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編程狂人歷史

發布時間: 2022-07-18 00:29:36

㈠ 機器人會取代人類嗎

現在暫時不會,因為機器人的技術還沒有非常成熟!

所以大佬有支持這一言論,也有如馬雲、李彥宏等大佬否則人工智慧取代人類。不過,在我看來,人類面對機器人和機器人最大的威脅,是沖擊我們的就業市場,將有越來越多的工作被機器所取代,而人類需要不斷提升工作技能,以應付技術帶來的變革。

韓國企業部署機器人實現自動化程度是世界上領先的,但是我們沒有看到下崗工人在街頭聚集的情況,說明我們的擔憂是多餘的,人類的地位不會被機器人取代的,機器人時代的來臨,只會讓更多的生產力解放出來,到時候人類就更輕鬆了。

所以大家現在知道為什麼人類暫時不會被機器人取代了吧!

㈡ 網路狂人堀江貴文退學和比爾.蓋茲類似

小日本的SB

㈢ 黃章懂編程

他是一個技術狂人,可能是在硬體的電子方面吧,編程是屬於軟體方面的

㈣ 一個家喻戶曉一個被微軟封殺,讓清華後悔流失的兩個天才都是誰

第一個就是王垠,這個人我們是不是很熟悉呢?肯定不是的,我們不知道的他的優秀戰績,但是編程界應該是知道的,他這個人的牛氣在於能力強悍,在著名的學府里都是沒有畢業就退學了,認為自己已經學到了很多知識,至於那個證明,根本不重要的。

清華的奇才很多,有名的也不僅僅是這兩位人士,只是拿這兩位做個例子而已,這兩位是一個天平的兩端,一個向佐,一個往右。他們的態度決定了他們的職業生涯,一個不再看到,一個十分活躍。所以,做人還是要低調一些,不要那麼鋒芒畢露,不要那麼咄咄逼人。


在日常生活中,你是不是也是這樣的人?你是不是也因為自己的才華而驕傲?

㈤ 馬斯克為什麼叫鋼鐵俠

你可能不知道,《鋼鐵俠》電影的原型正是馬斯克。2007年初,費弗洛導演准備開拍電影《鋼鐵俠》時,他租用了休斯飛機公司位於洛杉磯的一處場地,休斯公司的創始人,正是另一個商業傳奇,大名鼎鼎的霍華德·休斯,也就是漫畫鋼鐵俠的原型!

馬斯克在《生活大爆炸》S9中客串出演

㈥ 誰知道oracle的發展歷史,請告訴下,謝謝

1977年埃里森花了1200美元,與兩位同事一道創辦了軟體系統工作室(ORACLE的前身),起初為另一家大公司提供定製軟體。ORALCE的成功與其說得益於過硬的技術開發,還不如說得益於埃里森高超的「傳福音」技術,他藉助一切場合向潛在的用戶傳播技術的福音,告訴他們ORALCE研發的關系資料庫將是人人都需要的技術。埃里森給了商業世界裡的完美主義者以一記重擊:沒有速度的品質主義者不僅不能取勝,還有可能滅亡。

