dx編程
① 什麼是 DirectX
DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360電子游戲開發,並且只能支持這些平台。最新版本為DirectX 11,創建在最新的Windows 7上。
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② dx的意思是什麼
意思是指微軟公司創建的多媒體編程介面。
DirectX(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面,是一種應用程序介面(API)。
DirectX可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3D圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。
功能介紹
Microsoft DirectX是這樣一組技術:它們旨在使基於Windows的計算機成為運行和顯示具有豐富多媒體元素(例如全色圖形、視頻、3D動畫和豐富音頻)的應用程序的理想平台。
DirectX包括安全和性能更新程序,以及許多涵蓋所有技術的新功能。應用程序可以通過使用DirectX API來訪問這些新功能。
③ dx是什麼意思
DirectX(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面,是一種應用程序介面(API)。DirectX可以讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3D圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。
DirectX已被廣泛使用於Microsoft Windows、MicrosoftXBOX、MicrosoftXBOX 360和MicrosoftXBOX ONE電子游戲開發。
(3)dx編程擴展閱讀
DX12最重要的變化就是更底層API,這一點很像AMD Mantle,在硬體抽象層上走得比以往更深入,能夠同時減輕CPU、GPU的過載(overload)。
具體包括:應用可追蹤GPU流水線、控制資源狀態轉換(比如從渲染目標到紋理)、控制資源重命名,更少的API和驅動跟蹤,可預判屬性,等等。
另外,DX12大大提高了多線程效率,可以充分發揮多線程硬體的潛力。DX11在這方面受CPU性能的嚴重製約,主要是因為不能有效利用多核心。
微軟宣稱,微軟對多核心CPU的利用幾乎完美線性增長的,也就是說四核心能接近單核心的四倍。此外還有渲染流水線、渲染特性、資源管理、命令列表與綁定、描述符跳躍等等方面的改進。
④ 匯編語言的AX,BX,CX,DX,分別表示什麼
AX寄存器稱為累加器(Accumulator),使用時主要用於存放數據,如存放算術、邏輯運算中的操作數或結果。也可臨時時用於存放地址。
BX寄存器稱為基址寄存器(BaseRegister),常用來存放訪問存儲器時的地址。
CX寄存器稱為計數寄存器(CountRegister),常用於保存計算值,如在移位指令,循環(loop)和串處理指令中用作隱含的計數器。
DX寄存器稱為數據寄存器(DataRegister),常用於數據傳遞。在寄存器間接定址中的I/O指令中存放I/O埠的地址。
(4)dx編程擴展閱讀:
匯編語言中的AX、BX、CX、DX作為CPU內部的通用寄存器中的數據寄存器助記符用來存放參與運算的數據或是存儲運算的結果。這四個數據寄存器都是16位的,實際由兩個8位寄存器組合而成,這是為了靈活處理8位數據。
AX、BX、CX、DX每個寄存器可以將高、低8位分別作為獨立的8位寄存器使用。其中的高8位用AH、BH、CH、DH表示,低8位用AL、BL、CL、DL表示。
⑤ 關於DX編程的問題
sizeof是用來計算類或者基本類型的佔用位元組數的吧,這個vertices可能是dx自帶的一種類型,類似於存放點列用的那種吧。
⑥ 什麼是 DX VC++
DX寄存器通常被稱為數據寄存器。常用來存放雙字長數據的高16位,或存放外設埠地址。是4個通用寄存器之一(四個通用寄存器:AX,BX,CX,DX)。
VC++是微軟公司開發的一個IDE(集成開發環境),換句話說,就是使用c++的一個開發平台 Microsoft VisualC++是Microsoft公司推出的開發Win32環境程序,面向對象的可視化集成編程系統。它不但具有程序框架自動生成、靈活方便的類管理、代碼編寫和界面設計集成交互操作、可開發多種程序等優點,而且通過簡單的設置就可使其生成的程序框架支持資料庫介面、OLE2,WinSock網路、3D控制界面。
⑦ DX編程,遇到vector4,求教大神如何理解vector4里的w變數,x,y,z之外的那個
w稱為齊次坐標。
三維空間的點(x,y,z),用四維向量表示成(x,y,z,1)和(x,y,z,0)是不一樣的,前者可以用變換矩陣實現平移等操作,後者不能。
假如平移向量為(dx,dy,dz),前者相乘之後會得到平移後的點向量(x+dx,y+dy,z+dz,1),後者還是(x,y,z). 具體你參考圖片。
另外,在不同坐標系之間的向量要實現移動到同一個坐標系去的時候,也需要用到w。簡單的例子就是,螞蟻可以用一個坐標系,大象也可以用一個坐標系,但是當兩者需要放到同一個坐標系中的時候,就需要用到w參數來控制它們各自的大小了。
⑧ DirectX 3D編程入門教程
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⑨ DX編程 SDK
DX SDK 包括了DX對所有語言的支持,包括C++,C#。所以沒有單獨的DX sdk for c#,不過如果覺得DX SDK太難的話,可以考慮學XNA(微軟的基於DXSDK的游戲開發庫,支持windows,XBox,WP),SlimDX(第三方簡化難度的庫)。 (這兩個是專門為C#的)
⑩ 請問dx,在編程(.net中)聲明,定義,初始化,實例化,賦值.這幾個詞的區別
聲明和定義是一回事,初始化是聲明的時候給一個初始值,如int a=0,實例化是用類生成一個對象如A a,賦值意義很廣,比如int a;a=0;這個就是賦值,就是把一個表達式的值交給另一個變數。