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unity腳本調試

發布時間: 2022-06-30 16:38:47

㈠ unity3d怎麼啟動程序調試

using System.Diagnostics; private string filename = @"C://Start.exe"; private string s; if (GUI.Button(new Rect(0, 50, 150, 50), "Start Start.exe")) { string[] args = new string[1]; StartProcess(filename, args); } public bool S...

㈡ 如何調試 unity3d 游戲

調試C#腳本的方式
有以下方式:
(1)利用斷點調試。斷點設置和取消的辦法與在控制台應用程序中利用斷點調試C#代碼的辦法相同。
(2)通過Debug類提供的方法在後台輸出調試信息。該辦法會直接在VS2015輸出窗口以及Unity的控制台(Console)中輸出調試信息。
(3)在Unity的播放預覽模式下,直接修改檢視器(Inspector)中顯示的變數的值,觀察不同值的效果。
三、本節例子的設計步驟
1、運行Unity,新建ch06Demo工程。
2、在Project視圖的Assets下添加一個名字為「6.2」的子文件夾,然後將默認的場景保存到該文件夾下,場景名稱為「Scene2.unity」。
3、在Assets/6.2文件夾下滑鼠右擊添加一個文件名為ch06_2_1.cs的C#腳本,然後雙擊它在VS2015中打開該腳本,將其改為下面的內容:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ch06_2_1 : MonoBehaviour
{
public int age = 20;
private string text = "";
private string myName = "";
void OnGUI()
{
//用標簽顯示文本
GUILayout.Label(string.Format("你的年齡是:{0}\n", age));
GUILayout.Label("請輸入你的名字:");
//在文本區域中輸入名字
text = GUILayout.TextField(text);
//按鈕
if (GUILayout.Button("提交"))
{
myName = text;
}
//當myName不為空的時候,說明我們已經提交了名字,則顯示名字
if (!string.IsNullOrEmpty(myName))
{
GUILayout.Label("提交成功,名字:" + myName);
}
}
}
4、按<Ctrl>+S保存該腳本。
5、切換到Unity,觀察Project下的文件夾,會發現6.2文件夾下有2個文件:
5、在層次視圖中滑鼠右擊,添加一個空的GameObject:
6、選中GameObject,以便在檢視器中觀察它。然後將ch06_2_1.cs拖放到檢視器中得到下面的結果:
這時你就會發現,腳本中聲明為public的age變數,在GameObject的檢視器視圖中被自動封裝成了Age屬性,並顯示在腳本的下面。
說明:這就是為什麼我們在C#腳本中用小寫字母開頭的age來聲明這個變數,因為Unity會將自動其封裝為用大寫字母開頭的同名屬性。
6、按【播放】按鈕進入預覽模式,即可看到運行效果:
7、在文本框中輸入名字,單擊【提交】按鈕,就會在界面中的下一行顯示出名字信息。
8、拖放檢視器中【Age】屬性的值(按住滑鼠左右拖放),你就會發現該值在場景中也會跟著變化:
9、再次按【播放】按鈕結束預覽模式。
10、切換到VS2015,再要插入代碼處滑鼠右擊,選擇【Implement MonoBehabious】,在彈出的窗口中,勾選Start(),如下圖所示:
單擊【OK】,它就會自動在當前游標處添加Start()方法。
11、將Start()改為下面的代碼:
public void Start()
{
Debug.Log("Age:"+age);
//還可以輸出下面的分類信息
Debug.Log("普通信息");
Debug.LogWarning("警告信息");
Debug.LogError("錯誤信息");
}
12、選擇【Attach to Unity and Play】:
然後單擊它,此時,它就會自動從VS2015切換到Unity,並在Unity的Console選項卡中輸出下面的內容:
當然了,這樣做只是為了演示如何在VS2015中直接啟動Unity下的播放預覽模式,並在Unity的Console中輸出不同級別的信息(一般、警告、錯誤)。在實際的代碼中肯定不會這樣做,而是應該根據具體情況,決定在後台輸出哪一類的調試信息。
13、單擊Unity的【播放】按鈕結束預覽模式。
14、切換到VS2015,結束運行,然後注釋掉Start()方法中的語句,單擊【保存】或者【全部保存】:
好了,通過這個例子,你應該知道如何在VS2015中調試C#腳本了吧。
另外,你也可以直接在VS2015的解決方案資源管理器中項目的對應文件夾下添加新的C#腳本或者其他資源,或者創建新的子文件夾(VS2015中項目文件夾的結構和Unity工程中Project下文件夾的結構完全相同),保存後它都會自動將其同步到Unity的Assets下的對應文件夾中,這個「同步」過程完全是自動的,你所做的就是「創建」、「編輯」、「保存」。

㈢ 如何使用VS2008 調試Unity3D 的C#腳本

你那是個什麼東西啊。C#不是腳本語言啊。

㈣ 怎麼樣用VS2015直接調試unity3D

調試C腳本的方式 有以下方式: (1)利用斷點調試。斷點設置和取消的辦法與在控制台應用程序中利用斷點調試C代碼的辦法相同。 (2)通過Debug類提供的方法在後台輸出調試信息。該辦法會直接在VS2015輸出窗口以及Unity的控制台(Console)中

㈤ Unity中timeline出現腳本錯誤怎麼解決

【瀏覽器】—【工具】—【Internet選項】—【高級】—取消【禁止腳本調試】對勾—取消【顯示每個腳本錯誤的通知】對勾—取消【顯示有好HTTP錯誤信息】對勾—【確定】—關閉【瀏覽器】重新打開。
無邊界片段是包含在TimeLine編輯窗口中記錄的基本關鍵動畫的片段。無邊界片段沒有固定大小,無法放置、修剪或拆分。無邊界片段的時間段涵蓋整個動畫軌道。在創建無邊界片段之前,必須為要設置動畫的游戲對象添加一個空的動畫軌道。在創建無限剪輯之前,必須為要設置動畫的游戲對象添加一個空的動畫軌道。點擊軌道列表中空白動畫軌道的錄制按鈕,激活錄制模式。錄制按鈕可用於綁定到簡單游戲對象(例如立方體,球體和燈光)的動畫軌道上。對於綁定到人形游戲對象(humanoid)的動畫軌道,禁用了錄制按鈕。