「矽谷壞小子」拉里·埃里森的創富故事打破了兩個神話:首先,矽谷並不是一個少年人通吃天下的科技天堂,埃里森1977年創辦ORACLE的前身公司時已33歲,他的成功更是在40歲以後;其次,在取得經營成功的諸多因素中,堅持品質主義並不一定能成功,三流的品質但一流的發展速度,有可能帶來巨大成功,一流品質三流速度帶來的則可能是滅亡。
埃里森喜歡將自己置於極速之中。他騎自行車經過鐵軌時不願減速,結果猛地被撞倒,手肘部位造成的粉碎性骨折猶如被巨大殺傷力的步槍擊中一般;為了體驗海上沖浪的快感,他在洶涌的巨浪中被推向海底,使鎖骨及三根肋骨被撞斷,後來依靠自己的意志游到岸邊揀回了性命。
對埃里森來說,生活是一場永遠沒有終結的競賽。他可以在任何事情上,在任何時間,與任何人比賽。他的爭強好勝的個性也是ORACLE公司的個性。在不顧一切、甚至不計後果地提升發展速度的同時,ORACLE以攻擊同類公司著稱。埃里森常常津津樂道的是一句成吉思汗的名言:僅僅成功是不夠的,其他人必須失敗。
如果說埃里森有什麼經商理念的話,那會簡單得出奇:就是取勝。至於如何取勝,如何成功,那都是第二位的。為了取勝,他可以不顧一切往前沖。
1977年埃里森花了1200美元,與兩位同事一道創辦了軟體系統工作室(ORACLE的前身),起初為另一家大公司提供定製軟體。但埃里森希望開發出一種屬於自己的軟體,並通過銷售這種軟體賺錢。機會在不久後被他捕捉到:他從IBM研究人員發表的論文中找到了他想要開發的產品——一種基於關系技術的新型資料庫軟體,這種軟體如果研發出來,將大大提升資料庫的信息查詢能力,這會給計算機資料庫帶來革命性的變化。
自主創業前的埃里森稱不上成功,換過很多份工作的他,在工作上就像他在學習和婚姻上一樣,很難證明自己有長久獲取成功的能力。30歲時第一次婚姻破裂之際,散漫慣了的埃里森忽然間深信自己一定會成為百萬富翁。但這種自信沒能說服與他共同生活7年但缺乏安全感的妻子留下來。
埃里森就讀過三所大學卻無法獲得一個學位,因為拒絕傳統智慧讓他無法堅持完學業——他覺得學習的目的是為了尋求變通,而不是為了讓思維受到束縛。離開大學後埃里森依靠自學的編程知識先後在多家軟體公司打拚求生,但又沒法強迫自己做不喜歡的事情。
當矽谷里的大齡青年埃里森終於決心不再依靠打工糊口,而是自己創辦一家公司時,他的動機很簡單:為了不必做自己不想做的事情,不必和自己不喜歡的人共事。他也不想再僅僅做一把被僱用的槍。
促使埃里森走向成功、日後成為巨富的,是他非主流的智慧,以及超越自卑、出人頭地的內在願望——作為一個沒有父親的私生子,他需要證明自身存在的價值。在他的公司,充斥著從大學校園招來的聰明而又自大的年輕人。埃里森通過給他們施加壓力,並調動他們的貪婪本性,來贏取成功。
他信奉弗洛伊德的一句話:生命中惟一重要的事情是愛情和工作。在愛情方面,他難以更改花花公子本色,而在工作方面,他則是一個專注的狂人,干起活來全力以赴,並希望公司里的每一個人都像他那樣賣命地工作。
