概念腳本
Ⅰ 關於腳本的概念
通俗易懂?那你可以這么想,腳本就是一個個的小程序代碼。本來我需要每天早上6點起床執行一個任務。然後我寫個腳本到時間了自動執行,我可以繼續睡覺。
作用就是簡化操作,可以想像為小型的自動化模式。
你想像下,現在用應用程序控制洗衣機洗衣,甩衣這個過程。但是我得自己倒水啊。然後腳本就出現了,用各種判斷,循環,當洗衣機什麼狀態下,我自己倒水。好的,全自動洗衣機出來了。
Ⅱ 故事腳本概念怎麼寫!求助!
故事構成。與劇本不同,腳本並沒有明確地指出故事人物(包括動畫、游戲人物等)究竟該說什麼話,只是將人物需要做的任務安排下去。從腳本上就可以看到整個故事的大體發展,但沒有看到故事的細節。
Ⅲ 「腳本」這個詞是怎麼來的
script原意就是指戲劇中的劇本,裡面記述了場景應該怎麼布置,故事背景是怎樣的,演員的台詞動作表情等等。這個詞用在計算機領域,最早出現在一些shell(可以理解為類似於命令行的東西)上面,用於執行一系列自動化的操作(可以理解為批處理)。
這些操作指令就像劇本告訴演員應該怎樣去演一場戲一樣,所以借用了腳本這個概念。為了實現更復雜的自動化操作,於是就演變出了各種強大的腳本語言。
腳本(Script),是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件。
腳本語言又被稱為擴建的語言, 或者動態語言, 是一種編程語言, 用來控制軟體應用程序, 腳本通常是以文本 (ASCⅡ) 保存, 只是在被調用時進行解釋或者編譯。
當執行腳本時,計算機會執行一連串的操作。這些操作可能只涉及 Illustrator,也可能涉及其他應用程序,如文字處理、電子表格和數據管理程序。
Illustrator 可支持多種腳本環境(例如,Microsoft Visual Basic、AppleScript和 JavaScript 等),且內含標準的腳本組合。用戶也可使用自己的腳本,並將這些腳本加入「腳本」子菜單中。
腳本語言是比較多的,一般的腳本語言的執行只同具體的解釋執行器有關,所以只要系統上有相應語言的解釋程序就可以做到跨平台。較為熱門的腳本語言有Lua、JavaScript等,功能都比較強大,但也有明顯的缺點,例如Lua實現面向對象比較麻煩, 而JavaScript和C++相互調用非常困難。
腳本的編寫都是採用某一種編程語言。如 LoadRunnert 測試工具用的 C 語言;WebLoadt 測試工具用 JavaScript 或者是接近編程語言的方式;Robot 測試工具用SQABasic, 一種類似於VB的語言;QTPt 測試工具所用到的是VBScript;WinRunnert測試工具所用到的是類C的語言。
這些測試腳本的易讀性相對較低,編寫相對復雜, 當設備的功能需求發生變化時,測試腳本不易被維護。
Ⅳ 什麼是腳本
最簡單的一些腳本
用寫字板打開你的config.cfg(cstrike目錄下).把console""""0.000000""""
這行改為console""""1"""".
然後在cstrike快捷方式里的程序地址後面添加
-console-zone4096-dev
如:C:SierraHalf-Lifehl.exe-console-zone4096-dev
什麼是alias(宏)?
可以說腳本就是在一個個宏的基礎上組建起來的,這也是我們必須了解的第一個問題
宏的大致格式是這樣的:
alias[alias-name]""""[command1];[command2];[command#]....""""
我們可以看出,宏實際上就是一系列指令的集合,所以,任何一個宏也可以應用到其他的宏中。
腳本中最常用的一些指令
menuselect#-#為1至9的一個數字.這個指令表示選擇菜單中的第#個選項.如:
例:aliasjoinct""""chooseteam;menuselect2""""
引號中的內容即表示選擇team菜單的第2項,即CT這邊
bindKEYCOMMAND-
把某個特定的指令定義到某個鍵上.注意:'COMMAND'也可為一個宏.
