掃雷與編程
Ⅰ C語言如何編程實現掃雷使用WIN-TC或Microsoft Visual C++
我以前寫過 很簡單。
定義一個2維的數組,然後用rand() 隨機佈雷,然後計算沒有雷的上面的數字。 有雷的定義為-1,沒有雷的上面可能是0~8。
演算法很簡單,剩下的就是繪制界面了。總體不難,為何不自己試試?
Ⅱ 如何用C語言編程 掃雷!~
C語言模擬掃雷的代碼如下:
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
int map[9][9] = {0};
int result[9][9] = {0};
int mine[10][2];
bool Check(int i)
{
int j;
for(j=0;j<i;j++)
if(mine[j][0] == mine[i][0] && mine[j][1] == mine[i][0]) return true;
return false;
}
int MineNum(int x,int y) //這個函數計算坐標(x,y)周圍地雷的數目
{
int sum = 0;
int i,j;
if(x-1>=0 && x+1<=8 && y-1>=0 && y+1<=8)
{//中間位置
for(i=x-1;i<=x+1;i++)
for(j=y-1;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(x==0 && y==0) return (map[0][1]+map[1][0]+map[1][1])/9; //左上角
if(x==0 && y==8) return (map[0][7]+map[1][7]+map[1][8])/9; //右上角
if(x==8 && y==0) return (map[7][0]+map[7][1]+map[8][1])/9; //左下角
if(x==8 && y==8) return (map[7][7]+map[7][8]+map[8][7])/9; //右上角
if(x==0)
{//上邊界
for(i=x;i<=x+1;i++)
for(j=y-1;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(x==8)
{//下邊界
for(i=x-1;i<=x;i++)
for(j=y-1;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(y==0)
{//左邊界
for(i=x-1;i<=x+1;i++)
for(j=y;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(y==8)
{//右邊界
for(i=x-1;i<=x+1;i++)
for(j=y-1;j<=y;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
}
void main()
{
int i,j,x,y;
srand((int)time(0));
for(i=0;i<10;i++)
{
do{
mine[i][0] = rand()%9;
mine[i][1] = rand()%9;
}while(Check(i));
printf("%d\t%d\n",mine[i][0],mine[i][1]);
}
//標識地雷
for(i=0;i<10;i++) map[mine[i][0]][mine[i][1]] = 9;
//計算地雷的數目
for(i=0;i<9;i++)
{
for(j=0;j<9;j++)
{
if(map[i][j] == 9) result[i][j] = 9;
else result[i][j] = MineNum(i,j);
printf("%d ",result[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
Ⅲ 關於掃雷程序設計
可以實現:
(1) 定義一個雷區結構體,存放當前雷區有無雷,周邊有幾個雷區有雷,用戶標識有雷標志;
踩開標志;
(2) 定義一個二維 雷區 數組,描述 雷場;
(3) 定義二個變數,保存當前 排雷的 區域(行,列);其它變數(計時,計分,計雷數等)根據需要定義;
(4) 初始化,生成雷場;雷區顯示方式為未排雷;
(5) 循環
顯示雷場;
掃描用戶輸入(用KBHIT);
如果是游標鍵,改變當前排雷區域;如果是回車鍵,設定當前雷場踩開標志;(無雷->踩開同時周邊無雷區域一並踩開,有雷->結束);如果是空格, 標識有雷或取消標識;
如果未排開雷區數等於總雷數,游戲結束,顯示用戶成績;
(6)根據用戶選擇,到(4)重新開始 或退出程序。
如果用圖形界面,初學者可以VB,想一步到位就用VC;裝個Visual Studio 6 或 2010 就行。
Ⅳ 關於編程,掃雷的演算法問題,求教~~~
點下去空白自動出現可以根據遞歸來算,找每個格子周圍是否有空白,有就遞歸。。。
Ⅳ 掃雷編程
事實上Win的原版掃雷是點擊第一次之後再隨機布置的.而且按合理性來說理應如此.但是不排除其他的掃雷游戲會一開始就確定局勢.
Ⅵ c程序編程掃雷
希望對你有幫助!