當ORACLE開發新一代關系資料庫軟體時,一款擁有類似技術的軟體INGRES已走在前面,運行可靠性及速度遠超ORACLE,另外,當時占據著最龐大市場份額並擁有極高增長速度的軟體廠商是CULLINET。但雄心勃勃的埃里森不懼怕這些,他一心想的是如何佔領市場,如何將軟體業老大CULLINET壓倒,如何置INGRES於死地。
埃里森懂得搶先佔領市場的重要性:研製產品並將其賣出去是最主要的事情。其餘的事情都不重要。他的公司發展策略是:拚命向前沖,拚命兜售ORACLE的產品,擴大其市場佔有率。
ORALCE的成功與其說得益於過硬的技術開發,還不如說得益於埃里森高超的「傳福音」技術,他藉助一切場合向潛在的用戶傳播技術的福音,告訴他們ORALCE研發的關系資料庫將是人人都需要的技術。
埃里森既是一個羞怯者,同時也是一個有著旺盛精力及極強自我表現慾望的人。他完美的口才及強烈的自我表現慾望使其成為一個超級推銷員。經過他的強力推銷,在技術上還遠稱不上可靠的早期ORACLE軟體,成為眾多客戶認購的產品。
盡管他的公司最初十多年發展中被認為是對客戶不負責任的典型,埃里森本人也似乎一心只想著如何做大公司,客戶存在的意義僅僅在於它們是財源,但ORACLE仍以偏執於發展速度的策略證明,擁有普通技術但市場銷售能力一流的公司,將戰勝擁有一流技術而市場銷售能力平平的公司。
他每年給公司制定出增長100%的目標——100%這個數字是令他著迷的魔咒。這個增長率高於80年代任何一家其他公司。除了埃里森之外的幾乎所有人都認為這是無法實現的荒唐目標。但埃里森毫不含糊地堅持:這不僅僅是「試一試」的目標,這是承諾,必須完成,哪怕業績離目標只有5%的差距,銷售人員等待的也將不是好結果。
他培養了一批狼性十足的銷售人員。這些人員的貪婪和競爭本能得到最大程度的調動,繼而轉化為不可思議的戰鬥力,最終轉化為不可思議的業績。ORACLE的銷售部門不是一個「懦夫呆的地方」,它是一個競技場。瘋狂追逐勝利的瘋子在ORACLE成為吃香的人,發揮平常的人則不受待見,甚至被迫卷鋪蓋走人。
近乎瘋狂的高目標一次次導致了奇跡的產生。ORACLE在成立的最初12年中,有11年軟體銷售額實現了100%以上的增長幅度。公司從第一年的4名員工、幾十萬美元的收入起家,突飛猛進到1989年的4148名員工、年銷售額達5.83億美元。90年代初期經過一陣混亂和調整後,90年代中期以後ORACLE繼續高速發展,成為年銷售額達數十億美元的世界第二大軟體公司。
速度偏執狂ORACLE隨著自身的崛起,也將更注重質量的資料庫軟體INGRES,以及80年代大型軟體公司CULLINET,PC機資料庫大型廠商Ashton-Tate等等對手一舉趕出了商業競技場。當奠定了自己的市場地位後,ORACLE回過頭來提升軟體質量,使得自己擺脫昔日那個為了快速發展不顧一切而令用戶叫苦不迭的暴發戶軟體商形象。
埃里森給了商業世界裡的完美主義者以一記重擊:沒有速度的品質主義者不僅不能取勝,還有可能滅亡。速度就是生命。

