紙的腳本
A. 什麼叫腳本什麼叫代碼什麼叫源程序
代碼是記錄計算機程序的符號,源程序是指未編譯的文本代碼.腳本SCRIPT是使用一種特定的描述性語言依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱宏或批處理文件,腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行.各類腳本目前被廣泛應用於網頁設計中
B. 關於繪畫中的腳本是什麼回事
你好樓主 腳本一般就是下的 這些 ····比較詳細了 ···時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。
漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。
漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的了解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。
漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。
漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。
在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這里,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生沖擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。
至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。
連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這里的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反復強調。對同一個情節反復的通過不同的對白加以復述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用。4、畫面交待。情節基本上用無聲的畫面表達出來,對白只用於表達人物,這時候的對白與連續性無關,非常自由,不必考慮情節因素。其他還有很多,基本上也是需要個人經驗的積累以及對電影、戲劇手法的研究。
這三條原則在腳本中的應用主要並不是為了完善腳本的故事而存在的,實際上它們更多的是為了使比較「文學」的「故事」變成更加適用於漫畫的「腳本」。而正是由於它們的存在,漫畫腳本才得以成為不同於文學或影視劇本的獨立形式。
在這里就引入了一個公理:漫畫腳本是為了完成漫畫而被創作或改編出來的,它的首要服務對象是漫畫本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所說的三原則得出一個推論:漫畫腳本的創作是指以創作漫畫為目的的漫畫前期文本製作,它應該試圖使該漫畫滿足時間性、流動性和連續性的三原則,而腳本本身應該以最後在畫面上所表現的效果為審核的標准,並從始至終照顧到畫面的需要。(推論一)
C. 腳本精靈里怎樣製造腳本
點擊設置你就知道怎樣讓他停止錄制了,錄制完也是一個腳本,可以運行
D. 多媒體課件腳本的製作過程
目前,課件製作已日漸成為廣大教師的必修課。但在課件製作中,一般教師都會忽略一個關鍵問題——腳本。腳本在課件製作中的作用正如劇本在影視劇拍攝中的作用一樣,好的腳本是優秀課件的基礎。沒有腳本直接製作課件往往會走好多彎路,大量增加重復勞動,浪費課件製作者的時間和精力,甚至打消課件製作的積極性。本文是筆者在課件製作中積累的一些撰寫課件腳本的體會,希望能拋磚引玉。 一、撰寫腳本的步驟 1、選題 首先要了解計劃製作的課題採用課件進行輔助教學的必要性和可能性,要調查該課題在採用課堂教學方式或其它較易實現的教學方式時,是否能較好的達到教學目標,要從經費、設備、時間、技術水平和教學效果等方面加以綜合考慮。在初步確定某一課題需要且可以採用課件方式之後,還應調查現有的課件,如果確認沒有合適的現成課件,才可選定該課題。 2、制訂課題計劃 課題計劃包括確定教學目的要求、劃分課時和教學基本單元、選擇教學方法、確定調試方式等。