fl的腳本
⑴ fl中的影片剪輯元件放在場景中不不會動為什麼
你是在庫裡面改變元件的屬性吧,如果在這個操作以前舞台上已經有這個元件實例了,那麼還要修改這個實例的類型。選中這個實例後在屬性面板中修改。或者刪掉這個實例,再從庫裡面拖拽這個元件到舞台。如果你是做形狀變化和逐幀動畫可以不轉成元件,如果對同一個對象使用兩次以上或者用腳本編程控制的話就轉成元件。
⑵ 如何製作網頁游戲,請告訴我詳細步驟,別說不知道呀!(包含腳本!flche腳本)
網頁游戲很多種,有網頁嵌入flash,這個最簡單,做一個網頁,做一個flash游戲,放入就可以了。
其他方法復雜的多,需要具體編碼和邏輯,10分不夠,估計很少有人回復。
⑶ cdr,fl,dw,axure,cdi,as是什麼意思
cdr:CorelDRAW Graphics Suite是加拿大Corel公司的平面設計軟體
fl:Flash是由macromedia公司推出的互動式矢量圖和 Web 動畫的標准
dw:Adobe Dreamweaver是美國MACROMEDIA公司開發的集網頁製作和管理網站於一身的所見即所得網頁編輯器
axure:Axure RP是一個專業的快速原型設計工具
cdi:CDI是虛擬光碟機鏡像文件
as:flash 里的ActionScript ,一種腳本語言,用於編寫flash程序的
⑷ 用FL做一個迷宮游戲,要用ActionScript 3.0寫腳本。急用!!快交了·謝謝
這個是寫在時間軸上的.
把舞台設置成800*800才能看全:
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.geom.Point;
import flash.text.TextField;
import flash.ui.Keyboard;
/** 地圖寬*/
var mapW:int = 20;
/** 地圖高*/
var mapH:int = 20;
/** 格子大小*/
var gridSize:int = 40;
/** 地圖數據*/
var mapDataArr:Array = [];
/** 終點*/
var finalPoint:Point = new Point;
/** 出生點*/
var startPoint:Point = new Point;
/** 當前位置*/
var curPostion:Point = new Point;
/** 玩家*/
var player:Shape = new Shape;
/** 信息文本*/
var infoText:TextField = new TextField;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.stageWidth = 1000;
stage.stageHeight = 800;
player = new Shape();
player.graphics.beginFill(0xFF0000);
player.graphics.drawCircle(20,20,10);
player.graphics.endFill();
init();
this.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKey);
infoText = new TextField;
infoText.autoSize = "left";
infoText.textColor = 0x00ffff;
addChild(infoText);
/**
* 初始化
* */
function init():void
{
mapDataArr = [
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1
];
drawMap(mapDataArr);
infoText.text = "";
finalPoint = new Point(18,19);
startPoint = new Point(0,1);
curPostion = new Point(0,1);
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
addChild(player);
}
/** 繪制地圖*/
function drawMap(arr:Array):void
{
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill(0x000000);
var len:int = arr.length;
for(var a:int = 0;a < len;a++)
{
if(arr[a] == 1)
{
this.graphics.drawRect(int(a%mapW)*gridSize,int(a/mapW)*gridSize,gridSize,gridSize);
}
}
this.graphics.endFill();
}
/**
* 按鍵 ,開始走路了
* @param evt
*
*/
function onKey(evt:KeyboardEvent):void
{
var point:Point = new Point;
switch(evt.keyCode)
{
case Keyboard.UP:
point.x = curPostion.x;