oracle發展歷史
1.1977年6月,larry ellison與bob miner和ed oates在矽谷共同創辦了一家名為軟體開發實驗室的計算機公司,第一位員工bruce scott加盟進來。
2.1979年,sdl更名為關系軟體有限公司。
3.1983年,rsi再次更名為 oracle。oracle從此正式走入人們的視野。
4.1979年的夏季發布了可用於dec公司的pdp-11計算機上的商用 oracle產品。
5.1983年3月,rsi發布了oracle第三版,miner和scott歷盡艱辛用c語言重新寫就這一版本。
6.1984年10月,oracle發布了第4版產品。產品的穩定性得到了一定的增強。
7.在1985年,oracle發布了5.0版,這個版本算得上是oracle資料庫的穩定版本。這也是首批可以在client/server模式下運行的的rdbms產品。
8.1986年3月12日,oracle公司以每股15美元公開上市,當日以20.75美元收盤,公司市值2.7億美元。
9.oracle第6版於1988年發布,引入了行級鎖、聯機熱備份功能,使資料庫能夠在使用過程中創建聯機的備份,這極大地增強了可用性。
10.1992 年6月,第七版推出,增加了許多新的性能特性:分布式事務處理功能、增強的管理功能、用於應用程序開發的新工具以及安全性方法。
11.1997年6月,oracle第八版發布。oracle8支持面向對象的開發及新的多媒體應用,這個版本也為支持internet、網路計算等奠定了基礎。
12.1998年9月,oracle公司正式發布oracle 8i。
13.在2001年6月的oracle openworld大會中,oracle發布了oracle 9i。
14.2003年9月8日,舊金山舉辦的oracle world大會上,ellison宣布下一代資料庫產品為「oracle 10g」, 最大的特性就是加入了網格計算的功能。
15.2007年11月,oracle 11g正式發布,功能上大大加強,能根據用戶的需求實現了信息生命周期管理等多項創新。