CAI每節課的時間要少於通常的課堂教學。CAI課件調度各教學基本單元的方式一般有程序式、菜單式和混合式三種。所謂程序式是在事先編好的程序控制下,由計算機根據學生在學習時的反應決定有關教學單元之間的連接順序;所謂菜單式是由計算機在屏幕上顯示教學內容的目錄,由學生根據需要加以選擇調用;至於混合式,則是將上述兩種方式混合採用,一般以菜單式為綱,以程序式為目的。 3、繪制畫面 腳本紙的選擇應根據計算機屏幕的顯示格式來選取。課件中的畫面應按比例繪制在腳本紙上。如果在若干頁畫面中都有相同的圖,則可在該圖第一次出現時,對其進行標號,此後以圖號代替。這樣處理不僅可以節省繪制時間,還可方便軟體編程。 4、標注說明 對一些有特殊要求的畫面,如閃爍、動畫、視頻等,要在腳本上標注簡短的文字說明。每頁腳本都要編制「本頁流程圖」,用以說明本頁的畫面是由哪些畫面組成;在什麼情況下進入什麼畫面;顯示的先後次序和動畫、切換效果等。每頁腳本紙(包括分支),還需編上頁碼。 5、重疊檢查 各頁畫面繪制完成後,應重點檢查連續畫面重疊時是否配合,如練習與答案的顯示位置是否配合等。如不認真進行重疊檢查,很容易出現畫面不配合現象,給編程帶來麻煩。 6、編制順序 在逐頁繪制畫面的過程中,還應根據需要不斷地調整頁碼的順序。全部畫面繪制好後,應將初步排好的順序與每頁的流程圖對照。對照核實後重新編上頁碼。 7、繪制課題流程圖 「本頁流程圖」只是一個局部的片斷。「課題流程圖」是指一課時腳本的整體流程圖。腳本各頁的順序編排好後,要沿著不同的學習路線和分支,按幾種路線再分別檢查,確定無錯誤後,最後繪制好課題流程圖。 二、課件流程 課件的流程可分為導入課程、呈現資料等階段。下面按簡單總結導入課程和呈現資料的腳本撰寫方法和技巧。 (一)導入課程 導入課程是課件流程的第一階段,一般包括以下幾部分: 1、封面 腳本的首頁即是它的封面。封面應使學生明確這是一個課程的開始。封面一般應標明課程名稱、作者姓名、版權等內容。在封面中適當地運用圖片、動畫等可以引起學生的學習興趣,尤其是對於低年級學生。如果是同一系列的腳本,則每一個課題封面的格式要一致。 2、操作說明 課件的操作方法(如課程的流程式控制制、交互方式等),最好能結合各種菜單、按鈕等單獨設立一個文本說明。在腳本相應頁應建立適當的幫助鏈接進入文本說明。分散處理的操作提示應直觀明了。 3、陳述教學目標 一般來說,對於高年級學生可以扼要地陳述教學目標,但對低年級,或對於比較復雜的教學目標,則應以菜單目錄代替。 4、菜單 菜單可使操作者了解課程的綱目,知道教學內容,快速進入學習單元。每一單元結束後,應該能自然返回到菜單入口處,以便快速進入下一學習單元。 根據學生的心理理論,以上幾部分內容可導入課程,使學生進入學習過程的第一階段,傳達學習目標,是激發學習動機和學習興趣的階段。 (二)呈現資料 計算機是以文字、符號、圖形、聲音和動畫等來呈現資料的。學習心理學家指出,人類各種感覺器官的功能作用是各不相同的。視、聽、嗅、觸、味五官中,視覺和聽覺器官在獲取知識中所起的作用最大,而且同時利用二種知覺比利用單一知覺的學習成效高。因此視聽協同活動,可以大大提高學習的效率。這就要求在計算機輔助教學中充分發揮計算機的特點,圖、文、聲、影相互配合,協調一致。呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠。 圖形或動畫在增強教學效果方面,可以節省大量的文字說明,而且形象生動,便於理解、加深記憶,尤其是以文字配合圖形時更是如此。而適當運用色彩(例如綠色能使人加速消除神經緊張和大腦疲勞,使頭腦保持清醒),也能提高學習效果。開窗口可突出要顯示的重要內容(「窗口」也稱視窗,是屏幕上設置的特定顯示區域)。安寧靜謐的環境有利於維持大腦神經細胞的興奮性,使人的注意力集中。因此,適當地利用低音量音樂也可起到良好的效果,特別是對於低年級學生。此外,在解說圖表時,運用箭號指標也是一種引起學生注意的有效技術。在需要使用色彩時,最好能使用綠色,不要使用太鮮艷的顏色;色彩的用法應與日常生活中的習慣用法應保持一致。一般來說,所呈現圖形的數量與學生的年齡成反比。 但濫用這些技巧會適得其反。例如,與教學無關的圖形或者在非重點處運用動畫,有可能分散學生的注意力;有時逼真的圖畫反而有礙於學生對特殊部分的了解;紅色會對人產生強烈的刺激,影響注意力的集中;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。 