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
int num[10][10];/*范圍*/
int p[10][10];/*統計雷的數組*/
int loop;/*重新來的標志*/
int again=0;/*是否重來的變數*/
int scorenum;/*一開始統計有幾個雷*/
char score[3];/*輸出一共有幾個地雷*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
/*滑鼠游標形狀定義*/
typedef struct
{
unsigned int shape[32];
char hotx;
char hoty;
}SHAPE;
/*箭頭型*/
SHAPE ARROW={
{
0x3fff,0x1fff,0x0fff,0x07ff,
0x03ff,0x01ff,0x00ff,0x007f,
0x003f,0x00ff,0x01ff,0x10ff,
0x30ff,0xf87f,0xf87f,0xfc3f,
0x0000,0x7c00,0x6000,0x7000,
0x7800,0x7c00,0x7e00,0x7f00,
0x7f80,0x7e00,0x7c00,0x4600,
0x0600,0x0300,0x0300,0x0180
},
0,0,
};
/*滑鼠游標顯示*/
void MouseOn()
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
/*滑鼠游標掩示*/
void MouseOff()/*滑鼠游標隱藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*設置當前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress()/*左鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
void MouseGetXY()/*得到當前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
begain()/*游戲開始畫面*/
{
int i,j;
loop: cleardevice();
MouseOn();
MouseSetXY(180,30);
MouseX=180;
MouseY=30;
scorenum=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
setfillstyle(SOLID_FILL,8);
for(i=100;i<300;i+=20)/*畫格子*/
for(j=200;j<400;j+=20)
bar(j-8,i+8,j+8,i-8);
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);/*畫臉*/
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,0);
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(0);
bar(287,80,293,81);
randomize();
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
{
num[i][j]=random(7)+10;/*用10代表地雷算了*/
if(num[i][j]==10)
scorenum++;
}
sprintf(score,"%d",scorenum);
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,score);
scorenum=100-scorenum;/*為了後面判斷勝利*/
}
gameove()/*游戲結束畫面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(num[i][j]==10)/*是地雷的就顯示出來*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
setfillstyle(SOLID_FILL,0);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
int tongji(int i,int j)/*計算有幾個雷*/
{
int x=0;/*10代表地雷*/
if(i==0&&j==0)
{
if(num[0][1]==10)
x++;
if(num[1][0]==10)
x++;
if(num[1][1]==10)
x++;
}
else if(i==0&&j==9)
{
if(num[0][8]==10)
x++;
if(num[1][9]==10)
x++;
if(num[1][8]==10)
x++;
}
else if(i==9&&j==0)
{
if(num[8][0]==10)
x++;
if(num[9][1]==10)
x++;
if(num[8][1]==10)
x++;
}
else if(i==9&&j==9)
{
if(num[9][8]==10)
x++;
if(num[8][9]==10)
x++;
if(num[8][8]==10)
x++;
}
else if(j==0)
{
if(num[i][j+1]==10)
x++;
if(num[i+1][j]==10)
x++;
if(num[i-1][j]==10)
x++;
if(num[i-1][j+1]==10)
x++;
if(num[i+1][j+1]==10)
x++;
}
else if(j==9)
{
if(num[i][j-1]==10)
x++;
if(num[i+1][j]==10)
x++;
if(num[i-1][j]==10)
x++;
if(num[i-1][j-1]==10)