㈥ 如何調試unity中的lua腳本

luaIde 是基於vscode開發的一款用於lua語言開發者使用的插件
目標:致力於做最好的跨平台lua開發工具
更新:luaide 個人開發者開發持續更新 (更新頻率為一周一更)
是否開源:開源
平台支持:win,mac
代碼調試:理論上只要支持 luasocket 就能調試 如果你的游戲引擎或 lua框架需要調試 請聯系我

㈦ 如何使用MonoDevelop調試Unity3D腳本

斷點調試功能可謂是程序員必備的功能了。Unity3D支持編寫js和c腳本,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程序進行斷點調試的。不過這個斷點調試功能只限於使用Unity3D自帶的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過沒試過。
好了,簡單的說說做法吧:
首先肯定是先要把腳本編輯器指定為MonoDevelop了。

這兩種法子連接Unity,我建議還是使用第二種附加進程的方式吧。畢竟你不可能每次調試都要關掉一次Unity然後再從MonoDevelop打開一次Unity。所以,編寫腳本的時候,把連接Detach掉,等需要調試的時候,再把進程Attach上去,進行調試就行了
如果你還有什麼不懂的,可以網路搜下:編程回憶錄,他們現在正在錄制這方面的教程,都是零基礎開始,由淺入深。

㈧ unity3d android怎麼調試

  • 目前貌似不支持斷點調試,但可以通過日誌列印(logcat)來跟蹤。

    在Android SDK中有個adb工具,使用此工具來跟蹤運行的android應用:

    adb logcat

    啟動logcat,並將設備上運行的Android應用的運行時信息全部列印出來。

    adb logcat -s Unity

    如果只想列印Unity的輸出信息,使用此命令。

    adb logcat -d > logcat.txt

    將列印信息輸出為文件。

    當然,更直接的做法是在應用中集成自己的調試信息窗口,將如下代碼關聯到一個gameobject:

    using UnityEngine;

    using System.Collections;</p><p>public class GuiTextDebug : MonoBehaviour

    {

    private float windowPosition = -440.0f;

    private int positionCheck = 2;

    private static string windowText = "";

    private Vector2 scrollViewVector = Vector2.zero;

    private GUIStyle debugBoxStyle;

    private float leftSide = 0.0f;

    private float debugWidth = 420.0f;

    public bool debugIsOn = false;

    public static void debug(string newString)

    {

    windowText = newString + " " + windowText;

    UnityEngine.Debug.Log(newString);

    }

    void Start()

    {

    debugBoxStyle = new GUIStyle();

    debugBoxStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;

    leftSide = 120;

    }

    void OnGUI()

    {

    if (debugIsOn)

    {

    GUI.depth = 0;

    GUI.BeginGroup(new Rect(windowPosition, 40.0f, leftSide, 200.0f));

    scrollViewVector = GUI.BeginScrollView(new Rect (0, 0.0f, debugWidth, 200.0f),

    scrollViewVector,

    new Rect (0.0f, 0.0f, 400.0f, 2000.0f));

    GUI.Box(new Rect(0, 0.0f, debugWidth - 20.0f, 2000.0f), windowText, debugBoxStyle);

    GUI.EndScrollView();

    GUI.EndGroup ();

    if (GUI.Button(new Rect(leftSide, 0.0f,75.0f,40.0f), "調試"))

    {

    if (positionCheck == 1)

    {

    windowPosition = -440.0f;

    positionCheck = 2;

    }

    else

    {

    windowPosition = leftSide;

    positionCheck = 1;

    }

    }

    if (GUI.Button(new Rect(leftSide + 80f,0.0f,75.0f,40.0f),"清除"))

    {

    windowText = "";

    }

    }

    }

    }

㈨ 用vs2012寫Unity3D腳本,怎麼實現調試拜託各位大神

去找一個UnityVS的插件,可以使用VS2012進行調試 查看更多答案>>

㈩ 如何單步調試Unity中的Lua腳本

下載SimpleFramework最新版,有人說老版本不能調試,沒測試,不知道為啥,用最新版吧。
解壓到系統上,比如:c:/SimpleFramework/
安裝luastudio,這沒啥好說的,一路next,直到安裝完成結束。
用unity打開SimpleFramework目錄如下:
2
記得檢查Scenes裡面,打開login場景,否則沒有入口,起不來。

最小化unity,打開luastudio界面,如下:
3
在「解決方案」根菜單上單擊右鍵,新建項目,建在c:/ SimpleFramework/assets/lua/目錄下,
4
然後左邊樹狀菜單如下所示:
5
接下來,添加lua文件進來,在項目上右鍵「添加現有文件」,而不是拖.
6
打開後,雙擊文件名,比如我這里game.lua文件。打開其內容,並且在自己需要下斷點的地方,右鍵下斷點。界面如下:
7
然後,開始附加進程,「調試」->「附加到進程」菜單項,打開對話框:
8
選擇Unity.exe進程,並且摁下「附加」按鈕。等luastudio初始化,一般會提示符號沒找到,
9
無所謂,我們繼續調試,這時,開始打開Unity界面,摁下啟動按鈕。就可以停在斷點處,如圖所示:
10
F10:單步調試,Shift + F5停止調試。其他的就不廢話了。

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