gpu編程精粹
『壹』 GPU和GPU編程是什麼,從什麼地方入手
我不明白你所謂的GPU編程是什麼意思。GPU是圖形處理器,就是顯卡上面的那個最大的黑色方塊。裡面集成了一套系統的運算指令(應該是類似匯編一類的低級語言編譯的),沒聽說過中國有人做這個指令集的。最多是調用相關指令集(這個都少見的很)。個人理解,C++很難實現,語言級別太高,C的話理論上可以,但是估計也不會有人用c語言做這個。然後勸你一句,如果你說的GPU和我說的是一個的話,還是學點別的吧。
『貳』 c語言 gpu
U越來越強大,GPU為顯示圖像做了優化之外,在計算上已經超越了通用的CPU。如此強大的晶元如果只是作為顯卡就太浪費了,因此NVidia推出CUDA,讓顯卡可以用於圖像計算以外的目的,也就是超於游戲,使得GPU能夠發揮其強大的運算能力。
一年前NVIDIA發布CUDA,這是一種專門針對GPU的C語言開發工具。與以往採用圖形API介面指揮GPU完成各種運算處理功能不同,CUDA的出現使研究人員和工程師可以在熟悉的C語言環境下,自由地輸入代碼調用GPU的並行處理架構。這使得原先需要花費數天數周才能出結果的運算大大縮短到數幾小時,甚至幾分鍾之內。
CUDA是用於GPU計算的開發環境,它是一個全新的軟硬體架構,可以將GPU視為一個並行數據計算的設備,對所進行的計算進行分配和管理。在CUDA的架構中,這些計算不再像過去所謂的GPGPU架構那樣必須將計算映射到圖形API(OpenGL和Direct 3D)中,因此對於開發者來說,CUDA的開發門檻大大降低了。CUDA的GPU編程語言基於標準的C語言,因此任何有C語言基礎的用戶都很容易地開發CUDA的應用程序。
那麼,如何使得CPU與GPU之間很好的進行程序之間的銜接呢?以GPGPU的概念來看,顯卡仍然需要以傳統的DirectX和OpenGL這樣的API來實現,對於編程人員來說,這樣的方法非常繁瑣,而CUDA正是以GPGPU這個概念衍生而來的新的應用程序介面,不過CUDA則提供了一個更加簡便的方案——C語言。我們回顧一下CUDA的發展歷史。
『叄』 深度學習需要掌握多深的gpu編程
味著性能越強大。因為顯存越大,batch size 就越大,CUDA 核可以更加接近滿負荷工作。
更大的顯存可以按比例用更大的 Batch size,以此推之:24GB 顯存的 GPU 相比 8GB 顯存的 GPU 可以用上 3 倍的 batch。
對於長序列來說,語言模型的內存佔用增長情況不成比例,因為注意力是序列長度的二次方。
有了這些認識,我們就可以愉快地挑選 GPU 了:
RTX 2060(6GB):如果你想在業余時間探索深度學習。
RTX 2070 或 2080(8GB):如果你想認真地研究深度學習,但用在 GPU 上的預算僅為 600-800 美元。8G 的顯存可以適用於大部分主流深度學習模型。
RTX 2080Ti(11GB):如果你想要認真地研究深度學習,不過用在 GPU 上的預算可以到 1200 美元。RTX 2080Ti 在深度學習訓練上要比 RTX 2080 快大約 40%。
Titan RTX 和 Quadro RTX 6000(24GB):如果你經常研究 SOTA 模型,但沒有富裕到能買 RTX 8000 的話,可以選這兩款顯卡。
Quadro RTX 8000(48GB):恭喜你,你的投入正面向未來,你的研究甚至可能會成為 2020 年的新 SOTA。
『肆』 游戲程序員的基本要求
1 ,C++游戲程序員現狀
中國C++程序員100%都是自學的。因為中國幾乎沒有象樣的C++培訓機構。大家都知道社會培訓是賺錢為主要目的。能在那裡成才是個大運氣。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中國大學教育里也根本沒有C++教學。關於C/C++基礎課的知識,只是讓學生入門。但對於實際的C++軟體工程應用,大學課本知識實踐意義不大。最重要的是,大學里沒有合格的C++老師。編程是門技術,叫手藝也行。而大學是搞科研的,多的是科學家,靠出PAPER教科憑職稱為生。並不是技術員。沒有10萬行以上代碼經驗和成功軟體項目經驗的人,很難教出中高級C++程序員。
游戲製作業對C++程序員的要求是比較高的。比一般行業軟體高很多。因為任何一個MMO都是個中大型軟體項目。日使用人次達到幾十萬上百萬,同時使用人數幾十萬在線的大型網路多人交互軟體,集成了超過十幾項專業領域編程技術的軟體,想不大都不行。