x++;
if(num[i+1][j-1]==10)
x++;
}
else if(i==0)
{
if(num[i+1][j]==10)
x++;
if(num[i][j-1]==10)
x++;
if(num[i][j+1]==10)
x++;
if(num[i+1][j-1]==10)
x++;
if(num[i+1][j+1]==10)
x++;
}
else if(i==9)
{
if(num[i-1][j]==10)
x++;
if(num[i][j-1]==10)
x++;
if(num[i][j+1]==10)
x++;
if(num[i-1][j-1]==10)
x++;
if(num[i-1][j+1]==10)
x++;
}
else
{
if(num[i-1][j]==10)
x++;
if(num[i-1][j+1]==10)
x++;
if(num[i][j+1]==10)
x++;
if(num[i+1][j+1]==10)
x++;
if(num[i+1][j]==10)
x++;
if(num[i+1][j-1]==10)
x++;
if(num[i][j-1]==10)
x++;
if(num[i-1][j-1]==10)
x++;
}
return(x);
}
funcheck(int i,int j)/*開始找無雷*/
{
scorenum--;
if(p[i][j]==0&&num[i][j]!=10)
{
setfillstyle(SOLID_FILL,7);/*顯示無雷區*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
num[i][j]=-1;
}
else if(p[i][j]!=0)
{
sprintf(score,"%d",p[i][j]);/*輸出雷數*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,score);
num[i][j]=-1;
return ;
}
if(i!=0&&num[i-1][j]!=-1&&num[i-1][j]!=10)/*第歸開始*/
funcheck(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&num[i-1][j+1]!=-1&&num[i-1][j+1]!=10)
funcheck(i-1,j+1);
if(j!=9&&num[i][j+1]!=-1&&num[i][j+1]!=10)
funcheck(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&num[i+1][j+1]!=-1&&num[i+1][j+1]!=10)
funcheck(i+1,j+1);
if(i!=9&&num[i+1][j]!=-1&&num[i+1][j]!=10)
funcheck(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&num[i+1][j-1]!=-1&&num[i+1][j-1]!=10)
funcheck(i+1,j-1);
if(j!=0&&num[i][j-1]!=-1&&num[i][j-1]!=10)
funcheck(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&num[i-1][j-1]!=-1&&num[i-1][j-1]!=10)
funcheck(i-1,j-1);
}
playgame()/*游戲過程*/
{int i,j,numx;
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
p[i][j]=tongji(i,j);/*把標記有幾個雷的數字都存放起來*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*左鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新來*/
{
MouseOff();
again=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*是否在游戲范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
if(num[i][j]!=-1)
{
if(num[i][j]==10)/*中雷*/
{
MouseOff();
gameove();/*失敗*/
break;
}
else/*非中雷*/
{
MouseOff();
numx=tongji(i,j);
if(numx==0)/*周圍沒地雷*/
funcheck(i,j);/*開始找無雷*/
else/*有地雷*/
{
sprintf(score,"%d",numx);/*輸出雷數*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,score);
scorenum--;
}
MouseOn();
num[i][j]=-1;
if(scorenum<1)/*勝利了*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
break;
}
}
}
}
}
}
}
main()
{int gd=DETECT,gr;
registerbgidriver(EGAVGA_driver);
initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc");
loop: begain();
playgame();/*具體游戲*/
if(again)/*游戲中重新開始*/
{
again=0;
goto loop;
}
MouseOn();
while(!kbhit())/*重新來*/
{
if(LeftPress())
{
MouseGetXY();/*失敗後重新來*/