如:bind""""k""""""""kill""""
把kill這個指令定義到k上,這樣你按k時就自殺了
又如:bind""""k""""""""joinct""""
則你按k就會加入CT這邊.
execname.cfg-
導入某個cfg文件.HL每次進入游戲時會自動導入config.cfg和autoexec.cfg文件.
wait-
停滯一小會.腳本中的wait是為了讓前指令執行完.使用多少wait要根據不同的電腦和網路情況而定,太多的wait就會引起lag,太少則可能使下一個指令來不及執行.
簡單的宏
讓我們先看一些最簡單的宏來熟悉一下
打開autoexec.cfg,寫入以下行:
aliashello""""sayWelcometoCsChina.net!;wait;wait;kill;wait;
wait;say_teamWelcometoCsChina.net!""""
讓我們看看這個宏的結構:
引號中為一個指令集,其中say這個指令的作用是對游戲中所有人說話,say_team則是對所有隊友說話
注意:單個指令之間用分號;隔開
這個指令集被定義為一個名為hello的宏
別急,你還必須把剛剛製作的宏定義到某個鍵位上才能使用,進入游戲,在控制面版中敲入
bind""""k""""""""hello""""
好了,現在讓我們按K看看效果吧,hoho~~
宏的類型及簡單腳本製作
腳本製作的基本概念我們已經比較清楚了,現在一起看一看宏的幾種類型並將其應該到簡單的腳本製作中
+/-aliases
其意義為當按住某個鍵時執行一個指令集,而松開此鍵時則執行另外一個指令集(注:這兩個指令集可以相同也可以好不相干)
例:
alias+sayreload""""+reload;say_teamCovermewhileIreload!""""
alias-sayreload""""-reload""""
+/-
aliases,可以使你原本簡單的動作更加多樣化,如擴展開就是更復雜但更有效的meta
binds(
metabinds
metaBinds實際上就是一種+/-alias,但不同的是,meta
binds在松開定義鍵之後對該鍵重新做了定義(←Archangel注:此行用紅色字體.)一定要注意這個區別,這將非常有助於理解這兩種宏的類型。
讓我們來看一個常見的製作快速買搶腳本的例子:
Example:
aliaspreset1""""buy;menuselect4;menuselect6;buy;menuselect6;buyequip;
menuselect2""""
//購買AWM、子彈以及防彈衣
aliaspreset2""""buy;menuselect3;menuselect1;buy;menuselect6;buyequip;
menuselect1;""""
//購買MP5、子彈以及防彈衣
aliaspreset3""""buy;menuselect2;menuselect1;buy;menuselect1;
menuselect5;buy;menuselect6;buy;menuselect7;buyequip;menuselect2""""
//購買M3,beretta,子彈,帶頭盔的防彈衣
aliaspreset4""""buy;menuselect1;menuselect3;buy;menuselect7""""
//購買手雷和子彈
aliaspreset5""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
//在屏幕左上角顯示該組合鍵未定義----Presetnotset!
注:echo這個指令的意義為在屏幕左上角顯示你所定義的信息
aliaspreset6""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset7""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset8""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset9""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset10""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
//同上
alias+toggle""""bind1preset1;bind2preset2;bind3preset3;bind4
preset4;bind5preset5;bind6preset6;bind7preset7;bind8preset8;
bind9preset9;bind0preset10""""
alias-toggle""""bind1slot1;bind2slot2;bind3slot3;bind4slot4;bind
5slot5;bind6slot6;bind7slot7;bind8slot8;bind9slot9;bind0
slot0""""
bindalt""""+toggle""""
這個腳本子後三行是關鍵所在,其意義為,當按住alt和某數字鍵時,執行腳本前半部定義的購槍指令集,而當松開alt鍵時,數字鍵則恢復為原功能,即切換槍支,這就是meta
binds的意義所在!