腳本的每一頁畫面上,最好只出現一個教學概念。如果某一教學概念要較多的資料表達,那麼就應將這些資料適當地劃分成若干獨立的小段,一個畫面只出一段。 此外,設計腳本時,切不可認為個個學生都會自發地注意到畫面上的重點內容,欲使學生特別注意畫面的某一部分,需充分利用計算機的功能,使該部分不同於別的部分。 每節課的時間是有限的,應盡可能地縮短繪畫和模擬的時間。一般來說,封面圖形呈現時間不超過12秒,內頁圖形呈現時間不超過5秒。 根據學習心理學的理論,在呈現資料的這一階段,如能充分地考慮以上幾方面,可使學生順利進入學習過程的第二階段,即學習過程的感知和理解階段。 從某種程序講,腳本相當於課件製作的工具。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用。良好的開端是成功的一半。只有走好第一步,才能少走彎路、怨枉路,少做重復勞動,節約時間和精力,也只有這樣才能出精品,出成果。
E. 怎樣寫課件的腳本
目前,課件製作已日漸成為廣大教師的必修課。但在課件製作中,一般教師都會忽略一個關鍵問題——腳本。腳本在課件製作中的作用正如劇本在影視劇拍攝中的作用一樣,好的腳本是優秀課件的基礎。沒有腳本直接製作課件往往會走好多彎路,大量增加重復勞動,浪費課件製作者的時間和精力,甚至打消課件製作的積極性。本文是筆者在課件製作中積累的一些撰寫課件腳本的體會,希望能拋磚引玉。
一、撰寫腳本的步驟
1、選題
首先要了解計劃製作的課題採用課件進行輔助教學的必要性和可能性,要調查該課題在採用課堂教學方式或其它較易實現的教學方式時,是否能較好的達到教學目標,要從經費、設備、時間、技術水平和教學效果等方面加以綜合考慮。在初步確定某一課題需要且可以採用課件方式之後,還應調查現有的課件,如果確認沒有合適的現成課件,才可選定該課題。
2、制訂課題計劃
課題計劃包括確定教學目的要求、劃分課時和教學基本單元、選擇教學方法、確定調試方式等。CAI每節課的時間要少於通常的課堂教學。CAI課件調度各教學基本單元的方式一般有程序式、菜單式和混合式三種。所謂程序式是在事先編好的程序控制下,由計算機根據學生在學習時的反應決定有關教學單元之間的連接順序;所謂菜單式是由計算機在屏幕上顯示教學內容的目錄,由學生根據需要加以選擇調用;至於混合式,則是將上述兩種方式混合採用,一般以菜單式為綱,以程序式為目的。
3、繪制畫面
腳本紙的選擇應根據計算機屏幕的顯示格式來選取。課件中的畫面應按比例繪制在腳本紙上。如果在若干頁畫面中都有相同的圖,則可在該圖第一次出現時,對其進行標號,此後以圖號代替。這樣處理不僅可以節省繪制時間,還可方便軟體編程。
4、標注說明
對一些有特殊要求的畫面,如閃爍、動畫、視頻等,要在腳本上標注簡短的文字說明。每頁腳本都要編制「本頁流程圖」,用以說明本頁的畫面是由哪些畫面組成;在什麼情況下進入什麼畫面;顯示的先後次序和動畫、切換效果等。每頁腳本紙(包括分支),還需編上頁碼。
5、重疊檢查
各頁畫面繪制完成後,應重點檢查連續畫面重疊時是否配合,如練習與答案的顯示位置是否配合等。如不認真進行重疊檢查,很容易出現畫面不配合現象,給編程帶來麻煩。
6、編制順序
在逐頁繪制畫面的過程中,還應根據需要不斷地調整頁碼的順序。全部畫面繪制好後,應將初步排好的順序與每頁的流程圖對照。對照核實後重新編上頁碼。
7、繪制課題流程圖
「本頁流程圖」只是一個局部的片斷。「課題流程圖」是指一課時腳本的整體流程圖。腳本各頁的順序編排好後,要沿著不同的學習路線和分支,按幾種路線再分別檢查,確定無錯誤後,最後繪制好課題流程圖。
二、課件流程
課件的流程可分為導入課程、呈現資料等階段。下面按簡單總結導入課程和呈現資料的腳本撰寫方法和技巧。
(一)導入課程
導入課程是課件流程的第一階段,一般包括以下幾部分:
1、封面
腳本的首頁即是它的封面。封面應使學生明確這是一個課程的開始。封面一般應標明課程名稱、作者姓名、版權等內容。在封面中適當地運用圖片、動畫等可以引起學生的學習興趣,尤其是對於低年級學生。如果是同一系列的腳本,則每一個課題封面的格式要一致。
2、操作說明
課件的操作方法(如課程的流程式控制制、交互方式等),最好能結合各種菜單、按鈕等單獨設立一個文本說明。在腳本相應頁應建立適當的幫助鏈接進入文本說明。分散處理的操作提示應直觀明了。
3、陳述教學目標
一般來說,對於高年級學生可以扼要地陳述教學目標,但對低年級,或對於比較復雜的教學目標,則應以菜單目錄代替。
4、菜單