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
goto loop;
}
}
MouseOff();
closegraph();
}
本文來自: 中科軟體園(www.4oa.com) 詳細出處參考:http://www.4oa.com/Article/html/6/31/446/2005/15615.html
Ⅶ 掃雷的VB編程
Private Sub Form_Load()Init_FormEnd Sub
Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single)Dim x1 As Integer, y1 As Integerx1 = Fix((x - x0) / a): y1 = Fix((y - y0) / a)If (x - x0) > ((Col_Num + 1) * a) Or (y - y0) > ((Col_Num + 1) * a) Then Exit SubIf x < x0 Or y < y0 Then Exit SubIf x < x0 + x1 * a + 2 Or _x > x0 + x1 * a + a - 4 Or _y < y0 + y1 * a + 2 Or _y > y0 + y1 * a + a - 4 _Then Exit SubIf Button = 1 ThenIf Map(x1, y1) = 0 ThenCall fan(x1, y1)ElseIf Map(x1, y1) = 1 ThenCall loseEnd IfElseIf Button = 2 ThenCall draw_flg(x1, y1)End IfDim n As Integern = 0Dim i As Integer, j As IntegerFor i = 0 To Col_NumFor j = 0 To Row_NumIf Map(i, j) = -2 Then n = n + 1Next jNext iIf n = (Col_Num + 1) * (Row_Num + 1) - Ant_Num ThenBeepCurrentX = (Col_Num / 2) * a + x0CurrentY = (Row_Num / 2) * a + y0Call sub1a = Form1.FontSizeForm1.FontSize = 80'Form1.ForeColor = vbBlackPrint "you win"Form1.FontSize = aEnd IfEnd Sub
Sub fan(x As Integer, y As Integer)Dim i As Integer, j As IntegerDim n As IntegerFor i = -1 To 1For j = -1 To 1If j * i = 0 And Map(x + i, y + j) = 0 ThenMap(x + i, y + j) = -2n = Counts(x + i, y + j)Form1.Line (x0 + (i + x) * a + 2, y0 + (j + y) * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), Form1.BackColor, BF
If n <> 0 ThenCurrentX = (x + i) * a + 2 + x0CurrentY = (y + j) * a + 2 + y0Select Case nCase Is = 1Form1.ForeColor = vbWhiteCase Is = 2Form1.ForeColor = vbYellowCase Is > 2Form1.ForeColor = vbRedEnd SelectPrint nElseIf n = 0 Then
Call fan(x + i, y + j)End IfEnd IfNext jNext iEnd Sub
Function Counts(x As Integer, y As Integer) As IntegerDim i As Integer, j As IntegerFor i = -1 To 1For j = -1 To 1If Map(x + i, y + j) = 1 Then Counts = Counts + 1NextNextEnd FunctionSub lose()Dim i As Integer, j As IntegerFor i = 0 To Row_NumFor j = 0 To Col_NumIf Map(j, i) = 1 ThenForm1.FillColor = vbBlackForm1.FillStyle = 0Form1.Circle (x0 + j * a + a / 2, y0 + i * a + a / 2), a / 3, vbBlack, , , 0.8Form1.Line (x0 + j * a, y0 + i * a)-Step(a, a), vbWhiteForm1.Line (x0 + j * a + a, y0 + i * a)-Step(-a, a), vbWhite
ElseIf Map(j, i) = 0 ThenForm1.Line (x0 + j * a + 2, y0 + i * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), Form1.BackColor, BFCurrentX = j * a + x0CurrentY = i * a + y0Print Counts(j, i)End IfNext j
Next iBeepa = Form1.FontSizeForm1.FontSize = 80'Form1.ForeColor = vbBlackPrint "you lose"Form1.FontSize = aEnd SubSub draw_flg(x As Integer, y As Integer)CurrentX = x * a + x0 + 2CurrentY = y * a + y0 + 2Print "?"End Sub