另外,中高級C++程序員能力一般都很強。因為都是自學成才,這需要較高智商,很強的自學能力,解決問題能力,和克服困難的毅力。但是這種人才在游戲行業里人數並不多。拋開鳳毛麟角具備整體大型軟體架構能力的高級人才不談。能夠承擔獨立模塊開發,具備獨立解決問題的能力,寫出在空間,性能,可維護性等幾個方面達到要求的C++程序員,也是很難找到的。而具備這些能力,同時又具備一些專業領域技術的人(圖形引擎,網路引擎,等),更加稀少。
所以,即便是大游戲公司,對於C++游戲程序員的需求,也是永遠不能夠得到滿足。而已經在公司工作的C++程序員,不經過短則3個月,長達1年的鍛煉,也無法真正勝任獨當一面的C++游戲程序開發工作。
2 ,MMO游戲開發對C++游戲程序員要求
前面提到,所有MMO游戲都是中大型軟體。軟體佔用空間,穩定性,性能,可維護性等各項衡量軟體質量的指標,對MMO游戲軟體的要求都非常嚴格。遠大於普通行業軟體。這種規模和銀行系統類似。而客戶端和軟體邏輯比一般的商業軟體又要復雜很多倍。這就要求軟體編寫人員具備較高的程序編寫素質。
游戲軟體中,解決好軟體工程部分,只是項目的1/3。另外兩部分是策劃和美術/音頻。從經驗來看,需求變更對於MMO游戲軟體,不是偶然事件,而是一種MMO游戲軟體開發的基本屬性。游戲軟體投入大,周期長,風險高。MMO市場變化也大,交互電子游戲發展迅速。游戲軟體必須面對外界變動。又因為開發周期長,所以軟體需求變動成為了軟體開發的一種基本屬性。猶如復雜性是軟體工程的一項基本屬性一樣。
這導致游戲軟體的開發充滿了不確定性。交互娛樂不同於商業應用。娛樂是屬於理性和感性之間的領域。而C++開發面對就是0和1的二元世界邏輯。這兩個領域存在著不可調和的矛盾。這種情況,對C++游戲程序員提出了更高的要求。
首先,基本C++知識,C/C++運用技能,必須極其扎實。並不是游戲軟體開發用到什麼平時書本上很難得到的知識點或者技能點。游戲C++開發的知識體系和技能體系,利用現有C++書籍就可以滿足。比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在開始游戲編程之前,把這些書本吃透並且實踐熟練的人,非常難遇到。當然能夠真做到這點的人,已經是個中高級C++程序員了。我曾經遇到過一個,畢業工作不久就去了GOOGLE
其次,對於面向對象的深入理解。是非常重要的。熟練掌握C/C++語法,編程技巧,只是滿足了C++游戲程序員一部分要求。而面向對象觀念的深刻理解,會為大型C++項目開發帶來翻天覆地的變化。有時候,在一個10人以上並行開發的C++游戲項目中,面向對象方法會成為救命稻草。《設計模式》以及《設計模式解析》相關的書籍,也是必修課。
最後,好技術人員的本質是自大的。這屬於正常。但是如果這種習性影響了自身繼續提高和團隊合作。以及影響了其成為技術管理者和項目技術核心時,那麼這種技術人員的自身價值會大打折扣。如果早日越過自命不凡這一關,擴大眼界,繼續在綜合素質上提高。在技術管理能力,架構能力上提高,其自身價值才會繼續增長。落到實處,就是待遇和身家增長。
由於游戲開發的本質是團隊開發。任何時候,只有對一個團隊有價值的技術人員,其本身的價值才有可能得以體現。
3 ,成長和技術發展路線
一般技術人員發展有幾個階段
1 ,具備獨立開發局部功能的能力
比如為某個UI編寫邏輯介面函數。為某個LOGIN對話框編寫自繪制控制項等。
2 ,具備獨立開發和攻關某個功能模塊的能力
比如為游戲增加一個小型邏輯功能模塊。
3 ,具備獨立設計並開發某個系統的能力
比如設計和開發AUTOPATCH 系統
4 ,具備解決技術難題,設計架構的能力
比如開發網路同步模擬系統,開發一個中大型游戲製作工具
5 ,具備整體架構,管理,協調其他人共同開發一個大系統的能力
客戶端主程,伺服器主程,引擎主程等
6 ,技術director
制定技術發展方向,技術團隊建立,技術管理等
在邁向每個階段的過程中,伴隨的都是巨大的工作量和工程壓力。有時候是跨越1年的失敗等等。在公司項目不成功時轉換單位,重新開始,或者繼續做為核心團隊留在公司繼續從新的機會做起,都是好的辦法。但關鍵是吸取經驗教訓,盡量多學多練。並且結合自身長處發展。當然,游戲製作人員,最好還是依靠一個核心團隊。成為核心團隊的一員。