point.y = curPostion.y-1;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.DOWN:
point.x = curPostion.x;
point.y = curPostion.y+1;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.LEFT:
point.x = curPostion.x-1;
point.y = curPostion.y;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.RIGHT:
point.x = curPostion.x+1;
point.y = curPostion.y;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
}
if(curPostion.x == finalPoint.x && curPostion.y == finalPoint.y)
{
trace("Game Over!");
infoText.text = "找到出口了啊";
}
}
/** 判斷一個點是否正確*/
function isRight(p:Point):Boolean
{
if(p.x < 0 || p.x > 19) return false;
if(p.y < 0 || p.y > 19) return false;
return mapDataArr[p.y*mapW + p.x] == 0;
}
⑸ 怎麼修改SWF文件里的動作腳本ActionScript代碼呢
swf格式的代碼是隨著FL源文件產生的,LZ可能是下的swf文件吧,這樣生成的文件是返回不了源文件的,建議LZ還是下源文件比較好。目前也沒有第三方軟體可以全面的翻譯腳本代碼,只能是圖像的簡單翻譯~
⑹ 找FLISH的腳本地址
http://swf.f130.net:8088/hhffaas8899/upload_swf/ftp/20050606/53.swf
這個FLASH直接放到空間里打開的太慢了,不如下載下來,再上傳到一個視頻網站上再傳到空間里好,那樣打開的快,再說也不容易說以後打不開了。
⑺ fl出現這是什麼意思
ActionScript 是Flash的腳本,只有腳本存在的情況下才能調試,
也許是你點了「調試」按鈕吧,才會出現這個問題。
對它的IDE不太了解,但是希望能夠少許幫助到你。
⑻ Adobe Flash Player 11.2 r202的入門
一、概述
1、定義: 矢量二維動畫
2、適用范圍:
1.針對與網頁
2. 動漫
3、特點:
a 矢量動畫製作模式,文件容量小
b 支持多類型文件導入(圖片、視頻、音頻)
c 支持流媒體技術
d 交互動畫
4、網頁四劍客簡介 adobe
dreamweaver:是一個網頁排版軟體,不是設計軟體,唯一體現設計軟體的地方是css樣式
fw:圖片處理以及網頁製作軟體,可以輕松製作透明背景的gif動畫,有強大的濾鏡擴展功能;在圖片處理上,對網路傳輸的圖片可以輕松處 理,但是對於平面處理圖片要遜色。
fl:矢量動畫製作軟體,可以製作網站首頁等內容;強大的腳本支持,適用於游戲的開發等
ps: 平面處理圖片
5、腳本簡介
Action:flash中內嵌的腳本語言,提供方便的語句設置,開發互動性動畫及游戲的最佳語言;ac簡單易學,語法容易(有c語言基礎為佳)
asp:動態網頁開發程序,適合各種動態網頁,如:產品展示系統、bbs、以及登陸系統的製作
asp a s p.n e t php jsp
6、劍客與閃客
二、基本概念
1、點陣圖:由像素點組成的圖形
*.jpeg(jpg):支持顏色多,放大失真,存儲容量大 1650萬
*.gif:支持256色,不支持顏色過渡,透明背景,存儲容量小
*.png:將上述文件的特點融合在一起,並且沒有版權的爭議
可以進行編輯
*.bmp
2、矢量圖:由帶顏色的點或線組成的圖形,以數學公式進行表達
放大縮小不失真,支持顏色少,容量小。
3、動畫:
三、安裝和進入
四、基本操作
1、界面介紹
2、基本菜單介紹
3、快捷鍵
工具欄:ctrl+f2
屬性:ctrl+f3
混色器:shift+f9
庫:f11
動作:f9
對齊:ctrl+k
變形:ctrl+t
導入:ctrl+r
打開外部庫:ctrl+shift+o
預覽:ctrl+enter
發布設置:ctrl+shift+f12
發布:shift+f12
導出:ctrl+shift+alt+s
一、工具
1、選擇工具
選取移動物體(精確移動物體:箭頭-〉(鍵盤上的方向鍵)每次移動一個像素。
移動十個像素:shift+箭頭)
克隆:ctrl+d 原位粘貼:ctrl+shift+v
拖動復制:alt+拖動
選項:自動吸附(磁鐵) 自動平滑 自動拉伸
2、任意變形工具 Q
shift(等比例縮放)和alt(以中心點縮放)配合使用
shift+alt 中心點等比例縮放
選項:縮放 封套 扭曲 反轉 傾斜
3、填充變形工具
對於單色無法使用,只能應用於漸變顏色和點陣圖填充(演示)
4、直線工具
配合shift畫水平、垂直及45度角直線;選中直線後的屬性設置(包括粗細以及樣式等)
5、套索工具
用於選中不規則物體
選項:多邊形套索 魔術棒工具(只能應用於打散的點陣圖) 魔術棒屬性(設置魔術棒樣式以及閥值)