Public Sub Init_Form()
Form1.ClsForm1.ScaleMode = 3Form1.Width = 8000Form1.Height = 6000Form1.BackColor = vbGreenForm1.AutoRedraw = Trueform1.caption="一個簡單掃雷游戲 "Col_Num = 10 '獲取列數Row_Num = 10 '獲取行數a = 20 '單元寬(高)度Ant_Num = 40 '雷的數量ReDim Map(-1 To Col_Num + 1, -1 To Row_Num + 1)Dim i As Integer, j As IntegerFor i = -1 To Row_Num + 1
For j = -1 To Col_Num + 1Form1.Line (x0 + j * a, y0 + i * a)-Step(a, a), 0, BForm1.Line (x0 + j * a + 2, y0 + i * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), vbRed, BFMap(j, i) = 0 '初始化位置標記為空格0If i = -1 Or i = Row_Num + 1 Or j = -1 Or j = Row_Num + 1 ThenForm1.Line (x0 + j * a + 1, y0 + i * a + 1)-Step(a - 2, a - 2), RGB(100, 120, 100), BF '畫四周牆體Map(j, i) = -1 '四周位置標記為牆體:-1End IfNext j
Next iDim x As Integer, y As IntegerFor i = 1 To Ant_Num1000Randomizex = Rnd * Col_Numy = Rnd * Row_NumDoEventsIf Map(x, y) <> 0 Then GoTo 1000Map(x, y) = 1NextEnd Sub
Sub sub1()
Dim i As Integer, j As IntegerFor i = 0 To Row_NumFor j = 0 To Col_NumIf Map(j, i) = 1 ThenForm1.FillColor = vbBlackForm1.FillStyle = 0Form1.Circle (x0 + j * a + a / 2, y0 + i * a + a / 2), a / 3, vbBlack, , , 0.8ElseIf Map(j, i) = 0 ThenForm1.Line (x0 + j * a + 2, y0 + i * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), Form1.BackColor, BFCurrentX = j * a + x0CurrentY = i * a + y0Print Counts(j, i)End IfNext j
Next iEnd Sub
Ⅷ 用c++builder編程掃雷程序流程是什麼應該怎麼開始呢
發一個人家的程序思想:
掃雷程序思想講解
在我大二的時候就編寫了一個掃雷程序,現在也有很多
源程序下載,我不知道他們的演算法是怎麼樣的,但我想我的
演算法應是最清晰和簡單的。下面就來講解我的掃雷程序思想。
首先我們在雷區上隨機地放上雷,沒有雷的地方被點擊
後就會顯示一個數字表示它周圍有幾個雷,這是怎麼實現的
呢?我們可以把整個雷區看成一個二維數組a[i,j],如雷區:
11 12 13 14 15 16 17 18
21 22 23 24 25 26 27 28
31 32 33 34 35 36 37 38
41 42 43 44 45 46 47 48
51 52 53 54 55 56 57 58
我要知道a[34]周圍有幾個雷,就只有去檢測
a[23],a[24],a[25]
a[33], a[35]
a[43],a[44],a[45]
這8個雷區是否放上了雷,仔細觀察它們成在數學關系。
抽象出來就是:a[i,j]的雷的個數就是由
a[i-1,j-1],a[i-1,j],a[i-1,j+1]
a[ i ,j-1], a[ i ,j+1]
a[i+1,j-1],a[i+1,j],a[i+1,j+1]
(如果超出邊界再加以判斷)
這樣的8個雷區決定的。
掃雷程序還會自動展開已確定沒有雷的雷區。如果
a[3,4]周圍雷數為1,a[2,3]已被標示為地雷,那麼
a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]
將被展開,一直波及到不可確定的雷區。這也是實現的
關鍵。我們可以把數組的元素設定為一個類對象,它們
所屬的類
Ⅸ 用VB編程實現掃雷的思路
'一個簡單掃雷游戲
Option Explicit
Dim Map() As Integer
Dim Row_Num, Col_Num As Integer '范圍,一個正方形的邊長
Dim Ant_Num As Long '白蟻數量
Const x0 = 30 '方框左上角坐標
Const y0 = 30
Const 小快寬度 = 9
Dim a As Integer '各個小塊的邊長
Private Sub Command1_Click()
'重設按鈕
Init_Form
End Sub
Private Sub Form_Load()
Init_Form
End Sub
Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single)
Dim x1 As Integer, y1 As Integer
x1 = Fix((x - x0) / a): y1 = Fix((y - y0) / a)