其作用也是顯而易見的:可以節省不少鍵位,並可以在常用鍵位上定義更多的指令集
Toggles
Toggles(開關)最典型的例子就是開關探照燈和夜視儀。讓我們製作一個開關netgraph(狀態顯示,如FPS)的Toggle來熟悉和研究一下
Example:
aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;bindn
ngoff""""
aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;bind
nngon""""
bindn""""ngon""""
這個腳本的作用即為用n鍵來開關netgraph,注意Toggle的特點,在第一個宏的末尾將n鍵定義到下一個宏,這實際上就形成了一種循環(cycling),但這個腳本顯然並不能令人滿意,因為它不能添加到鍵盤設置菜單中以便更快捷的調整,因為:請注意!該鍵被定義(bind)了兩次。如何解決這個問題呢,稍稍改動即可。
Toggles(complex)
即為改進後的Toggles,其好處在於只需設定一個鍵位,仍然以netgraph開關為例
Example:
aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;alias
ngngoff""""
aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;
aliasngngon""""
aliasng""""ngon""""
bindn""""ng""""
大家可以看到:兩個宏的尾部都由原來的bind改為alias,在第三行把鍵單獨定義,非常巧妙,不是嗎?hoho~~
現在我們可以在鍵盤設置欄直接定義該鍵了,更重要的是:理解了這個技巧,我們就可以進入下一課-----循環
Cyclealiases
前面的toggle僅僅是兩種情況的選擇,即開和關,當我們面臨更多種選擇時怎麼辦呢?這就需要Cycle
aliases,還是看netgraph的例子,但這一次,我們要用n鍵選擇不同的netgraph顯示形式.
Example:
aliasng1""""developer1;echoNetGraphon,setting1;developer0;net_graph
1;aliasngng2""""
aliasng2""""developer1;echoNetGraphon,setting2;developer0;net_graph
2;aliasngng3""""
aliasng3""""developer1;echoNetGraphon,setting3;developer0;net_graph
3;aliasngng4""""
aliasng4""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;alias
ngng1""""
aliasng""""ng1""""
bindn""""ng""""
我們可以看到,在每一行的末尾都將鍵定義到下一個宏上,這就形成了循環.
製作自己的鍵位設置菜單
在前一章中我們提到鍵位設置菜單中添加自己的選項
這就是最後一節中我們將詳細講解的內容
csnation.counter-strike.net/content/csinfo/images/scripting/controls2-small.jpg
打開你的half-lifecstrike目錄下的gfx文件夾,用寫字板打開其中的kb_act.lst文件,你可以看到這樣一些內容:
""""buyammo1""""""""BuyPrimaryAmmo(Optional)""""
""""buyammo2""""""""BuySecondaryAmmo(Optional)""""
""""buyequip""""""""BuyEquipmentMenu(Optional)""""
……………………
左邊就是宏的名稱,而右邊則是你希望玩家在菜單中所看到的對這個宏的解釋
好,現在我們有這么一個腳本
aliasfloat_t""""float_on""""
aliasfloat_on""""aliasfloat_tfloat_off;+moveup""""
aliasfloat_off""""aliasfloat_tfloat_on;-moveup""""
已經比較熟悉腳本製作的大家應該看的出來,這是一個一鍵游泳的toggle
怎樣在菜單中也加上這個toggle的一欄呢?想必你也看出來了,對,只要在kb_act.lst的下面加上這么一行""""float_t""""""""FloatingToggler""""
就一切搞定,就是這么簡單,呵呵
一樣,你還可以在菜單為你的腳本加個商標,加入下面行:
""""blank""""""""""""
進入游戲後你就可以看見你的大名也烙在了CS,帥:>
另外kb_act.lst這個文件是有大小限制的,不過估計誰也寫不了那麼多,hohoho~~
轉sina
Ⅳ 如何撰寫視頻腳本
1. 概念腳本
是創意架構和點子的試金石,有商品概念腳本和創新概念腳本兩種,又稱idea board。概念腳本不需要很詳細的情節描述,有時只是明確廣告需要表達的重點內容、營造怎樣的氣氛以及突出何種情感要素等。
2.文字腳本
以文字描述場景、動作、對白、音效等。文字腳本標准規則是每頁左半邊是畫面部分,按鏡頭順序進行依次描述;右半邊是聲音部分,包括旁白和音效。
3.故事腳本
也稱故事板,把文字腳本描述的創意構想通過美術手段進行視覺化呈現。為了提案的方便,有時將主要畫面都事先加以繪制(或數字拍攝加電腦合成處理)。一般也是按鏡頭順序進行依次繪製表達。
4.分鏡頭腳本
也稱製作腳本。從製片公司導演的拍攝角度出發,往往標明鏡頭角度、焦距、燈光等具體製作要素,利於正式拍攝參照。