箭頭,就跟你用手畫的一樣。另一個是做了一個3D的方塊,基本上沒什麼演算法,就是JSFL,和XML到UI(有參數的對話框)

准備好一些靈活的插件和更多開發者一起參予這些可擴展的特性吧,你將會看到更多的工具出現來解決這些。假想一下,如果有人現在想到了一個建議給Macromedia Flash開發組來改進,你也許會聽到人家這樣說:「你自己去做好了!」。當然Macromedia Flash會繼續開發,但他會以新的不可思議的面貌出現。

---------更多!更多!更多: Top 50 個特性的開始----------

當然,一個文章不可能覆蓋每個方面,但我還要想要成為第一個介紹你這些我說到的或者沒說到的酷特性的人。

這里只是我TOP50特性的開始,一個我保證會接下去的列表:

· 字元串面板和對Unicode的支持,對地區性語言的表現。

· 新特性幫你抓取Mp3的ID3數據而不用下載整個文件。

· 新運行時FLV支持也意味著你可以在視頻播放時開啟嵌入的事件,這些事件像暗點,但你可以在用Flash Communication Server錄制的時候即時動態插入他們。

· 新的組件和改進後的組件,雖然我已經過了這個。這些組件不只是具有好看的皮膚,而且具有數據綁定功能,他們也支持「.」語法訪問,例如,使用myList..selectedIndex++ 替換原來的 myList.setSelectedIndex(myList.getSelectIndex()+1)

· 你喜歡的特性:「Let Macromedia know」 也是在Flash MX 2004中很有用的工具

我還能寫出來,但我想說出關鍵: Macromedia Flash MX 2004普通版和專業版將會擴展你想做的以及客戶想要從你的多功能網路產品中看到的。還有,上面也說了,新版本讓你控制代碼和數據,控制你的設計和媒體,以及控制你如何去工作。

DS:深感Flash MX 2004的核心方向開始進化,雖然還沒有我期待的3D支持,也沒有右鍵屏蔽(似乎是不太可能了),不過Macromedia所帶給我們的是一個產品經濟,是未來網路產品迅速發展的有力工具,希望大家合理使用。

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