If (x - x0) > ((Col_Num + 1) * a) Or (y - y0) > ((Col_Num + 1) * a) Then Exit Sub
If x < x0 Or y < y0 Then Exit Sub
If x < x0 + x1 * a + 2 Or _
x > x0 + x1 * a + a - 4 Or _
y < y0 + y1 * a + 2 Or _
y > y0 + y1 * a + a - 4 _
Then Exit Sub
If Button = 1 Then
If Map(x1, y1) = 0 Then
Call fan(x1, y1)
ElseIf Map(x1, y1) = 1 Then
Call lose
End If
ElseIf Button = 2 Then
Call draw_flg(x1, y1)
End If
Dim n As Integer
n = 0
Dim i As Integer, j As Integer
For i = 0 To Col_Num
For j = 0 To Row_Num
If Map(i, j) = -2 Then n = n + 1
Next j
Next i
If n = (Col_Num + 1) * (Row_Num + 1) - Ant_Num Then
Beep
CurrentX = (Col_Num / 2) * a + x0
CurrentY = (Row_Num / 2) * a + y0
Call sub1
a = Form1.FontSize
Form1.FontSize = 80
'Form1.ForeColor = vbBlack
Print "you win"
Form1.FontSize = a
End If
End Sub
Sub fan(x As Integer, y As Integer)
Dim i As Integer, j As Integer
Dim n As Integer
For i = -1 To 1
For j = -1 To 1
If j * i = 0 And Map(x + i, y + j) = 0 Then
Map(x + i, y + j) = -2
n = Counts(x + i, y + j)
Form1.Line (x0 + (i + x) * a + 2, y0 + (j + y) * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), Form1.BackColor, BF
If n <> 0 Then
CurrentX = (x + i) * a + 2 + x0
CurrentY = (y + j) * a + 2 + y0
Select Case n
Case Is = 1
Form1.ForeColor = vbWhite
Case Is = 2
Form1.ForeColor = vbYellow
Case Is > 2
Form1.ForeColor = vbRed
End Select
Print n
ElseIf n = 0 Then
Call fan(x + i, y + j)
End If
End If
Next j
Next i
End Sub
Function Counts(x As Integer, y As Integer) As Integer
Dim i As Integer, j As Integer
For i = -1 To 1
For j = -1 To 1
If Map(x + i, y + j) = 1 Then Counts = Counts + 1
Next
Next
End Function
Sub lose()
Dim i As Integer, j As Integer
For i = 0 To Row_Num
For j = 0 To Col_Num
If Map(j, i) = 1 Then
Form1.FillColor = vbBlack
Form1.FillStyle = 0
Form1.Circle (x0 + j * a + a / 2, y0 + i * a + a / 2), a / 3, vbBlack, , , 0.8
Form1.Line (x0 + j * a, y0 + i * a)-Step(a, a), vbWhite
Form1.Line (x0 + j * a + a, y0 + i * a)-Step(-a, a), vbWhite
ElseIf Map(j, i) = 0 Then
Form1.Line (x0 + j * a + 2, y0 + i * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), Form1.BackColor, BF
CurrentX = j * a + x0
CurrentY = i * a + y0
Print Counts(j, i)
End If
Next j
Next i
Beep
a = Form1.FontSize
Form1.FontSize = 80
'Form1.ForeColor = vbBlack
Print "you lose"
Form1.FontSize = a
End Sub
Sub draw_flg(x As Integer, y As Integer)
CurrentX = x * a + x0 + 2
CurrentY = y * a + y0 + 2
Print "?"
End Sub
Public Sub Init_Form()
Form1.Cls
Form1.ScaleMode = 3
Form1.Width = 8000
Form1.Height = 6000
Form1.BackColor = vbGreen
Form1.AutoRedraw = True
Form1.Caption = "一個簡單掃雷游戲 作者 zfc"
Col_Num = 10 '獲取列數
Row_Num = 10 '獲取行數
a = 20 '單元寬(高)度
Ant_Num = 40 '雷的數量