菜單可使操作者了解課程的綱目,知道教學內容,快速進入學習單元。每一單元結束後,應該能自然返回到菜單入口處,以便快速進入下一學習單元。
根據學生的心理理論,以上幾部分內容可導入課程,使學生進入學習過程的第一階段,傳達學習目標,是激發學習動機和學習興趣的階段。
(二)呈現資料
計算機是以文字、符號、圖形、聲音和動畫等來呈現資料的。學習心理學家指出,人類各種感覺器官的功能作用是各不相同的。視、聽、嗅、觸、味五官中,視覺和聽覺器官在獲取知識中所起的作用最大,而且同時利用二種知覺比利用單一知覺的學習成效高。因此視聽協同活動,可以大大提高學習的效率。這就要求在計算機輔助教學中充分發揮計算機的特點,圖、文、聲、影相互配合,協調一致。呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠。
圖形或動畫在增強教學效果方面,可以節省大量的文字說明,而且形象生動,便於理解、加深記憶,尤其是以文字配合圖形時更是如此。而適當運用色彩(例如綠色能使人加速消除神經緊張和大腦疲勞,使頭腦保持清醒),也能提高學習效果。開窗口可突出要顯示的重要內容(「窗口」也稱視窗,是屏幕上設置的特定顯示區域)。安寧靜謐的環境有利於維持大腦神經細胞的興奮性,使人的注意力集中。因此,適當地利用低音量音樂也可起到良好的效果,特別是對於低年級學生。此外,在解說圖表時,運用箭號指標也是一種引起學生注意的有效技術。在需要使用色彩時,最好能使用綠色,不要使用太鮮艷的顏色;色彩的用法應與日常生活中的習慣用法應保持一致。一般來說,所呈現圖形的數量與學生的年齡成反比。
但濫用這些技巧會適得其反。例如,與教學無關的圖形或者在非重點處運用動畫,有可能分散學生的注意力;有時逼真的圖畫反而有礙於學生對特殊部分的了解;紅色會對人產生強烈的刺激,影響注意力的集中;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。
腳本的每一頁畫面上,最好只出現一個教學概念。如果某一教學概念要較多的資料表達,那麼就應將這些資料適當地劃分成若干獨立的小段,一個畫面只出一段。
此外,設計腳本時,切不可認為個個學生都會自發地注意到畫面上的重點內容,欲使學生特別注意畫面的某一部分,需充分利用計算機的功能,使該部分不同於別的部分。
每節課的時間是有限的,應盡可能地縮短繪畫和模擬的時間。一般來說,封面圖形呈現時間不超過12秒,內頁圖形呈現時間不超過5秒。
根據學習心理學的理論,在呈現資料的這一階段,如能充分地考慮以上幾方面,可使學生順利進入學習過程的第二階段,即學習過程的感知和理解階段。
從某種程序講,腳本相當於課件製作的工具。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用。良好的開端是成功的一半。只有走好第一步,才能少走彎路、怨枉路,少做重復勞動,節約時間和精力,也只有這樣才能出精品,出成果。
F. 漫畫腳本的正確格式!
漫畫腳本是繪制漫畫的前期准備之一,其主要任務是根據思維的故事內容來設計相應的畫面。它的作用主要表現在:
一是前期繪畫的腳本。
二是後期製作的依據。
三是長度和經費預算的參考。
日本的商業化文化同時還存在著非常讓人不理解的一面,比如說鴨蛋超人、可賽前來拜訪之類,庸俗並且毫無意義的重復——就算是商業,也沒必要非讓人吃得瀉了肚不可吧?
當然,這也許只是日本的一種民族性,和漫畫沒有關系,但是如果可以把這種文化當作正常藝術創作中的流毒,我們就有必要稍加防範。
日本漫畫腳本的套路:
日本漫畫發展之後,經驗已經成熟到了很多東西不言自明的程度,他們對於腳本的創作也是完全駕輕就熟的。他們有職業的腳本作者以及代表出版社對腳本進行修訂的編輯。
這二者就象火車的鐵軌,將漫畫腳本手推車式的創作變成火車式的高速大量生產,這種條件我們還完全不具備。對於日本的這種體制下的產生的漫畫腳本,我們沒有實力進行模仿。
從另一個角度來講,日本的漫畫腳本因為產業化而走向了套路化。就象好萊塢的套路一樣,除了少量「大片」以外,更多的是應一時之需的商業垃圾。近幾年國內盜版書泛濫成災,其中充斥了大量的這種垃圾漫畫——既庸俗又引人入勝,在矛盾中體現了商業漫畫的特點。
G. 為什麼列印出來是白紙就只有腳本日期
電腦系統原因。
重裝驅動不行,換瀏覽器不行,但是共享後其他的電腦可以正常列印,建議把系統重裝一遍,或者進行系統的初始化都是可以的。
列印通常指把電腦或其他電子設備中的文字或圖片等可見數據,通過列印機等輸出在紙張等記錄物上。