能夠達到第三檔的程序,已經是公司不可缺少的人才了。但往往程序員自身對自己的認識,和公司對其的認識,有時候會有差異。我碰到過一些人,腦子好用,寫東西很快。各種技術都有涉獵。但總是不放心讓他獨立開發設計某個系統。哪怕是相對獨立的工具。也會被搞得一塌糊塗。要後面人不停擦屁股。可自己還覺著自己水平很高。這種人浮躁,眼高手低,不願意細致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳來跳去,可在新公司的職位也沒有見多麼提高。公司非常重視交給一個程序員一件事,他是否能完整,考慮周全的把事情做完。哪怕時間長一點,也不能不做完。這會給工程帶來致命的後果。
『伍』 有沒有一本講解gpu和CUDA編程的經典入門書籍
CUDA自帶的編程手冊就是最好的書籍,因為目前市場上你看到的精典書籍,對於一些架構的描述都已經過時了,怕你看完,如果對架構原理了解不透徹,反而容易誤入歧途,走火入魔。
『陸』 GPU是什麼GPU編程是什麼
GPU是相對於CPU的一個概念,由於在現代的計算機中(特別是家用系統,游戲的發燒友)圖形的處理變得越來越重要,需要一個專門的圖形的核心處理器。 GPU的作用 GPU是顯示卡的「心臟」,也就相當於CPU在電腦中的作用,它決定了該顯卡的檔次和大部分性能,同時也是2D顯示卡和3D顯示卡的區別依據。2D顯示晶元在處理3D圖像和特效時主要依賴CPU的處理能力,稱為「軟加速」。3D顯示晶元是將三維圖像和特效處理功能集中在顯示晶元內,也即所謂的「硬體加速」功能。顯示晶元通常是顯示卡上最大的晶元(也是引腳最多的)。現在市場上的顯卡大多採用NVIDIA和ATI兩家公司的圖形處理晶元。 於是NVIDIA公司在1999年發布GeForce 256圖形處理晶元時首先提出GPU的概念。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,並進行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時。GPU所採用的核心技術有硬體T&L、立方環境材質貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&L技術可以說是GPU的標志。 簡單說GPU就是能夠從硬體上支持T&L(Transform and Lighting,多邊形轉換與光源處理)的顯示晶元,因為T&L是3D渲染中的一個重要部分,其作用是計算多邊形的3D位置和處理動態光線效果,也可以稱為「幾何處理」。一個好的T&L單元,可以提供細致的3D物體和高級的光線特效;只大多數PC中,T&L的大部分運算是交由CPU處理的(這就也就是所謂的軟體T&L),由於CPU的任務繁多,除了T&L之外,還要做內存管理、輸入響應等非3D圖形處理工作,因此在實際運算的時候性能會大打折扣,常常出現顯卡等待CPU數據的情況,其運算速度遠跟不上今天復雜三維游戲的要求。即使CPU的工作頻率超過1GHz或更高,對它的幫助也不大,由於這是PC本身設計造成的問題,與CPU的速度無太大關系。 GPU最大的優勢在於其提供的並行運算。通俗點,就是增加了處理圖形計算的計算單元。
『柒』 GPU 精粹(GPU gems 中文版)全部電子書下載
兄弟,你也是武大信息學部的???
那書第一冊和第二冊的中文版咱圖書館有啊~~~
雖然不能外借。
至於電子版估計還沒人肯一頁一頁的全照下來……
第三冊的話還沒翻譯出來呢~
不過說實話那本書門檻不低啊,同學你強悍。
我GPU剛入門,認識下前輩~
靠,原來你是sjc………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
我hr,分別浪費了,給我吧。
『捌』 學習GPU編程技術需要哪些基礎啊
NVIDIA的CUDA只需要C/C++即可。至於演算法,這玩意兒不是針對具體問題而言的么←_←
『玖』 怎樣學好 GPU 編程目前有哪些流行的 shader 語言
現在GPU編程可以理解為利用shader來控制gpu的渲染輸出。DirectX和OGL都可以進行shader編程。現在Nvdia的CUDA計算也是一種gpu編程
『拾』 可編程gpu如何編程
GPU沒有可編程性。
現在GPU用於通用計算方面,都要用一個平台將代碼轉換為GPU能識別的矢量流,這也就是Nvidia的CUDA平台最主要的功能。所以,GPU編程簡單來說就是用高級語言編寫運算語句,再放進CUDA,扔給GPU計算。