ReDim Map(-1 To Col_Num + 1, -1 To Row_Num + 1)
Dim i As Integer, j As Integer
For i = -1 To Row_Num + 1
For j = -1 To Col_Num + 1
Form1.Line (x0 + j * a, y0 + i * a)-Step(a, a), 0, B
Form1.Line (x0 + j * a + 2, y0 + i * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), vbRed, BF
Map(j, i) = 0 '初始化位置標記為空格0
If i = -1 Or i = Row_Num + 1 Or j = -1 Or j = Row_Num + 1 Then
Form1.Line (x0 + j * a + 1, y0 + i * a + 1)-Step(a - 2, a - 2), RGB(100, 120, 100), BF '畫四周牆體
Map(j, i) = -1 '四周位置標記為牆體:-1
End If
Next j
Next i
Dim x As Integer, y As Integer
For i = 1 To Ant_Num
1000
Randomize
x = Rnd * Col_Num
y = Rnd * Row_Num
DoEvents
If Map(x, y) <> 0 Then GoTo 1000
Map(x, y) = 1
Next
End Sub
Sub sub1()
Dim i As Integer, j As Integer
For i = 0 To Row_Num
For j = 0 To Col_Num
If Map(j, i) = 1 Then
Form1.FillColor = vbBlack
Form1.FillStyle = 0
Form1.Circle (x0 + j * a + a / 2, y0 + i * a + a / 2), a / 3, vbBlack, , , 0.8
ElseIf Map(j, i) = 0 Then
Form1.Line (x0 + j * a + 2, y0 + i * a + 2)-Step(a - 4, a - 4), Form1.BackColor, BF
CurrentX = j * a + x0
CurrentY = i * a + y0
Print Counts(j, i)
End If
Next j
Next i
End Sub
Ⅹ 如何用C++寫掃雷
用VC++編寫掃雷游戲
用VC++編寫掃雷游戲
王洪亞
本文從分析windows掃雷游戲的功能特點開始,應用面向對象的可視化編程語言visual c++給出了個功能模塊的具體實現方法,並提供了編寫小游戲程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。
首先分析掃雷的最基本功能。
點擊滑鼠左鍵於未知區域,如果未知區域有雷,游戲停止,顯示所有的地雷。如果沒雷,則顯示周圍雷數,如果周圍沒雷,則再查看周圍八個區域是否有雷直到有雷為止並顯示,這其實是一個遞歸過程。
點擊滑鼠右鍵於未知區域,則將其置為有雷而不管是否真的有雷。可選擇初、中、高三級並可自定義雷數和區域大小。
雷區上部左側顯示總雷數減被標明有雷區域的數目。
雷區上部中間位置顯示一按鈕用於開局和顯示滑鼠動作的結果。
雷區上部右側顯示掃雷的時間。
將雷全部掃清後,則顯示一對話框將你的姓名記入排行榜。以時間排序。
為完成上述功能,應用visual c++的具體技術細節如下:
1. 應用appwizard創建基於sdi的應用程序cbombapp,去除列印和狀態條支持,在資源編輯器中修改菜單和相應的加速鍵,使其與windows掃雷游戲一致。具體為開局(id-game-begin)、初級(id-game-junior)、中級(id-game-middle)、高級(id-game-senior)、自定義(id-game-custom)、顏色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、幫助(id-help)。
2. 在資源編輯器中對應於雷區的每個小區域的13個屬性。用畫筆或其他繪圖工具繪制出相對應的13個10乘10的16色小點陣圖,三個對應於小人表情的20乘20的16色小點陣圖,供更換顏色時使用的一套與前16個對應的單色點陣圖,顯示時間和雷數的0~9十個數字點陣圖(底色為黑色)。
定製customer對話框,內含三個靜態文本控制項和三個編輯控制項,三個編輯控制項分別對應成員m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。該對話框用於定製雷數,行列數,其相應的mfc類為ccustomer。定製sort對話框,內含九個靜態文本控制項,其中六個顯示排行榜的姓名和時間,其對應的mfc類為csort。定製input對話框,內含一個靜態文本控制項和一個編輯控制項,編輯控制項用於在游戲成功結束時輸入姓名,其對應的mfc類為cinput。
3. 定義類bomb,封裝每顆雷的相關屬性。
class bomb
{
public:
int isbomb;//決定初始時是否是雷
bool issel; //判斷區域是否被處理過且周圍有雷
bool isdone;//判斷遞歸時是否被處理過
int num; //周圍雷數
bool findbomb; //排雷者認為是雷時置一(但是不一定真是雷)
} ;
4. 重載cmainframe中precreatewindow,並設置相應屬性,使其窗體大小固定,這樣就固定了顯示區域的大小為初始10乘10個雷和外加雷區上部的控制區域,部分代碼如下。
cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox;
cs.cy = 10*15+6;
cs.cx = 10*15+60; //6和60分別是橫縱的附加值,用於邊框、菜單、標題條、控制區域。