Oracle公司的歷史發展
http://wenku..com/view/b8bf3fbf1a37f111f1855bdc.html

㈦ 頑皮狗的發展歷程

1985年的某個夏日,15歲的Jason Rubin向自己的同齡好友Andy Gavin表達了創建一家游戲公司的想法,後者很乾脆的回答:「那好吧」,於是頑皮狗的前身:果醬軟體(Jam Software)正式誕生了。毫無名氣,缺少設備和開發資金,工作場地就是兩人的卧室,一切都如同當時初生牛犢的游戲產業,雖然艱苦,但承載著對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。
Jason Rubin為人充滿熱情,擅長構思游戲內容以及美術創作,能言善辯的他,甚至以「提前玩到一款酷斃了的游戲」的名義,在同學中為自己的項目募集到了200多美元。Andy Gavin則是一個安靜,酷愛編程,經常被Jason Rubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是《瘋狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戲產業成功故事所必須經歷的苦難時光一樣,該作沒有獲得什麼反響,最後以失敗告終。這件事情並未給他們造成打擊,1988年,兩人又在Apple II上推出了《夢想地帶》(Dream Zone),一款在迷宮中找尋出口的游戲。
那時,Jason Rubin和Andy Gavin的游戲製作理念很簡單——遵循自己的興趣,開發方向也很隨意,在嘗試了多種類型之後,果醬軟體也到了山窮水復的境地。幸運的是,他們寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應,EA早期創始人Trip Hawkins接見了他們,並告誡兩人,應該製作自己真正擅長而非單純喜愛的游戲。於是,充滿創意的角色扮演游戲《盜賊新手》(Keef the Thief)應運而生,玩家扮演一名初出茅廬的新賊,最終目標是竊取所在城市的金庫。游戲系統包括盜竊、冒險、戰斗和合成工具四個部分,多數時間以回合制進行,戰斗則是即時的。這部游戲賣出了兩萬多套,終於讓兩人嘗到了成功的滋味,同時也奠定了Jason Rubin的游戲風格:輕松有趣,富有探索性並擁有靚麗、出色的畫面。在這之後,他們又製作了若干擁有不錯銷量的作品,掙得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海灘學習沖浪,而Andy Gavin則准備上大學繼續深造。
不久之後,果醬軟體有了第三名成員,Jason Rubin的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(Naughty Dog)(感覺很無語…………)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,雖然兩個年輕人擁有獨特的創意和扎實的技術,對於未來的發展卻缺少規劃和方向感,直到他們遇見了自己職業生涯的導師,時任環球互動的副總裁,游戲業的傳奇人物Mark Cerny。他是雅達利游戲《滾珠台》的製作者,在日本世嘉工作過幾年,能說流利的日語,參與過《刺蝟索尼克》的開發。正是由於這段經歷,讓Mark Cerny非常重視紀律性和長期的規劃,他經常找兩人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由於他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。直到這里,我們的故事也將進入到一個激動人心的篇章,因為Mark Cerny在某日突然闖進Jason Rubin的辦公室,大聲對他說:「我們要為PS做一款游戲,而且它必須是3D的!」 Jason Rubin為這款PS平台的3D游戲繪制了一個惟妙惟肖的卡通袋狼形象。當游戲的構思與劇本完成後,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戲已經初具雛形。頑皮狗也不可避免的與當時游戲業的一項焦點難題短兵相接:如何順利實現平台游戲的3D化?Jason Rubin回憶說:「當年中裕司正在製作夢精靈,宮本茂在製作下一代的馬里奧,而我們在為PS工作,大家都面臨著相同的問題:如何將2D平台游戲引入3D世界?夢精靈保留了很多2D的感覺,宮本茂的3D化步伐走得最遠,而我們則類似於將2D游戲以90度呈現出來,並以後方視角進行游戲。 有人說,我們借鑒了《馬里奧64》,其實一直到《古惑狼》項目進入Alpha階段,我們才有幸第一次見到《馬里奧64》,坦率地說,我們認真研究過的游戲其實是《超級大金剛》。」在這段艱苦的日子裡,Jason Rubin和他30餘人的團隊經常要工作16-18個小時,大量時間和精力花在引擎與底層技術上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放異彩,開發團隊才真正鬆了一口氣,媒體普遍認為「古惑狼是PS對《馬里奧64》的強勢回應。」
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為PS平台膾炙人口的經典游戲角色。Jason Rubin也隨之聲名鵲起,在接受采訪時他自信的表示:「令人欣慰,我們成功創造了古惑狼引擎,並且追上了這一輪的技術**周期,玩家普遍渴望一個自由的全3D世界,而我們為PS的同類游戲確立一個標准。」對比同時期的《馬里奧64》,在圖像平滑和場景多樣性方面,《古惑狼》略顯不足,但是豐富的色彩以及充滿細節的雨林效果無疑更勝一籌。
游戲的大部分時間都令人興奮,因為玩家從頭到尾都要動個不停,跳躍成為游戲的核心動作。頑皮狗明智的放棄了非線性的流程設定,反而可以更好的聚焦場景設計。依據傳統經驗,一部成功的游戲作品,意味著製作組將擁有更充裕的預算,招募更多的員工,當然,還有更多的游戲開發計劃。但魯賓生硬的否決了這種前景,他告誡自己的團隊,「在頑皮狗,這是一條法則,一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的游戲,所以,不會有衍生產品,不會有更多的游戲。」
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)發售,本作兌現了Jason Rubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發成色,也使古惑狼系列躍升為PS平台最賣座的動作游戲之一。 在這一過程中,美工出身的Evan Wells以及法國程序員Christophe Balestra開始嶄露頭角,並分別擔任製作團隊的重要職位。在頑皮狗完成《古惑狼賽車》的開發後,擁有游戲版權的環球互動決定將《古惑狼》系列賣給威望迪娛樂,Jason Rubin對傾注大量心血的游戲品牌的離去深感憂慮。幸運的是,SCEA適時向他提供了一份合作協議,整體收購頑皮狗,使其未來專注於PS2游戲的製作。
事實上,幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始於Playstation主機,加上Mark Cerny也在為索尼工作,雙方很快簽署了收購意向,不用再為未來擔心的頑皮狗,開始全速開發他們在PS2時代的原創新作《傑克與達斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。與《古惑狼》相比,這部游戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫鏈接技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《傑克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。2003年10月14日,頑皮狗推出了《傑克II》(Jak II),Haven City是整個游戲世界的中心,類似於《橫行霸道》中的自由城,不僅異常龐大,而且有各色各樣的居民、飛行車甚至軍隊穿梭在城市間,游戲還加入了更多以戰斗為導向的內容。
在頑皮狗駕馭大製作的能力爐火純青的同時,Jason Rubin和Andy Gavin卻顯得心力憔悴,愈發疲憊。Jason Rubin感慨道:「通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放鬆、度假、再充電,而在游戲業,當我們完成一個項目後,作為負責人,我需要立刻投入到新計劃中。」
2004年初,經過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告別講話中,他灑脫的表示:「這就像一部電影, 該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。」除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是頑皮狗兩位創始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,後者老練、沉穩,技術功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺產 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗在新時代的領導框架正式構建完成。
技驚四座的《神秘海域:德雷克的寶藏》的出爐也就顯得水到渠成了,作為公司歷史上規模最大、內容最復雜的項目,游戲更趨向於成人化的風格,開發流程一改過去從技術著手的慣例,首先聚焦游戲性本身,在內容取捨方面表現的更加大膽。在游戲角色塑造方面,頑皮狗強調「表演而不是說出來」,不僅動作捕捉和配音演員盡量選擇同一人,而且鼓勵演員即興表演。
對於整個創作過程,Evan Wells幽默的總結道:「我們流血、我們哭泣、我們大笑,最終,我們征服!」事實上,擁有一個美輪美奐熱帶世界和好萊塢電影級別表現力的《神秘海域 德雷克的寶藏》,同樣征服了無數PS3游戲玩家,Jason Rubin也對它大加贊賞:「這部游戲棒極了,令人驚異的好,甚至讓我有了一種感覺,當初我應該留下來,和這群游戲產業最有天賦的人一起工作。」
回顧頑皮狗在本世代的表現,「力挽狂瀾」或許是一個恰當的形容詞。PS3初期贏弱的產品線,尤其缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域 德雷克的寶藏》勇敢地擔當起扛旗者的角色,殊為難得的是,游戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的游戲性,同樣為次世代游戲樹立了標桿。我們也不難在其中發現頑皮狗自身的成長,相比過去的卡通風格和動作元素,《神秘海域》更趨向於成人化,引入大量槍戰場景和人物對白,角色塑造也顯得真實、飽滿,富有深度,講故事的能力尤為老道。
隨著《神秘海域2:縱橫賊道》的發售,確立了頑皮狗在游戲產業獨樹一幟的地位。無論是令人驚嘆的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,還是對游戲節奏的高超把握以及精湛的故事敘述技巧,頑皮狗在內容與技術上表現的同樣登峰造極。在Evan Wells看來,這得益於製作團隊對游戲每一處細節的精雕細琢,「或許玩家沒有注意到這一點,我們為德雷克設計了大量摔倒動作,內森會在游戲中不斷摔倒,姿勢和動作都會有所不同。」