5. 游戲的主要工作就是呈現不斷變換的圖形或動畫,並按用戶的輸入交互進行顯示,而windows文檔-----視窗構架中的視窗的功能正是接受用戶輸入並負責顯示,因此由cview類來完成掃雷的大部分工作。在cbombview中定義下列成員變數記錄相關操作的結果或對象的狀態。
bomb m_bomb[30][30]; //最大的地雷區域
cstring m_currenttime; //用於記錄並顯示掃雷時間
ctime m_begintime;//記錄游戲開始時的時間
bool m_timerbegin;//定時器是否開啟
int m_ibomnum;//雷的數目
int m_irow;//雷的行數
int m_icolumn;//雷的列數
int m_ibombfound;//指示被認為是雷的數目
cbitmapbutton m_bitbutton;//控制區的點陣圖按鈕
int m_currentlevel;//指示當前游戲的級別
bool m_biscolor;//指示當前是彩色還是單色
cbitmap m_bmbomb[12];//用於存放12個小點陣圖
int m_igameover;//游戲未結束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2。
重載cbombview中oncreate函數創建點陣圖按鈕,該點陣圖按鈕的兩幅點陣圖對應了正常、排雷正確兩種狀態,當要顯示被炸死的狀態時應動態銷毀該按鈕,並重新創建一點陣圖對應正常和被炸死兩種狀態,將該點陣圖按鈕的id號定為id_game_begin,這樣一來當點擊按鈕時便可重新開始游戲,部分代碼如下。
crect rcclient;
getclientrect(&rcclient);
crect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20);
m_button.create("new",bs_defpushbutton|ws_visible|
bs_ownerdraw,rect,this,id_game_begin);
m_button.loadbitmaps(idb_face1, idb_face2);
顯示時間的功能相對比較簡單,在響應第一個wm_lbuttomdown消息時開啟定時器,並記錄游戲開始的時間,在wm_time消息響應函數ontimer中獲得當前時間,減去游戲開始時的時間,在顯示時間的客戶區域顯示得到的時間差(用數字點陣圖),當游戲結束時(排完全部雷或被炸死)關閉定時器,停止顯示。
wm_lbuttomdown消息響應函數onlbuttomdown是處理用戶輸入的主要執行者,函數首先判斷點中位置是否是雷,是則關閉定時器,銷毀原點陣圖按鈕,創建一對應正常和被炸死兩種狀態的新點陣圖按鈕,並調用setstate將其設置為pushdown(小人哭的狀態),將m_bgameover,置為true標志游戲結束,否則先調用setstate 設置點陣圖按鈕為pushdown (小人笑的狀態),並在onlbuttomup中設置點陣圖按鈕為正常狀態,然後調用caculate函數記下周圍雷的數目,最後調用invalidate使客戶區無效,迫使ondraw函數重繪客戶區域,在調用invalidate時不應重畫背景,避免閃爍,這樣就完成了在雷區按下左鍵的響應動作。
wm_rbuttomdown消息響應函數onlbuttomdown將被認為有雷位置的m_ibombnum.findbomb置一,減少左上角的雷記數,然後判斷是否真正全部排完了雷,是則結束游戲彈出input對話框,讓掃雷的人輸入姓名,在響應idok通知碼時將其寫入注冊表,沒有全部排完則使客戶區無效,迫使ondraw函數重繪客戶區域完成在雷區按下右鍵的動作。
ondraw函數在每次點擊左鍵或右鍵時都會被調用重雷區和控制區域,因為點擊情況的復雜性和雷屬性的多元化導致ondraw函數需要精心設計。
函數caculate計算某個雷周圍的雷數,根據前面的分析知道,計算某個雷周圍的雷數本身就是一個遞歸過程,在編制時應注意遞歸的邊界條件,稍不注意會陷入無窮遞歸而耗盡了系統的資源。
6. 菜單命令的響應是游戲交互的另一個重要方式,下面的九個命令響應函數分別與九個菜單項相對應,用以完成用戶的更新和設置命令。
ongamebegin完成初始時間清零,隨機布雷,依據顏色指示裝載12幅小點陣圖,使雷區無效調用ondraw重繪等工作。其中隨機布雷就是多次調用rand(),根據其返回值決定m_bomb[i][j].isbomb的值。
ongamecustom首先彈出ccustomer對話框,在用戶輸入設置後響應idok通知碼時將用戶輸入的雷數、行列數分別賦給cview的數據成員m_ibombnum、m_irow、m_icolumn,得到框架窗口的指針,用其調用movewindow將窗口調至所需大小,銷毀原位置的點陣圖按鈕,並在x軸坐標為新窗口寬1/2減8處,y軸坐標為新窗口頂部加30的位置創建一新按鈕。最後調用ongamebegin重新開始游戲。
ongamejunior、ongamemiddle、ongamesenior三個函數與ongamecustom類似,只不過將分別賦給cview的數據成員m_ibombnum、m_irow、m_icolumn以固定的值,其大小可由編程者自定,筆者定為junior(20,8,8,)、middle(40,13,13)、senior(99,20,25)。
ongamecolor函數銷毀原點陣圖按鈕,根據重新裝載點陣圖的標志m_iscolor來創建新的點陣圖按鈕,將裝載12幅單色點陣圖的標志取反,調用ongamebegin重新開始游戲。
ongamesort函數根據當前游戲級別從注冊表中讀出排名並彈出sort對話框顯示結果。到現在為止,一個自己編制的掃雷游戲就基本完成了,將數百行代碼編譯一下,找出小錯誤,最後build一遍,run一下,好了,可愛的掃雷游戲就出現在你的面前了。怎麼樣,自己的勞動成果並不比microsoft的差吧,而且你還可以把小點陣圖畫成各種樣子,當然你自己要認得出才行了。