內森·德雷克無疑是游戲產業近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望了解更多的故事。Evan Wells強調說:「很多游戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什麼?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。」《神秘海域2》中的人物,大都性格特徵鮮明,富有層次感,即便職業相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質區別。
在游戲開發過程中,製作團隊上下不斷自問,對話是否太冗長?戰斗會不會有些拖沓,過場動畫是否削弱了游戲體驗?然後有針對性地作出調整。在西藏村莊章節中,此前游戲一直處於緊張的戰斗、墜車和逃亡,這里游戲節奏明顯變慢,氣氛寧靜而祥和。雖然德雷克聽不懂村民的藏語,但整個環境還是讓玩家流連忘返。這一安排的精妙之處在於,可以與此後被摧毀的村莊產生強烈反差,激發玩家憤怒的情緒。更重要的是,這是一個絕佳的情感交流過程,讓玩家能夠更好的感受德雷克,與村民握手,或是拍拍氂牛的屁股。 我們會習慣性地認為,頑皮狗註定成為頑皮狗,就像愛蓮娜會愛上德雷克一樣順其自然。其實,對於成功的種種解讀,外界陷入了太多華而不實的誤區。著名游戲記者N'Gai Croal認為頑皮狗的成功在於成熟。並非是在標新立異,而是一針見血的指出了頑皮狗多年來的發展軌跡。沒有太多秘訣,也沒有過高的門檻,花上二十多年時間將一件事情發揮到極致,恰恰是普通人獲得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驅動為核心的動作冒險游戲,PS時代如此,PS2時代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同樣遵循了以往的發展軌跡——因為這是頑皮狗所真正擅長的。
事實上,在這一過程中,充斥著難以計數的誘惑和困難。獲得燦爛的市場業績後,公司要不要擴充規模?挺進全新的開發領域?推出更多依樣畫葫蘆似的游戲?然而在過去的二十多年時間里,頑皮狗始終維持在7、80人的人員規模,保持兩三年一作的步調,當射擊游戲成為歐美最熱門的類型時,Evan Wells頭腦冷靜的表示,「這個市場太過擁擠,我們無意進入。」當眾多明星製作人習慣了在公開場合指點江山時,Evan Wells和Christophe Balestra卻總能夠保持謙遜和低調。
頑皮狗遭遇的困難和挫折不計其數,但是製作團隊上下還是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、兩位創始人突然卸任、多名核心設計師自立門戶。頑皮狗取得今日成就的根本原因是,無論是外界潮水般的掌聲和贊美,還是內部各種突如其來的變故,都沒有打亂他們既定的發展路線,頑皮狗的成功是持之以恆、均衡成長的勝利。
也許,他們無緣成為真正意義上的大公司,一年推出多款游戲,至少在打造《神秘海域》的同時,還能夠促成「《傑克》系列」登陸PS3,但玩家也不該為此感到遺憾,畢竟如果那樣的話,頑皮狗也不會成為今日的頑皮狗。腳踏實地,在正確的道路上穩步前行,似乎是一件不難做到的事情,換句話說,其他游戲公司也可以復制頑皮狗的成功,但事實上卻並非如此。
在急功近利之風盛行的游戲業,取得成功後,就要直面太多的誘惑和挑戰。很多公司開始盲目的招兵買馬,壯大規模,並不考慮自身的開發文化能否消化這種突如其來的膨脹,與此同時,涉足自己並不了解的游戲類型,自己拿手的類型則走上量產化的不歸路,遭遇敗局就變得難以避免。
擁有眾多天才游戲製作人的Capcom第四開發部慘遭關閉,讓人不禁感嘆創意最終要向商業低頭。然而,即便Rockstar保持足夠的耐心,容忍《黑色洛城》經歷漫長的開發周期,游戲的大賣,也並沒有挽救Team Bondi破產倒閉的命運。因此,符合市場需求的創意和高效率的開發模式缺一不可,頑皮狗正是在上述兩個因素上實現了均衡發展。《神秘海域3 德雷克的詭計》堪稱頑皮狗創意和商業、技術與內容又一次完美的融合。
在技術領域,SCE歐美技術團隊王牌中的王牌,頑皮狗麾下褪去神秘面紗的Ice Team是當仁不讓的領軍者。他們主要從事與圖像、系統運行時和開發工具相關的技術研發工作,團隊主要聚焦PS3平台,陸續推出了游戲引擎組件、圖形流水線、支援程序,以及圖像概要分析和除錯工具等作品。團隊成員在位於洛杉磯聖莫尼卡區的頑皮狗辦公樓中工作,身居游戲開發第一線,讓他們在把握前沿技術發展方面更加游刃有餘。
Ice Team的貢獻,如同打通了PS3的「任督二脈」,造就了今日PS3游戲陣容萬馬奔騰的強勢局面,他們正全力以赴投身於PS3通用引擎以及3D顯示效果方面的研究,這一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓盡致的體現。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team將30幀每秒的渲染畫面效果推到了極致,如果採用最新的3D技術,游戲不但需要同時處理兩幅相同的畫面,而且畫質也可能會受到影響。
製作團隊對此猶豫不決,而Ice Team的工作則是打消同事們的顧慮。在《神秘海域3》的前期籌備過程中,加入分屏對戰模式被列為首先需要完成的工作之一,分屏模式同樣需要每秒鍾渲染兩幅相同的畫面,實際效果很不錯,這也加強了Ice Team實現《神秘海域3》完全3D化的信心。據悉游戲的全部開發素材超過24TB,本作也採用了雙面BD,近45GB的高容量。從游戲實際的3D效果看,景深出眾,富有層次感,幾乎沒有掉幀現象。

索尼的技術人員想要躋身Ice Team的一員,需要經歷很長一段時間的辛勤努力和苛刻的考核,他們要時刻保持專注,對所處領域的所有方面乃至細節都深刻理解。正是這種磨煉和長期鑽研,讓他們可以近乎本能的發現沖破技術阻礙的路徑,以至於在外界看來,這些技術成就實在有些令人難以置信。《神秘海域3》使用了頑皮狗最新的3.0引擎,貼圖中大量強化可法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、層紋理等渲染效果,重點模擬人物真實的動作反應。
游戲動態數據的吞吐量自然大幅提高,Ice Team為此專門研發了一項技術,徹底激發spu的性能,從而大量分擔了GPU的運算工作。2002年,Ice Team共有12名成員,各自有專屬的研究領域,他們分別來自美國、英國、中國、韓國和印度等國家,堪稱是一支多國部隊。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小組新一任主管。前者從1995年開始就在索尼工作,為PS製作以性能為導向的圖像引擎,資歷甚至比Evan Wells都要老得多,也是整個頑皮狗最熟悉PS3的RSX硬體架構的技術人員。
副主管Swaminathan Narayanan的名字靈感,來自於印度著名的斯瓦納拉揚神廟,他是Ice Team公認的編程狂人,頑皮狗內部每年一度的編程競賽,他曾經連奪三年的冠軍,還有一個綽號是「Math Camp」(相當於中國的數學奧校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟頑皮狗,隨即擔任Ice Team副主管。盡管不少印度人天性懶散,但是他卻格外守時,極端熱愛工作,「程序員需要始終保持精確」,是他常掛在嘴邊的話。
他的工作重點是開發支持3D顯示效果的游戲引擎,前不久在自己的博客上透露,他已經看到過PS3的下一波第一方大作,其畫面表現「相當令人振奮」。考慮到頑皮狗的Ice Team是歐美地區最早掌握PS3核心技術資料的第一方開發團隊,他們很可能已經獲得了部分PS4的技術信息,在可預見的未來,頑皮狗都將會是Playstation平台畫面革命的主要推動者,而「《神秘海域》系列」無疑將成為主要的受益者之一。
《神秘海域》系列」一直以逼真的人物動作和演出效果著稱,《德雷克的詭計》在這個基礎上更上一層樓,使用了全新的攝像系統進行動作捕捉。以往這方面的工作是由SCEA的動作捕捉工作室負責,盡管設備齊全,但音響效果尚無法達到專業品質,所以演員的對話錄音幾乎無法同步完成,只能採取後期錄音的辦法。
《神秘海域3》的動作捕捉工作則交由業內巨頭House of Move負責。他們擁有一個綜合性的音效舞台,允許頑皮狗在捕捉演員身體表演的同時,還可以同步錄制對話。House of Move的工作間擁有12000平方英尺的舞台,一般的商業電影的動作捕捉,是由64台先進的VICON MX40攝像機同步記錄演員的全身動作和面孔變化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的詭計》使用的攝像機台數達到了86台,這也意味著僅動作捕捉一項費用就花銷驚人,對此頑皮狗的創意主管Amy Hennig評論說,「雖然聽上去有些奢侈,但一切是值得的,它幫助我們領先於同行。」 相比德雷克同工於心計的Katherine Marlowe的較量,更大的挑戰或許是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高漲的期待。本作的進化,能否再次提升前作在兩年前樹立的天花板?曾在《神秘海域2》團隊中擔任高級設計師,在本作開發時躍升為游戲開發主管的Justin Richmond表示,「從《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飛躍,只是這一回步子邁得沒有那麼大。」
考慮到前作在諸多方面驚世駭俗的表現,《神秘海域3》能夠繼續向前已經殊為不易了。從畫面表現上看,製作團隊重寫了火焰、煙霧和水流的動態效果,突出刻劃了黃沙的物理表現和流動特徵。此外,他們還特別優化了SPU的代碼,使其能夠全速運行。當玩家穿梭在法國南部的森林之中,看著陽光透過樹葉在地面上投射出的動態陰影,以及魯卡哈利沙漠令人窒息的沙風暴時,一定會對頑皮狗的鬼斧神工感到嘆為觀止。
阿拉伯半島上的魯卡哈利沙漠,是我們這個星球上最大的一片沙海,那裡荒蕪、死寂,被稱為「空白之地」。考古學家托馬斯·愛德華·勞倫斯曾以這片沙漠為題材創作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒險中,他將和自己亦父亦友的導師蘇利一起,尋找傳說的沙漠中的亞特蘭蒂斯——千柱之城。 《The Last of Us》是一款生存動作游戲,是由全球頂級工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品,講述因為瘟疫的爆發而人口銳減的末日世界裡,一些人的求生故事。已經公布的兩位主角叫做Joel和Ellie。頑皮狗工作室總裁Evan Wells說:「我們很興奮終於可以公布《The Last of Us》,我們的團隊已經開發很久了。我們的目標是改變大家的游戲體驗,我們很相信《The Last of Us》將會成為電影式游戲與劇情敘事方式的一次革命,為玩家提供前所未有的游戲體驗。」這款新作是由Bruce Stanley擔任導演,還有《神秘海域2》的導演Neil Druckmann,應該是兩個團隊合力開發的一款大作。這兩位導演說:「《The Last of Us》是一種將創造新類型的游戲,融合了求生與動作要素,是由角色推動的故事。大自然吞噬了人類文明,逼著剩餘的倖存者為了食物、武器而自相殘殺。無情的倖存者Joel和勇敢的少女Ellie必須合作,一起生存下去,同時穿越美國剩餘的國土。」
本作的游戲設計師Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西遊記》的首席設計師,這款2010年發售的游戲與本作有許多相似之處,都是發生在末日之後的美國,都是一男一女的組合,都是那種人類文明被自然吞噬的場景風格。不過本作沒有那麼多的幻想元素,主要圍繞普通人的求生。根據預告片中的暗示,浩劫應該是發生在游戲中時間的十幾年前。
IGN為本作打出了滿分評價。

㈧ 馬斯克稱五年半內登陸火星,他執著於火星的原因是什麼

科學狂人馬斯克,一個從火星下凡到人間的白色精靈!

如果要在全世界范圍內評選2020年度世界風雲人物,非馬斯克莫屬;如果說當今世界個人科研攻關能力誰最強,馬斯克如果稱第二,敢稱第一者屈指可數;如果說有人生下來就自帶著改變世界的使命,馬斯克就是從遙遠火星上下凡的神靈。

未雨綢繆智者舉措,趨利避害是人類的本性,馬斯克的火星計劃志向遠大,謀慮深運,非常人所能及。普普通通的我們不能助智助力,唯有祝福祝願,祝福他萬事如意,祝福他早日成功。造福子孫,功德無量。

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